Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zu den Grundlagen des UX-Designs.
In diesem Artikel wird ein Workflow vorgestellt, mit dem Teams, Produkte, Start-ups und Unternehmen einen robusten und sinnvollen Prozess zur Entwicklung einer besseren Nutzererfahrung für ihre Kunden schaffen können. Sie können verschiedene Teile des Prozesses separat verwenden, aber idealerweise funktionieren sie am besten als eine Reihe von Schritten.
Dieser Leitfaden lehnt sich stark an die Design-Sprint-Methodik an, die von mehreren Teams bei Google verwendet wird, um Probleme zu beheben und zu lösen, z. B. beim selbstfahrenden Auto und bei Project Loon.
Double Diamond
Dieser Ablauf basiert auf dem, was wir im UX-Bereich als die doppelte Raute bezeichnen, die vom British Design Council populär gemacht wurde. Dabei geht Ihr Team auseinander, um eine Idee durch Recherche zu verstehen, und kommt dann wieder zusammen, um die Herausforderung zu definieren, auseinandergeht, um sie individuell zu skizzieren, die Ideen teilt, den besten Weg nach vorn bestimmt, testet und validiert.

Den Rahmen schaffen
Beginnen Sie mit der zugrunde liegenden Herausforderung und schreiben Sie sie wie einen Vorschlag auf. Fragen Sie sich: „Welches Problem versuche ich eigentlich zu lösen?“ Die Herausforderungsbeschreibung ist die Aufgabenbeschreibung, die Sie für das Projekt festlegen, einschließlich Ihres Ziels.
Diese Herausforderung kann sich auf eine bestehende Produktfunktion beziehen, die optimiert werden muss, oder auf ein ganz neues Produkt. Unabhängig von Ihrer Aufgabe passen Sie die Sprache einfach an das Ziel an, das Sie erreichen möchten. Eine solche Aussage sollte sich auf die Ziele Ihres Teams beziehen, auf Ihre Zielgruppe ausgerichtet, inspirierend und prägnant sein.
Hier sind einige Beispiele für Produkte, an denen ich in der Vergangenheit gearbeitet habe:
Entwerfen Sie ein System zur Verwaltung der Behandlung und Nachsorge von Patienten mit Klumpfüßen.
Erstellen Sie eine App, die komplexe Finanzsysteme vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert.
Entwerfen Sie eine einheitliche mobile App für verschiedene Plattformen, ohne die Marke zu vernachlässigen.
Erklärung zur Beschwerde aktualisieren
Nachdem Sie mehrere Varianten des Ziels formuliert haben, präsentieren Sie sie Ihrem Team, um einen Konsens zu erzielen. Sie können auch einen Termin angeben, damit sich das Team auf das Problem konzentrieren kann. Mit den hinzugefügten Anpassungen könnte die Liste oben so aussehen:
- Entwerfen Sie ein System zur Verwaltung der Behandlung und Nachsorge von Kindern unter 2 Jahren mit Klumpfuß, das im 1. Quartal dieses Jahres eingeführt werden soll.
- Eine einfache Finanz-App, mit der Sie Aktien per Knopfdruck kaufen und verkaufen können, ohne Vorkenntnisse in der Finanzwelt zu haben. Die App wurde im Juli 2017 veröffentlicht.
- Bis Ende des Jahres einen Designleitfaden erstellen, der für mehrere Plattformen flexibel ist und die Marke des Unternehmens auf jeder Plattform effektiv positioniert.
Wenn die Beschreibung der Herausforderung fertig ist, platzieren Sie sie an einer gut sichtbaren Stelle, damit Sie sie während der Arbeit sehen können. Sie müssen sich ständig darauf beziehen und ihn möglicherweise im Laufe des Projekts aktualisieren oder ändern.
Problem bestätigen
Im nächsten Schritt recherchieren Sie die Herausforderung und informieren sich über das Problem. Sie müssen herausfinden, ob Ihr Team das Problem richtig versteht. Oft betrachten wir Probleme aus unserer eigenen Perspektive. Das ist gefährlich, da die meisten von uns in der Technologiebranche eigentlich Poweruser sind und in Wirklichkeit eine Minderheit der Nutzer darstellen. Wir sind eine laute Minderheit und können uns leicht dazu verleiten lassen, zu glauben, dass etwas tatsächlich ein Problem ist, wenn es gar nicht so ist.
Es gibt verschiedene Methoden, um Daten zur Validierung der Herausforderung zu erheben. Das hängt von Ihrem Team und davon ab, ob Sie Zugriff auf Nutzer haben. Ziel ist es, das Problem besser zu verstehen.
Interne Interviews mit Stakeholdern

