راهنمای گام به گام اصول طراحی UX.
این مقاله گردش کاری را معرفی میکند که میتواند به تیمها، محصولات، استارتآپها و شرکتها کمک کند تا فرآیندی قوی و معنادار برای توسعه تجربه کاربری بهتر برای مشتریان خود ایجاد کنند. شما می توانید از بخش های مختلف فرآیند به طور جداگانه استفاده کنید، اما آنها به طور ایده آل به عنوان یک سری مراحل بهترین کار را دارند.
این راهنما به شدت از روش طراحی اسپرینت که چندین تیم در سراسر Google برای عیبیابی و حل چالشهایی مانند خودروی خودران و پروژه لون استفاده میکنند، وام گرفته است.
الماس دوبل
این جریان کار بر اساس چیزی است که ما در حلقههای UX آن را الماس دوگانه مینامیم، که توسط شورای طراحی بریتانیا محبوبیت پیدا کرده است، جایی که تیم شما برای درک یک ایده از طریق تحقیق از هم جدا میشوند و سپس برای تعریف چالش، واگرا میشوند تا آن را به صورت جداگانه ترسیم کنند، به اشتراک بگذارند. ایده ها، تصمیم بگیرید که بهترین راه پیش رو چیست، آزمایش کنید و اعتبار سنجی کنید.
تنظیم صحنه
اولین چیز این است که با چالش اصلی در دست شروع کنید و آن را مانند یک پیشنهاد بنویسید و از خود بپرسید: "مشکلی که من در واقع سعی در حل آن دارم چیست؟". بیانیه چالش خلاصه ای است که شما برای پروژه تنظیم می کنید که شامل هدف شما می شود.
این چالش می تواند برای یک ویژگی محصول موجود باشد که باید اصلاح شود یا یک محصول کاملاً جدید. وظیفه شما هر چه باشد، به سادگی زبان را متناسب با هدفی که می خواهید به آن برسید تنظیم کنید. یک بیانیه باید با اهداف تیم شما گره خورده باشد، بر مخاطبان شما متمرکز باشد، الهام بخش و مختصر باشد.
اینها چند نمونه واقعی از محصولاتی هستند که من در گذشته روی آنها کار کرده ام.
طراحی سیستمی برای مدیریت درمان و مراقبت های بعدی بیماران مبتلا به پای پرانتزی.
برنامه ای ایجاد کنید که سیستم های مالی پیچیده را ساده کرده و آنها را به موارد ضروری تقلیل دهد.
بدون قربانی کردن نام تجاری، یک اپلیکیشن موبایل ثابت در پلتفرم های مختلف طراحی کنید.
در حال به روز رسانی بیانیه چالش شما
هنگامی که چندین گونه از هدف را نوشتید، آن را به تیم خود ارائه دهید تا به توافق برسند. ممکن است بخواهید یک ضرب الاجل در نظر بگیرید زیرا این به تیم کمک می کند تا روی مشکل تمرکز کند. بنابراین با تنظیمات اضافه شده، لیست بالا می تواند به صورت زیر باشد:
- طراحی سیستمی برای مدیریت درمان و مراقبت های بعدی کودکان زیر 2 سال مبتلا به پای پرانتزی برای راه اندازی در سه ماهه اول امسال.
- با راه اندازی اولیه در جولای 2017، یک برنامه مالی ساده ایجاد کنید که به شما امکان می دهد با ضربه زدن یک دکمه، سهام را بدون اطلاع قبلی از دنیای مالی خریداری و بفروشید.
- یک راهنمای طراحی تولید کنید که در چندین پلتفرم انعطافپذیر باشد و برند شرکت را به طور موثر در هر پلتفرم تا پایان سال جاری قرار دهد.
وقتی دستور چالش تمام شد، آن را در مکانی برجسته نمایش دهید تا بتوانید در حین کار آن را ببینید. شما باید به طور مداوم به آن مراجعه کنید، شاید حتی آن را در طول پروژه خود به روز کنید یا اصلاح کنید.
اعتبار بخشیدن به مشکل
گام بعدی تحقیق در مورد چالش و یادگیری در مورد مشکل است. چیزی که باید کشف کنید این است که آیا درک تیم شما از مشکل معتبر است یا خیر. اغلب ما به مشکلات از نقطه نظر خود نگاه می کنیم، که خطرناک است زیرا اکثر ما در فناوری در واقع کاربران قدرتمند هستیم و در واقع اقلیتی از کاربران هستیم. ما یک اقلیت صوتی هستیم و ممکن است فریب بخوریم و فکر کنیم چیزی واقعاً یک مشکل است در حالی که اینطور نیست.
