Szczegółowy przewodnik po podstawach projektowania UX.
W tym artykule przedstawiamy przepływ pracy, który może pomóc zespołom, startupom i firmom stworzyć solidny i skuteczny proces opracowywania lepszych wrażeń użytkowników dla klientów. Możesz używać różnych części procesu osobno, ale najlepiej sprawdzają się one jako seria kroków.
Ten przewodnik w dużej mierze opiera się na metodologii sprintu projektowego, którą wiele zespołów w Google wykorzystuje do rozwiązywania problemów i wyzwań, takich jak samochód autonomiczny i Project Loon.
Podwójny diament
Ten proces opiera się na tym, co w kręgach UX nazywamy podwójnym diamentem, spopularyzowanym przez British Design Council. W tym modelu zespół rozchodzi się, aby zrozumieć pomysł dzięki badaniom, a następnie schodzi się, aby zdefiniować wyzwanie. Następnie rozchodzi się, aby naszkicować je indywidualnie, podzielić się pomysłami, zdecydować, jaki jest najlepszy sposób postępowania, przetestować i zweryfikować.
Przygotowanie
Najpierw należy zacząć od podstawowego wyzwania i opisać je w formie propozycji, zadając sobie pytanie: „Jaki problem próbuję rozwiązać?”. Opis wyzwania to brief, który przygotowujesz na potrzeby projektu i który zawiera Twój cel.
Może to być problem z istniejącą funkcją produktu, którą trzeba ulepszyć, lub z całkowicie nowym produktem. Niezależnie od zadania, po prostu dostosuj język do celu, który chcesz osiągnąć. Deklaracja powinna być powiązana z celami zespołu, skupiona na odbiorcach, inspirująca i zwięzła.
Oto kilka przykładów produktów, nad którymi pracowałem w przeszłości.
Zaprojektuj system do zarządzania leczeniem i opieką pooperacyjną pacjentów ze stopą końsko-szpotawą.
Utwórz aplikację, która upraszcza złożone systemy finansowe i ogranicza je do najważniejszych funkcji.
Zaprojektuj spójną aplikację mobilną na różne platformy bez uszczerbku dla marki.
Aktualizowanie oświadczenia o sprzeciwie
Gdy napiszesz kilka wersji celu, przedstaw je zespołowi, aby uzyskać konsensus. Możesz podać termin, ponieważ pomoże to zespołowi skupić się na problemie. Po dodaniu dostosowań lista powyżej może wyglądać tak:
- Zaprojektuj system do zarządzania leczeniem i opieką po leczeniu dzieci poniżej 2 roku życia ze stopą końsko-szpotawą, który zostanie wprowadzony w pierwszym kwartale tego roku.
- Stworzenie prostej aplikacji finansowej, która umożliwia kupowanie i sprzedawanie akcji jednym kliknięciem bez wcześniejszej znajomości świata finansów. Premiera aplikacji miała miejsce w lipcu 2017 r.
- Do końca tego roku opracować przewodnik po projektowaniu, który będzie elastyczny i będzie obejmował wiele platform, a także skutecznie pozycjonował markę firmy na każdej z nich.
Gdy sformułujesz wyzwanie, umieść je w widocznym miejscu, aby mieć je przed oczami podczas pracy. Będziesz stale do niego wracać, a być może nawet aktualizować go lub modyfikować w trakcie realizacji projektu.
Weryfikowanie problemu
Kolejnym krokiem jest zbadanie wyzwania i poznanie problemu. Musisz sprawdzić, czy Twój zespół prawidłowo rozumie problem. Często patrzymy na problemy z własnego punktu widzenia, co jest niebezpieczne, ponieważ większość z nas, osób pracujących w branży technologicznej, to doświadczeni użytkownicy, którzy stanowią mniejszość. Jesteśmy głośną mniejszością i możemy dać się zwieść, że coś jest problemem, gdy tak nie jest.
Istnieją różne metody zbierania danych w celu weryfikacji zgłoszenia. Każda z nich zależy od Twojego zespołu i tego, czy masz dostęp do użytkowników. Celem jest lepsze zrozumienie problemu.
wywiady wewnętrzne z zainteresowanymi osobami,
Proces ten obejmuje rozmowy z każdym członkiem zespołu i każdą zainteresowaną osobą w firmie, od marketingu po księgowość. Pomoże Ci to dowiedzieć się, jakie są ich zdaniem prawdziwe wyzwania i jakie mogą być potencjalne rozwiązania. Kiedy mówię o rozwiązaniu, nie mam na myśli rozwiązań technicznych, ale raczej najlepszy możliwy scenariusz i ostateczny cel firmy lub produktu. Na przykład, biorąc pod uwagę powyższe wyzwania, świetnym celem byłoby „wdrożenie naszego oprogramowania do leczenia stopy końsko-szpotawej w 80% placówek medycznych do końca roku”.