Im Rahmen des Interviews werden alle Teammitglieder und Stakeholder in Ihrem Unternehmen befragt, vom Marketing bis hin zu den Konten. So können Sie herausfinden, was ihrer Meinung nach die wahren Herausforderungen sind und welche potenziellen Lösungen es gibt. Wenn ich von einer Lösung spreche, meine ich hier keine technischen Lösungen, sondern vielmehr das Best Case-Szenario und das Endziel für das Unternehmen oder Produkt. Anhand der oben genannten Herausforderungen wäre beispielsweise „unsere Software für den Klumpfuß bis zum Jahresende in 80% der medizinischen Einrichtungen verfügbar“ ein gutes Ziel.
Es gibt jedoch eine Einschränkung. Diese Validierungsmethode ist am wenigsten beliebt, da sie Teamdiskussionen und ‑zusammenarbeit verhindert und möglicherweise eine siloartige Atmosphäre in einem Unternehmen schafft. Dennoch können Sie so einige gute Informationen über die Kunden und die Designherausforderung erhalten, die Sie sonst übersehen würden.
Kurze Gespräche

Das ähnelt den internen Interviews, aber dieses Mal treffen Sie alle Stakeholder in einem einzigen Raum. Dann wählen Sie fünf oder sechs dieser Stakeholder (Marketing, Vertrieb, Design, Konten, Forschung usw.) aus, die einen Vortrag halten sollen. Dabei konzentrieren sich alle maximal 10 Minuten lang auf die Herausforderung aus ihrer Perspektive. Die Themen, die in der Präsentation behandelt werden müssen, sind:
- Ziele des Unternehmens
- Herausforderungen des Projekts aus ihrer Sicht (z. B. technische, Forschungserhebung, Designerstellung usw.)
- Nutzerstudien, die Sie derzeit haben
Lassen Sie am Ende 5 Minuten für Fragen. Eine ausgewählte Person sollte währenddessen Notizen machen. Wenn Sie fertig sind, können Sie die Herausforderung aktualisieren, um neue Erkenntnisse zu berücksichtigen. Ziel ist es, eine Liste mit Aufzählungspunkten zu erstellen, die eine Funktion oder einen Ablauf fördern können, mit dem Sie Ihr Produktziel erreichen.
Interviews mit Nutzern

Das ist vielleicht die beste Möglichkeit, mehr über die User Journey, die Probleme und den Fluss der Nutzer zu erfahren. Vereinbaren Sie mindestens fünf Interviews mit Nutzern, mehr, wenn Sie Zugriff darauf haben. Sie sollten ihm unter anderem folgende Fragen stellen:
- Wie erledigt er eine bestehende Aufgabe? Wenn Sie beispielsweise die Herausforderung für die oben genannte Finanz-App lösen möchten, könnten Sie fragen: „Wie kaufen Sie derzeit Aktien und Wertpapiere?“
- Was gefällt ihnen an diesem Ablauf?
- Was gefällt ihnen an diesem Ablauf nicht?
- Welche ähnlichen Produkte verwendet der Nutzer derzeit?
- Was gefällt ihnen?
- Was gefällt ihnen nicht?
- Was würde er ändern, wenn er einen Zauberstab hätte?
Ziel des Interviews ist es, die Nutzer dazu zu bringen, über die Herausforderungen zu sprechen, die sie haben. Es ist kein Diskussionspunkt für Sie, weshalb Sie so ruhig wie möglich bleiben müssen. Das gilt auch, wenn ein Nutzer aufhört zu sprechen. Warten Sie immer einen Moment, da er sich vielleicht gerade Gedanken macht. Sie werden überrascht sein, wie viel jemand noch sagen wird, nachdem er einige Sekunden lang pausiert hat.
Machen Sie sich Notizen und nehmen Sie das Gespräch nach Möglichkeit auf, damit Sie nichts Wichtiges verpassen. Ziel ist es, die Herausforderung mit den von Ihnen erfassten Nutzerinformationen zu vergleichen. Stimmen sie überein? Haben Sie etwas dazugelernt, das Ihnen bei der Aktualisierung Ihrer Herausforderungsbeschreibung hilft?
Ethnografische Feldforschung

