Szczegółowy przewodnik po podstawach projektowania UX.
Z tego artykułu dowiesz się, jak zespoły, produkty, startupy i firmy mogą tworzyć solidny i skuteczny proces tworzenia lepszych wrażeń użytkowników. Możesz używać poszczególnych części tego procesu, ale najlepiej sprawdzają się one jako ciąg czynności.
Ten przewodnik w dużej mierze czerpie z metodologii Design Sprint, której wiele zespołów w Google używa do rozwiązywania problemów, takich jak samochód autonomiczny czy Project Loon.
Double Diamond
Ten proces jest oparty na tym, co w kręgach UX nazywamy podwójnym diamentowym schematem, który spopularyzowała British Design Council. Polega on na tym, że zespół najpierw analizuje pomysł za pomocą badań, a potem określa wyzwanie, tworzy szkic, dzieli się pomysłami, podejmuje decyzję o najlepszym sposobie działania, a na koniec testuje i weryfikuje.

Wstęp
Najpierw zacznij od określenia problemu, który chcesz rozwiązać, i sformułuj go w postaci propozycji, zadając sobie pytanie „Jaki problem chcę rozwiązać?”. Oświadczenie o wyzwaniu to brief, który określa cel projektu.
Może to być funkcja dotychczasowej usługi, która wymaga dopracowania, lub zupełnie nowa usługa. Niezależnie od tego, jakie jest Twoje zadanie, po prostu dostosuj język do celu, który chcesz osiągnąć. Powinien być on powiązany z celami Twojego zespołu, skupiony na odbiorcach, inspirujący i zwięzły.
Oto kilka przykładów produktów, nad którymi pracowałem w przeszłości:
Zaprojektuj system do zarządzania leczeniem i opieką nad pacjentami z koślawicą.
Utwórz aplikację, która upraszcza skomplikowane systemy finansowe i ogranicza je do niezbędnych funkcji.
Zaprojektuj spójną aplikację mobilną na różne platformy bez poświęcania marki.
Aktualizacja oświadczenia o zakwestionowaniu
Gdy napiszesz kilka wersji celu, przedstaw je zespołowi, aby uzyskać konsensus. Możesz podać termin, aby pomóc zespołowi skupić się na problemie. Po wprowadzeniu zmian powyższa lista może wyglądać tak:
- Zaprojektowanie systemu do zarządzania leczeniem i opieką nad dziećmi poniżej 2 roku życia z stopą końsko-szpotaną, który zostanie wdrożony w I kwartale tego roku.
- Utwórz prostą aplikację finansową, która umożliwia kupowanie i sprzedawanie akcji jednym kliknięciem bez wcześniejszej znajomości świata finansów. Pierwsze wydanie w lipcu 2017 r.
- Do końca tego roku opracować przewodnik po projektowaniu, który będzie elastyczny w przypadku wielu platform i skutecznie promować markę firmy na każdej z nich.
Gdy oświadczenie o wyzwaniu będzie gotowe, umieść je w wyraźnym miejscu, aby móc je widzieć podczas pracy. Będziesz do niego stale wracać, być może nawet aktualizować lub modyfikować go w trakcie pracy nad projektem.
Weryfikacja problemu
Kolejnym krokiem jest zbadanie problemu i uzyskanie informacji o nim. Musisz sprawdzić, czy zespół prawidłowo zrozumiał problem. Często patrzymy na problemy z własnego punktu widzenia, co jest niebezpieczne, ponieważ większość z nas to zaawansowani użytkownicy, a w istocie stanowimy mniejszość użytkowników. Jesteśmy głośną mniejszością i możemy się pomylić, że coś jest problemem, gdy tak naprawdę nim nie jest.
Istnieją różne metody zbierania danych, które potwierdzają, że wyzwanie zostało wykonane. Każdy z nich zależy od Twojego zespołu i od tego, czy masz dostęp do użytkowników. Celem jest lepsze zrozumienie problemu.
Wewnętrzne wywiady z interesariuszami

Proces przeprowadzania rozmów obejmuje rozmowy z każdym członkiem zespołu i osobą zainteresowaną w Twojej firmie, od marketingu po konta. Pomoże Ci to dowiedzieć się, jakie są ich zdaniem największe wyzwania i jakie mogą być potencjalne rozwiązania. Gdy mówię o rozwiązaniu, nie mam na myśli rozwiązań technicznych, ale raczej najlepszy możliwy scenariusz i cel końcowy dla firmy lub produktu. Na przykład w przypadku wymienionych powyżej wyzwań „do końca roku udostępnienie naszego oprogramowania do 80% placówek medycznych” byłoby świetnym celem.
Jest jednak jeden warunek. Ta metoda weryfikacji jest najmniej preferowana, ponieważ uniemożliwia dyskusję i współpracę zespołową, co może prowadzić do powstania zamkniętych grup w organizacji. Może on jednak dostarczyć przydatnych informacji o klientach i wyzwaniu projektowym, które w innym przypadku mogłyby Ci umknąć.
krótkie prelekcje,