Jest jednak pewien haczyk. Ta metoda walidacji jest najmniej preferowana, ponieważ uniemożliwia dyskusję i współpracę w zespole, co może prowadzić do powstania atmosfery silosowej w organizacji. Może jednak dostarczyć przydatnych informacji o klientach i wyzwaniu projektowym, które w innym przypadku mogłyby zostać pominięte.
Krótkie prelekcje
Jest to podobne do wywiadów wewnętrznych, ale tym razem wszyscy interesariusze znajdują się w jednym pomieszczeniu. Następnie wybierz 5 lub 6 z tych osób (z działu marketingu, sprzedaży, projektowania, księgowości, badań itp.), aby wygłosiły prezentację, w której każda z nich skupi się na wyzwaniu ze swojej perspektywy. Każda prezentacja powinna trwać maksymalnie 10 minut. Tematy, które muszą omówić w prezentacji:
- Cele firmy
- wyzwania związane z projektem z ich punktu widzenia (mogą to być wyzwania techniczne, związane ze zbieraniem informacji, tworzeniem projektu itp.);
- Badania opinii użytkowników, które obecnie masz
Zostaw 5 minut na koniec na pytania, a wybrana osoba będzie robić notatki przez cały czas. Po zakończeniu możesz zaktualizować wyzwanie, aby odzwierciedlić nowe informacje. Celem jest zebranie listy punktów, które mogą pomóc w opracowaniu funkcji lub procesu, który pomoże Ci osiągnąć cel związany z produktem.
Wywiady z użytkownikami
To prawdopodobnie najlepszy sposób na poznanie ścieżki użytkownika, jego problemów i toku działania. Przeprowadź co najmniej 5 wywiadów z użytkownikami (lub więcej, jeśli masz do nich dostęp). Przykładowe pytania, które możesz zadać:
- Jak mogą ukończyć istniejące zadanie? Jeśli na przykład chcesz rozwiązać problem z aplikacją finansową, możesz zapytać: „Jak obecnie kupujesz akcje i udziały?”.
- Co im się podoba w tym procesie?
- Co im się nie podoba w tym procesie?
- Z jakich podobnych usług korzysta obecnie użytkownik?
- Co lubią?
- Co im się nie podoba?
- Gdyby mieli magiczną różdżkę i mogli zmienić jedną rzecz w tym procesie, co by to było?
Celem wywiadu jest skłonienie użytkownika do opowiedzenia o wyzwaniach, z którymi się mierzy. Nie jest to temat do dyskusji, dlatego musisz zachować jak największą ciszę. Dotyczy to również sytuacji, gdy użytkownik przestaje mówić. Zawsze odczekaj chwilę, ponieważ może on zbierać myśli. Zdziwisz się, jak wiele ktoś może jeszcze powiedzieć po kilku sekundach przerwy.
Rób notatki podczas rozmowy i jeśli to możliwe, nagrywaj ją, aby nie umknęły Ci żadne szczegóły. Celem jest porównanie wyzwania z zebranymi opiniami użytkowników. Czy są zgodne? Czy udało Ci się dowiedzieć czegoś, co pomoże Ci zaktualizować opis wyzwania?
Etnograficzne badania terenowe
Polega to na obserwowaniu użytkownika w terenie, w kontekście, podczas wykonywania przez niego jakiejś czynności, np. robienia zakupów, dojeżdżania do pracy, wysyłania SMS-ów itp. Dlaczego? Ponieważ w niektórych przypadkach ludzie mówią to, co ich zdaniem chcesz usłyszeć. Jeśli jednak będziesz obserwować, jak użytkownicy wykonują działania i zadania, możesz uzyskać wiele cennych informacji. Zasadniczo obserwujesz bez ingerowania, odnotowując rzeczy, które są dla nich łatwe lub trudne, oraz rzeczy, które mogli przeoczyć. Celem jest zanurzenie się w środowisku użytkownika, aby lepiej zrozumieć jego problemy.
Ta technika zwykle wymaga pracy przez dłuższy czas i zaangażowania badacza, który będzie kierował tą częścią projektu. Jest to jednak prawdopodobnie najbardziej wnikliwa metoda, ponieważ pozwala obserwować badaną grupę osób w jej naturalnym środowisku.
Zbieranie wszystkich informacji
Po zakończeniu fazy nauki w projekcie musisz jeszcze raz przyjrzeć się wyzwaniu. Czy jesteś na właściwej ścieżce? Czy chcesz coś zmienić? Zapisz wszystkie rzeczy, których się nauczyłeś(-aś), i pogrupuj je według kategorii. Mogą one stać się podstawą funkcji lub procesu, w zależności od problemu, który rozwiązujesz. Można je też wykorzystać do aktualizowania i modyfikowania wyzwania.