Hier beobachten Sie die Nutzer in ihrem natürlichen Umfeld, während sie etwas tun, z. B. einkaufen, zur Arbeit fahren oder SMS senden. Der Grund dafür ist, dass Menschen in einigen Fällen sagen, was sie glauben, dass Sie hören möchten. Wenn Sie jedoch beobachten, wie Nutzer Aktionen und Aufgaben selbst ausführen, kann das aufschlussreich sein. Sie beobachten die Person, ohne sich einzumischen, und notieren sich, was ihr leicht oder schwerfällt und was sie möglicherweise übersehen hat. Ziel ist es, sich in die Umgebung der Nutzer zu versetzen, um Empathie mit ihren Problemen aufzubauen.
Diese Methode umfasst in der Regel einige Arbeiten, die über einen längeren Zeitraum hinweg ausgeführt werden, und erfordert einen Rechercheur, der diesen Teil des Projekts leitet. Aber es ist vielleicht die aufschlussreichste Methode, da Sie eine Gruppe von Menschen, die Sie untersuchen, in ihrer natürlichen Umgebung sehen.
Alles zusammenfassen
Nachdem Sie die Lernphase Ihres Projekts abgeschlossen haben, sollten Sie sich noch einmal Ihre Herausforderung ansehen. Sind Sie auf dem richtigen Weg? Muss ich etwas anpassen? Schreiben Sie alles auf, was Sie gelernt haben, und gruppieren Sie die Punkte in Kategorien. Je nach dem zu lösenden Problem können diese die Grundlage für eine Funktion oder einen Ablauf bilden. Sie können auch verwendet werden, um die Herausforderung zu aktualisieren und zu überarbeiten.
Sobald Sie genügend Feedback und Erkenntnisse haben, ist es an der Zeit, dieses Wissen anzuwenden, um eine Projektkarte zu erstellen.
Projektübersicht
Das Problem, das Sie lösen möchten, besteht in der Regel aus verschiedenen Arten von Personen (oder Akteuren), die alle am Projektfluss beteiligt sind. Anhand Ihrer Erkenntnisse müssen Sie die möglichen Spieler auflisten. Es kann sich um einen Nutzertyp oder Stakeholder handeln, z. B. „ein Arzt, der Klumpfüße behandelt“, „ein Patient mit Klumpfüßen“ oder „ein Pfleger, der sich um den Patienten kümmert“. Schreiben Sie jeden Akteur links auf ein Blatt Papier oder, falls Sie Zugang dazu haben, auf ein Whiteboard. Schreiben Sie rechts die Ziele der einzelnen Spieler auf.
Notieren Sie sich abschließend für jeden Spieler die Anzahl der Schritte, die er zurücklegen muss, um sein Ziel zu erreichen. Für „ein Arzt, der Klumpfüße behandelt“ wäre das Ziel beispielsweise „einen Patienten mit Klumpfuß heilen“. Die Schritte könnten dann „Patienten im System registrieren“, „einen medizinischen Behandlungsplan erstellen“, „einen Überprüfungszyklus für den Gesundheitszustand des Patienten erstellen“ und „medizinischen Eingriff durchführen“ lauten.