Jest to podobne do wewnętrznych rozmów kwalifikacyjnych, ale tym razem wszystkie zainteresowane osoby są w jednym pokoju. Następnie wybierasz 5–6 osób (marketing, sprzedaż, design, konta, badania itp.), które mają wygłosić przemówienie. Każda z nich ma maksymalnie 10 minut na przedstawienie swojego spojrzenia na wyzwanie. Tematy, które muszą być omówione w prezentacji:
- Cele biznesowe
- Wyzwania związane z projektem z ich punktu widzenia (mogą to być wyzwania techniczne, zbieranie informacji, tworzenie projektu itp.).
- badania dotyczące użytkowników, które masz obecnie.
Na koniec pozostaw 5 minut na pytania, a wybrana osoba powinna robić notatki przez cały czas. Po zakończeniu możesz zaktualizować wyzwanie, aby uwzględnić nowe informacje. Celem jest zebranie listy punktów, które mogą zachęcić do korzystania z funkcji lub procesu, który pomoże Ci osiągnąć cel związany z Twoimi produktami.
wywiady z użytkownikami,

Jest to prawdopodobnie najlepszy sposób na poznanie ścieżki użytkownika, jego problemów oraz przebiegu procesu. Przeprowadź co najmniej 5 wywiadów z użytkownikami (lub więcej, jeśli masz do nich dostęp). Oto przykładowe pytania, które możesz zadać:
- Jak wykonać istniejące zadanie? Załóżmy na przykład, że chcesz rozwiązać wyzwanie dotyczące aplikacji finansowej powyżej. Możesz zapytać: „Jak obecnie kupuje się akcje i aktywa finansowe?”.
- Co im się podoba w tym procesie?
- Co im się nie podoba w tej ścieżce?
- Z jakich podobnych produktów korzysta obecnie użytkownik?
- Co lubią?
- Czego nie lubią?
- Jeśli mieliby magiczną różdżkę i mogliby zmienić jedną rzecz w tym procesie, co by to było?
Celem wywiadu jest zachęcenie użytkownika do opowiedzenia o swoich problemach. Nie musisz nic mówić, dlatego musisz zachować ciszę. Dotyczy to nawet sytuacji, gdy użytkownik przestanie mówić. Zawsze poczekaj chwilę, ponieważ może on zbierać myśli. Zdziwi Cię, jak długo ktoś może mówić po kilkusekundowej przerwie.
Podczas rozmowy rób notatki i jeśli to możliwe, nagrywaj ją, aby nie pominąć niczego ważnego. Celem jest porównanie wyników z zebranymi przez Ciebie danymi o użytkownikach. Czy są one zgodne? Czy udało Ci się dowiedzieć czegoś, co pomoże Ci zaktualizować oświadczenie?
Badania terenowe w ramach etnografii

W tym przypadku obserwujesz użytkownika w kontekście, w którym wykonuje on określone czynności, np. robi zakupy, dojeżdża do pracy, wysyła SMS-y itp. Dzieje się tak, ponieważ w niektórych przypadkach użytkownicy mówią to, co według nich chcesz usłyszeć. Jeśli jednak obserwujesz, jak użytkownicy wykonują czynności i zadania samodzielnie, możesz uzyskać przydatne informacje. W podstawie obserwujesz, nie ingerując, i notujesz, co jest dla nich łatwe lub trudne, a także to, czego mogą nie zauważyć. Celem jest zanurzenie się w środowisko użytkownika, aby lepiej zrozumieć jego problemy.
Ta metoda zwykle wymaga wykonania pewnych zadań w dłuższym okresie czasu i wymaga, aby tę część projektu kierował badacz. Jest to jednak najbardziej przydatna metoda, ponieważ pozwala zobaczyć grupę osób, których dotyczy badanie, w ich naturalnym środowisku.
Zbieranie wszystkich
Po zakończeniu etapu nauki w ramach projektu musisz jeszcze raz przejrzeć swoje zadanie. Czy jesteś na właściwej ścieżce? Czy musisz coś poprawić? Zapisz wszystko, czego się nauczyłeś/nauczyłaś, i pogrupuj informacje według kategorii. Mogą one stanowić podstawę funkcji lub procesu, w zależności od rozwiązywanego problemu. Można ich też używać do aktualizowania i poprawiania wyzwań.
Gdy zdobędziesz wystarczającą ilość opinii i statystyk, możesz wykorzystać te informacje do stworzenia mapy projektu.
Mapa projektu
Problem, który próbujesz rozwiązać, zwykle składa się z różnych typów osób (czyli graczy), z których każdy ma swój udział w realizacji projektu. Na podstawie zdobytej wiedzy musisz wymienić możliwych graczy. Może to być typ użytkownika lub zainteresowana osoba, np. „lekarz, który leczy końskost”, „pacjent z końskością” czy „opiekun opiekujący się pacjentem”. Zapisz każdego uczestnika po lewej stronie kartki papieru lub na tablicy, jeśli masz do niej dostęp. Po prawej stronie wpisz cele każdego gracza.
Na koniec zapisz liczbę kroków, które każdy z graczy musi pokonać, aby osiągnąć swój cel. Na przykład w przypadku „lekarza, który leczy koślawość” celem byłoby „wyleczenie pacjenta z koślawośći”, więc kroki mogłyby obejmować „zarejestrowanie pacjenta w systemie”, „rozpoczęcie leczenia”, „przeprowadzenie cyklu kontroli stanu zdrowia” i „przeprowadzenie zabiegu medycznego”.