Gdy zbierzesz wystarczająco dużo opinii i informacji, możesz wykorzystać tę wiedzę do utworzenia mapy projektu.
Mapa projektu
Problem, który próbujesz rozwiązać, zwykle dotyczy różnych typów osób (lub graczy), z których każda ma swój udział w projekcie. Na podstawie zdobytej wiedzy musisz wymienić potencjalnych graczy. Może to być typ użytkownika lub interesariusz, na przykład „lekarz, który leczy wrodzoną deformację stopy”, „pacjent, który ma wrodzoną deformację stopy”, „opiekun, który opiekuje się pacjentem” itp. Zapisz każdego uczestnika po lewej stronie kartki papieru lub na tablicy, jeśli masz do niej dostęp. Po prawej stronie zapisz cele każdego gracza.
Na koniec zapisz liczbę kroków, które musi wykonać każdy gracz, aby osiągnąć swój cel. Na przykład w przypadku „lekarza, który leczy stopę końsko-szpotawą” celem byłoby „wyleczenie pacjenta ze stopą końsko-szpotawą”, więc kroki mogłyby być następujące: „zarejestrowanie pacjenta w systemie”, „rozpoczęcie planu leczenia”, „utworzenie cyklu kontroli stanu zdrowia” i „wykonanie procedury medycznej”.
W efekcie powstaje mapa projektu z głównymi etapami procesu. Można go traktować jako ogólny opis projektu bez zbyt wielu szczegółów. Pozwala też członkom zespołu ocenić, czy mapa odpowiada wyzwaniu. Później, gdy będziesz analizować poszczególne kroki, znajdziesz więcej szczegółów. Na razie jednak mapa projektu daje ogólny obraz kroków, które użytkownik musi wykonać, aby osiągnąć swój cel.
Tworzenie schematów i scenorysów
Szalone ósemki
W tym celu zalecam metodę zwaną „szaloną ósemką”, która polega na dwukrotnym złożeniu kartki papieru, tak aby powstało 8 paneli. Następnie w każdym panelu narysuj pomysł oparty na tym, czego udało Ci się do tej pory dowiedzieć. Daj sobie 10 minut na wymyślenie pomysłów, które wypełnią wszystkie 8 paneli. Jeśli dasz sobie więcej niż 20 minut, możesz zacząć odkładać pracę na później, pójść zrobić sobie kawę, sprawdzić pocztę, porozmawiać z zespołem i w zasadzie unikać pracy. Na tym etapie warto stworzyć poczucie pilności, ponieważ zmusza ono do szybkiej i bardziej efektywnej pracy.
Jeśli pracujesz w zespole, poproś wszystkich o zrobienie tego samego. Ten proces pobudzi Twój mózg i skłoni Cię do myślenia o wyzwaniu. Zazwyczaj szkic będzie makietą interfejsu.
Następnie Ty i wszyscy członkowie Twojego zespołu przedstawiacie swoje pomysły grupie. Każdy musi szczegółowo wyjaśnić każdy ze swoich 8 pomysłów i uzasadnić, dlaczego wybrał konkretną ścieżkę. Przypomnij każdemu członkowi zespołu, aby wykorzystał zdobytą wiedzę do uzasadnienia swoich pomysłów. Gdy wszyscy przedstawią swoje pomysły, czas na głosowanie. Każda osoba otrzymuje 2 naklejki i może głosować na dowolny pomysł. Jeśli jakiś pomysł bardzo im się podoba, mogą oddać na niego oba głosy.
Dopracowywanie projektu
Po głosowaniu weź pomysł z największą liczbą głosów i naszkicuj ostateczną wersję. Możesz też wykorzystać pomysły innych osób. Przeznacz kolejne 10 minut na wykonanie tego zadania. Gdy skończysz, ponownie przedstaw pomysły zespołowi i zagłosujcie jak wcześniej.
Przygotuj scenorys.
Gdy masz już projekt, czas na scenorys interakcji z użytkownikiem. Na tym etapie powinny być już przemyślane różne kroki, które użytkownik Często zdarza się, że do procesu włączany jest projekt jednego ze współpracowników. Chcesz mieć jasny proces krok po kroku z kilkoma punktami, w których użytkownik może się rozproszyć. Wróć do mapy projektu, aby sprawdzić, czy projekt jest zgodny z celem.