Das Ergebnis ist eine Projektübersicht mit den wichtigsten Schritten im Prozess. Stellen Sie sich das als einen Überblick über das Projekt ohne zu viele Details vor. Außerdem können Teammitglieder so beurteilen, ob die Karte der Beschreibung der Herausforderung entspricht. Später, wenn Sie die einzelnen Schritte aufschlüsseln, erhalten Sie weitere Details. Eine Projektkarte gibt Ihnen jedoch einen allgemeinen Überblick über die Schritte, die Nutzer unternehmen, um ihr Endziel zu erreichen.
Wireframing und Storyboarding
„Crazy 8s“
Dazu empfehle ich die Methode „Crazy Eights“, bei der ein Blatt Papier zweimal gefaltet wird, sodass acht Felder entstehen. Dann zeichnen Sie in jedem Bereich eine Idee auf, die auf all dem basiert, was Sie bisher gelernt haben. Nehmen Sie sich zehn Minuten Zeit, um Ideen für alle acht Bereiche zu entwickeln. Wenn Sie sich mehr als 20 Minuten Zeit lassen, beginnen Sie möglicherweise, die Arbeit hinauszuzögern, sich einen Kaffee zu kochen, E-Mails zu lesen, mit Ihrem Team zu chatten und die Arbeit im Grunde zu vermeiden. Sie sollten in diesem Schritt ein Gefühl der Dringlichkeit erzeugen, da Sie dadurch gezwungen werden, schnell und effizienter zu arbeiten.
Wenn Sie in einem Team arbeiten, bitten Sie alle, auch eine eigene Liste zu erstellen. Dieser Prozess regt Ihr Gehirn an und lässt Sie über die Herausforderung nachdenken. In der Regel handelt es sich bei der Skizze um einen Wireframe für das Interface-Design.
Anschließend präsentieren Sie und alle anderen Mitglieder Ihres Teams der Gruppe ihre Ideen. Jeder muss jede seiner acht Ideen ausführlich erläutern und begründen, warum er sich für einen bestimmten Weg entschieden hat. Erinnern Sie jedes Teammitglied daran, die Erkenntnisse zur Begründung seiner Ideen zu verwenden. Sobald alle ihre Ideen präsentiert haben, ist es an der Zeit, darüber abzustimmen. Jede Person erhält zwei Haftnotizen und kann für jede Idee abstimmen. Sie können beide Stimmen für eine einzige Idee abgeben, wenn sie ihnen wirklich gefällt.


Design optimieren
Wählen Sie nach der Abstimmung die Idee mit den meisten Stimmen aus und skizzieren Sie eine endgültige Idee. Sie können sich auch von den anderen Ideen inspirieren lassen, die Sie von Ihren Kollegen gehört haben. Nehmen Sie sich noch einmal zehn Minuten Zeit, um diese Aufgabe zu erledigen. Präsentieren Sie die Ideen dann noch einmal Ihrem Team und stimmen Sie wie zuvor ab.
Storyboard für die Idee erstellen

Nachdem Sie Ihr Design fertiggestellt haben, ist es an der Zeit, ein Storyboard für die Interaktion mit den Nutzern zu erstellen. Sie sollten sich bereits Gedanken über die verschiedenen Schritte gemacht haben, die ein Nutzer ausführt. Es ist durchaus üblich, auch die Designs eines Kollegen in den Fluss einzubinden. Sie sollten einen klaren Schritt-für-Schritt-Vorgang mit einigen Punkten haben, an denen der Nutzer möglicherweise abweichen könnte. Sehen Sie sich die Projektübersicht noch einmal an, um Ihr Design anhand des Ziels zu validieren.
Prototyp erstellen
Beim Erstellen eines Prototyps geht es nicht darum, den perfekten Code zu erstellen, sondern etwas zu entwickeln, das glaubwürdig ist, wenn es von jemandem verwendet wird. Die Tools, die zum Erstellen eines Prototyps verwendet werden, variieren von Person zu Person. Andere bevorzugen Keynote oder PowerPoint, da sie dazu zwingen, über den Ablauf nachzudenken und nicht über Designdetails. Sie sollten sich Zeit nehmen, um Tools wie Balsamiq, Marvel oder Framer zu lernen, mit denen Sie mehr Verhaltenssteuerungsmöglichkeiten haben. Achten Sie darauf, dass das Tool, das Sie verwenden, Sie auf den Fluss lenkt und realistisch aussieht. Sie müssen den Prototyp an echten Menschen testen, daher muss er so glaubwürdig wie möglich sein, aber gleichzeitig sollte die Erstellung nicht Wochen dauern.