W efekcie otrzymasz mapę projektu z głównymi etapami procesu. Możesz je traktować jako omówienie projektu bez zbyt wielu szczegółów. Pozwala też członkom zespołu ocenić, czy mapa pasuje do opisu zadania. Gdy później rozpiszesz każdy krok, zobaczysz więcej szczegółów. Na razie jednak mapa projektu zawiera ogólny podział czynności, które użytkownik musi wykonać, aby osiągnąć swój cel.
Tworzenie wireframe’ów i storyboardów
Crazy 8s
W tym celu polecam metodę zwaną „szalone 8”, która polega na dwukrotnym złożeniu kartki papieru, aby uzyskać 8 paneli. Następnie w każdym panelu wymyślasz pomysł na podstawie tego, czego do tej pory się nauczyłeś/nauczyłaś. Poświęć 10 minut na wymyślenie pomysłów na wypełnienie wszystkich 8 paneli. Jeśli dasz sobie więcej niż 20 minut, możesz zacząć odkładać na później, zrobić kawę, sprawdzić pocztę, porozmawiać z zespołem i w ten sposób uniknąć pracy. Na tym etapie musisz stworzyć poczucie pilności, ponieważ zmusza to do pracy szybciej i skuteczniej.
Jeśli pracujesz w zespole, poproś wszystkich o sporządzenie własnego CV. Ten proces pobudzi Twój mózg i zmotywuje Cię do myślenia o wyzwaniu. Zazwyczaj szkic będzie wireframem interfejsu.
Następnie Ty i wszyscy członkowie Twojego zespołu przedstawiacie swoje pomysły grupie. Każdy uczestnik musi szczegółowo wyjaśnić wszystkie 8 swoich pomysłów oraz to, dlaczego zdecydował się na wybraną ścieżkę. Przypomnij każdemu członkowi zespołu, aby wykorzystał wnioski z lekcji do uzasadnienia swoich pomysłów. Gdy wszyscy przedstawią swoje pomysły, nadszedł czas na głosowanie. Każda osoba otrzymuje 2 punkty i może zagłosować na dowolną propozycję. Jeśli bardzo spodoba się im dany pomysł, mogą oddać na niego oba głosy.


Dopracowywanie projektu
Po głosowaniu wybierz pomysł, który otrzymał najwięcej głosów, i narysuj jego ostateczną wersję. Możesz też czerpać z innych pomysłów, które usłyszałeś/usłyszałaś od współpracowników. Poświęć jeszcze 10 minut na wykonanie tego zadania. Gdy skończysz, ponownie przedstaw pomysły swojemu zespołowi i oddaj głosy jak poprzednio.
Stworz scenorys.

Gdy masz już gotowy projekt, czas na storyboard, czyli plan interakcji z użytkownikiem. W tym momencie powinieneś/powinnaś już przemyśleć różne czynności, które użytkownik musi wykonać. Często zdarza się, że do projektu włączasz też elementy stworzone przez współpracowników. Musisz mieć jasny proces krok po kroku z kilkoma punktami, w których użytkownik może się rozejść. Wróć do mapy projektu, aby sprawdzić, czy Twój projekt jest zgodny z celem.
Tworzenie prototypu
Tworzenie prototypu nie polega na tworzeniu idealnego fragmentu kodu, ale na tworzeniu czegoś, co jest wiarygodne, gdy ktoś z niego korzysta. Narzędzia używane do tworzenia prototypu różnią się w zależności od osoby. Niektórzy użytkownicy wolą Keynote lub PowerPoint, ponieważ te programy zmuszają do myślenia o przebiegu projektu, a nie o szczegółach projektu. Warto poświęcić trochę czasu na naukę obsługi narzędzi takich jak Balsamiq, Marvel czy Framer, które mogą zapewnić większą kontrolę nad zachowaniem. Niezależnie od tego, którego narzędzia używasz, upewnij się, że pozwala Ci ono skupić się na przepływie i wygląda realistycznie. Prototyp musisz przetestować na prawdziwych użytkownikach, więc musi być jak najbardziej wiarygodny, ale jednocześnie nie może wymagać tygodni pracy.