Tworzenie prototypu
Tworzenie prototypu nie polega na uformowaniu idealnego fragmentu kodu, ale na stworzeniu czegoś, co będzie wiarygodne, gdy ktoś będzie tego używał. Narzędzia używane do tworzenia prototypu różnią się w zależności od osoby. Niektórzy wolą Keynote lub PowerPointa, ponieważ zmuszają one do myślenia o przepływie, a nie o szczegółach projektu. Warto poświęcić czas na naukę narzędzi takich jak Balsamiq, Marvel czy Framer, które dają większą kontrolę nad zachowaniem. Niezależnie od tego, jakiego narzędzia używasz, upewnij się, że pozwala Ci ono skupić się na przepływie i wygląda realistycznie. Prototyp trzeba przetestować na prawdziwych osobach, więc musi być jak najbardziej wiarygodny, ale jednocześnie nie powinien wymagać tygodni pracy.
Tworzenie prototypu to balansowanie między czasem a realizmem, więc uważaj, aby nie przesadzić w żadną stronę. W obu przypadkach możesz stracić czas.
Testowanie projektów pod kątem użyteczności
Świetnie, jeśli masz laboratorium testowe. Jeśli nie, utworzenie takiego miejsca nie jest trudne, o ile pamiętasz o stworzeniu wygodnego środowiska dla użytkowników, które nie będzie ich rozpraszać. Testowanie zwykle obejmuje użytkownika i 2 osoby z Twojego zespołu – jedna robi notatki, a druga zadaje pytania. Dobrym rozwiązaniem jest użycie aplikacji takiej jak Hangouts i nagrywanie działań użytkowników. Jest to też przydatne, jeśli chcesz, aby reszta zespołu obserwowała testy z innego pomieszczenia. Dla nas, twórców aplikacji, może to być dość przerażające, ponieważ widzimy nasze projekty w środowisku naturalnym. Może to być zarówno odświeżające, jak i otrzeźwiające doświadczenie.
Pytania, na które należy sobie odpowiedzieć
Podczas testowania projektu poproś użytkownika o wykonanie zadań w aplikacji i o głośne opisywanie tego, co robi i dlaczego. To dziwne, ale pomaga usłyszeć, co myślą. Staraj się nie przerywać i nie mówić, co dziecko powinno zrobić, gdy utknie. Po zakończeniu (lub NIEzakończeniu) procesu zapytaj ich, dlaczego wybrali dany przepływ.
Musisz się dowiedzieć:
- Co im się podoba w prototypie?
- Co im się nie podoba w prototypie?
- Jakie są problemy?
- Dlaczego przepływ zadziałał
- Dlaczego przepływ nie zadziałał
- Co chcą poprawić?
- Czy ogólny projekt i przepływ spełniają ich potrzeby?
Ponowna analiza projektów i kolejna runda testów
Masz działający prototyp z opinią. Teraz czas na poprawienie projektów i analizę tego, co się sprawdziło, a co nie. Nie bój się utworzyć zupełnie nowego scenorysu makiety i nowego prototypu. Zaczynanie od nowa może zapewnić lepszy przepływ niż próby przenoszenia elementów we wcześniejszym prototypie. Staraj się nie przywiązywać do niego zbyt dużej wagi, ponieważ to tylko prototyp.
Gdy będziesz zadowolony z projektów, możesz je ponownie przetestować i jeszcze bardziej dopracować. W przypadkach, gdy prototyp nie spełnił oczekiwań, można uznać, że projekt się nie powiódł. W rzeczywistości tak nie jest. Prawdopodobnie poświęcisz mniej czasu na programowanie, niż gdyby projekt został faktycznie utworzony, i będziesz wiedzieć więcej o tym, co naprawdę podoba się użytkownikom. W przypadku sprintów projektowych obowiązuje zasada, że albo wygrywasz, albo się uczysz, więc nie przejmuj się, jeśli pomysł nie zadziałał zgodnie z planem.
Twórz.
Przetestuj swoje pomysły. Użytkownik je lubi. Interesariusze są zaangażowani, ponieważ uczestniczą w procesie od samego początku. Teraz czas na stworzenie czegoś. Na tym etapie powinno być już jasne, co należy zrobić i jakie są priorytety. Na każdym etapie projektu warto przeprowadzić testy użyteczności, aby zweryfikować swoją pracę i upewnić się, że wszystko idzie zgodnie z planem.
Nie sposób przecenić znaczenia zebrania jak największej ilości informacji, zanim poświęcisz dużo pracy, czasu i energii na coś, co może nie być właściwym rozwiązaniem.
Ten artykuł powinien dać Ci podstawową wiedzę na temat UX i jego znaczenia. UX nie jest czymś, co powinno być postrzegane jako rola projektanta lub badacza. W rzeczywistości jest to odpowiedzialność wszystkich osób zaangażowanych w projekt, dlatego zalecam zaangażowanie przy każdej okazji.