Beim Erstellen eines Prototyps ist ein Gleichgewicht zwischen Zeit und Realität erforderlich. Achten Sie also darauf, nicht zu sehr in eines der Extreme abzudriften. In beiden Fällen könnten Sie Zeit verschwenden.
Usability-Tests für Ihre Designs
Es ist toll, wenn Sie ein Testlabor haben. Falls nicht, ist es nicht schwierig, eine zu erstellen, solange Sie darauf achten, eine angenehme Umgebung für Ihre Nutzer zu schaffen, die nicht ablenkt. An den Tests nehmen in der Regel der Nutzer und zwei Personen aus Ihrem Team teil, wobei eine Notizen macht und die andere Fragen stellt. Eine gute Einrichtung besteht darin, eine App wie Hangouts zu verwenden und die Aktionen aufzuzeichnen. Das ist auch praktisch, wenn der Rest des Teams aus einem anderen Raum zuschauen soll. Das kann für uns als App-Entwickler ziemlich beängstigend sein, da wir unsere Designs in der Praxis sehen. Das kann sowohl erfrischend als auch ernüchternd sein.

Hilfreiche Fragen
Bitten Sie die Nutzer beim Testen Ihres Designs, Aufgaben in Ihrer App auszuführen und laut zu sagen, was sie tun und warum. Das ist etwas seltsam, aber so können Sie besser herausfinden, was die Person denkt. Unterbrechen Sie ihn nicht und sagen Sie ihm nicht, was er tun soll, wenn er nicht weiterkommt. Fragen Sie sie einfach, warum sie einen bestimmten Ablauf gewählt haben, nachdem sie ihn abgeschlossen (oder NICHT abgeschlossen) haben.
Sie sollten Folgendes herausfinden:
- Was gefällt ihnen am Prototyp?
- Was gefällt ihnen am Prototyp nicht?
- Was sind die Probleme?
- Warum ein Ablauf funktioniert hat
- Warum hat ein Ablauf nicht funktioniert
- Was würde er gerne verbessern?
- Entspricht das Gesamtdesign/der Gesamtfluss ihren Anforderungen?
Designs noch einmal durchgehen und weitere Tests durchführen
Sie haben einen funktionierenden Prototyp mit Feedback. Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Designs zu überarbeiten und zu analysieren, was funktioniert hat und was nicht. Haben Sie keine Angst, ein völlig neues Wireframe-Storyboard zu erstellen und einen neuen Prototyp zu erstellen. Wenn Sie von vorn beginnen, kann das zu einem besseren Fluss führen, als wenn Sie versuchen, Elemente in Ihrem früheren Prototyp zu verschieben. Versuchen Sie, nicht zu sehr an dem Prototyp zu hängen, da es sich nur um einen Prototyp handelt.
Sobald Sie mit Ihren Designs zufrieden sind, können Sie sie noch einmal testen und weiter optimieren. Wenn der Prototyp überhaupt nicht den gewünschten Effekt erzielt hat, könnten Sie denken, dass das Projekt gescheitert ist. Das ist aber nicht der Fall. Sie haben wahrscheinlich weniger Entwicklungszeit benötigt als wenn Sie das Design tatsächlich erstellt hätten, und Sie wissen mehr darüber, was Nutzer tatsächlich mögen. Bei Design Sprints verfolgen wir die Philosophie, dass man entweder gewinnt oder lernt. Machen Sie sich also nicht zu sehr verrückt, wenn die Idee nicht wie geplant funktioniert hat.
Mach es!
Sie haben Ihre Ideen getestet. Sie gefallen dem Nutzer. Die Stakeholder sind engagiert, weil sie von Anfang an involviert waren. Jetzt ist es an der Zeit, das Ding zu machen. Inzwischen sollten Sie eine klare Vorstellung davon haben, was geändert werden muss und welche Prioritäten die App hat. An jedem Meilenstein des Projekts sollten Sie Usability-Tests einführen, um Ihre Arbeit zu validieren und auf Kurs zu bleiben.
Ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig es ist, so viel wie möglich herauszufinden, bevor Sie viel Arbeit, Zeit und Energie in etwas investieren, das möglicherweise nicht die richtige Lösung ist.
Dieser Artikel sollte Ihnen nun eine grundlegende Einführung in UX und seine Bedeutung geben. UX sollte nicht als Rolle für Designer oder Rechercheure betrachtet werden. Es ist eigentlich die Verantwortung aller am Projekt beteiligten Personen. Ich würde daher bei jeder Gelegenheit eine Beteiligung empfehlen.