Tworzenie prototypu wymaga znalezienia równowagi między czasem a realistycznością, dlatego uważaj, aby nie przesadzić w żadnej z tych kwestii. W obu przypadkach możesz stracić czas.
Testowanie użyteczności projektów
Dobrze, jeśli masz laboratorium testowe. Jeśli nie, utworzenie go nie jest trudne, o ile tylko zadbasz o to, aby stworzyć przyjazne środowisko dla użytkowników, które nie będzie ich rozpraszać. Testowanie zwykle obejmuje użytkownika i 2 osoby z Twojego zespołu: jedną do robienia notatek i drugą do zadawania pytań. Dobrym rozwiązaniem jest użycie aplikacji takiej jak Hangouts i nagrywanie działań. Jest to również przydatne, jeśli chcesz, aby reszta zespołu obserwowała rozgrywkę z innego pokoju. Może to być dość przerażające dla nas, twórców aplikacji, ponieważ widzimy nasze projekty w użyciu. Może to być zarówno odświeżające, jak i trzeźwiące doświadczenie.

Pytania, na które należy sobie odpowiedzieć
Podczas testowania projektu poproś użytkownika, aby wykonał w aplikacji określone czynności, i poproś, aby powiedział, co robi i dlaczego. To dziwne, ale dzięki temu możesz usłyszeć, co oni myślą. Nie przerywaj i nie mów, co należy zrobić, gdy coś pójdzie nie tak. Po prostu zapytaj, dlaczego użytkownik wybrał dany proces po jego ukończeniu (lub nie).
Musisz się dowiedzieć:
- Co im się podoba w prototypie?
- Co im się nie podoba w prototypie?
- Jakie są problemy?
- Dlaczego proces działał
- Dlaczego proces nie zadziałał
- Co chcieliby poprawić?
- Czy ogólny projekt lub proces spełnia ich oczekiwania?
Sprawdzanie projektów i przeprowadzanie kolejnej rundy testów
Masz działający prototyp z opinią. Teraz nadszedł czas na poprawienie projektów i przeanalizowanie, co się sprawdziło, a co nie. Nie bój się utworzyć zupełnie nowego storyboardu i nowego prototypu. Zacząć od nowa może stworzyć lepszy przepływ niż próba przeniesienia elementów z poprzedniego prototypu. Nie przywiązuj do niego zbyt dużej wagi, ponieważ to tylko prototyp.
Gdy będziesz zadowolony/zadowolona z wyników, możesz ponownie przetestować projekt i go dopracować. W przypadku, gdy prototyp w ogóle nie spełnia oczekiwań, możesz uznać, że projekt się nie udał. W rzeczywistości tak się nie stało. Prawdopodobnie poświęciłeś mniej czasu na rozwój niż w przypadku tworzenia projektu, a także wiesz więcej o tym, czego oczekują użytkownicy. W przypadku sprintów projektowych kierujemy się zasadą: albo wygrasz, albo się czegoś nauczysz. Nie przejmuj się więc zbytnio, jeśli pomysł nie zadziała zgodnie z planem.
Do dzieła!
przetestowałeś/przetestowałaś swoje pomysły; Użytkownik je lubi. Zainteresowani są zaangażowani, ponieważ byli zaangażowani od samego początku. Teraz czas na utworzenie czegoś. W tym momencie powinieneś mieć już jasny obraz tego, co należy zrobić i jakie są priorytety. Na każdym etapie projektu możesz przeprowadzać testy użyteczności, aby weryfikować postępy i utrzymywać właściwy kierunek.
Nie możemy podkreślić wystarczająco, jak ważne jest, aby dowiedzieć się jak najwięcej, zanim zaczniesz poświęcać dużo pracy, czasu i energii na coś, co może nie być właściwym rozwiązaniem.
Ten artykuł powinien Ci pomóc w zdobyciu podstawowej wiedzy o UX i jego znaczeniu. UX to nie rola projektanta ani badacza. Jest to odpowiedzialność wszystkich osób zaangażowanych w projekt, dlatego zalecam zachęcanie do udziału w tym procesie przy każdej okazji.