روشهای مختلفی برای جمعآوری دادهها برای اعتبارسنجی چالش وجود دارد. هر کدام به تیم شما و اینکه آیا به کاربران دسترسی دارید بستگی دارد. هدف این است که درک بهتری از مشکل در دست داشته باشیم.
مصاحبه داخلی با ذینفعان
فرآیند مصاحبه شامل مصاحبه با هر یک از اعضای تیم و ذینفعان شرکت شما، از بازاریابی گرفته تا حسابها است. این به شما کمک می کند تا دریابید که آنها فکر می کنند چالش های واقعی چیست و آنها فکر می کنند راه حل های بالقوه می تواند چه باشد. وقتی میگویم راهحل، در اینجا در مورد راهحلهای فنی صحبت نمیکنم، بلکه در مورد بهترین سناریو و هدف نهایی برای شرکت یا محصول چیست. به عنوان مثال، استفاده از چالشهای بالا «داشتن نرمافزار پای پرانتزی ما در 80 درصد امکانات پزشکی تا پایان سال» یک هدف عالی برای هدف خواهد بود.
یک اخطار وجود دارد. این روش اعتبار سنجی کمترین طرفدار را دارد زیرا از بحث و همکاری تیمی جلوگیری می کند و به طور بالقوه باعث ایجاد فضای خاموش در یک سازمان می شود. با این وجود می تواند اطلاعات خوبی در مورد مشتریان و چالش طراحی ارائه دهد که در غیر این صورت ممکن است از دست بدهید.
صحبت های رعد و برق
این شبیه به مصاحبه های داخلی است، اما این بار همه ذینفعان را به یک اتاق مجزا می برید. سپس شما پنج یا شش نفر از آن ذینفعان (بازاریابی، فروش، طراحی، حسابها، تحقیقات و غیره) را برای سخنرانی انتخاب میکنید که هرکدام حداکثر به مدت 10 دقیقه روی چالش از دیدگاه خود تمرکز میکنند. موضوعاتی که آنها باید در ارائه خود پوشش دهند باید عبارتند از:
- اهداف کسب و کار
- چالش های پروژه از دیدگاه آنها (اینها می تواند فنی، گردآوری تحقیقات، ایجاد طراحی و غیره باشد...)
- تحقیقات کاربری که در حال حاضر دارید
در پایان 5 دقیقه برای سؤالات وقت بگذارید و یک فرد منتخب در تمام مدت یادداشت برداری کند. پس از اتمام کار، ممکن است بخواهید چالش را به روز کنید تا آموخته های جدید را منعکس کند. هدف جمع آوری لیستی از نقاط گلوله است که می تواند ویژگی یا جریانی را هدایت کند که به شما در دستیابی به هدف محصولات شما کمک کند.
مصاحبه های کاربر
این شاید بهترین راه برای یادگیری در مورد سفر، نقاط درد و جریان کاربر باشد. حداقل پنج مصاحبه با کاربر ترتیب دهید، اگر به آنها دسترسی دارید بیشتر. انواع سوالاتی که از آنها می پرسید باید شامل موارد زیر باشد:
- چگونه یک کار موجود را تکمیل می کنند؟ برای مثال، اگر میخواهید چالش برنامه مالی بالا را حل کنید، میتوانید از آنها بپرسید «در حال حاضر چگونه سهام و سهام میخرید؟»
- آنها از این جریان چه چیزی را دوست دارند؟
- آنها از این جریان چه چیزهایی را دوست ندارند؟
- کاربر در حال حاضر از چه محصولات مشابهی استفاده می کند؟
- اونها چی دوست دارن؟
- چه چیزی را دوست ندارند؟
- اگر آنها یک عصای جادویی داشتند و می توانستند یک چیز را در این روند تغییر دهند، آن چه بود؟
ایده مصاحبه این است که کاربر در مورد چالشهایی که دارد صحبت کند. این برای شما محل بحث نیست، به همین دلیل است که باید تا حد امکان ساکت بمانید. این حتی زمانی که کاربر صحبتش را متوقف میکند صادق است، همیشه یک لحظه صبر کنید زیرا میتواند افکار خود را جمع کند. از اینکه یک نفر بعد از چند ثانیه توقف تا چه حد به صحبت کردن ادامه می دهد، متعجب خواهید شد.
در کل یادداشت بردارید و در صورت امکان مکالمه را ضبط کنید تا به شما کمک کند هر چیزی را که ممکن است از دست داده باشید، ثبت کنید. هدف این است که چالش را با بینش های کاربر مقایسه کنید. آیا آنها همسو می شوند؟ آیا چیزی یاد گرفتید که به شما کمک کند بیانیه چالش خود را به روز کنید؟
تحقیق میدانی قوم نگاری
اینجاست که کاربر را در میدان مشاهده میکنید، در شرایطی که در حین انجام کاری مانند نحوه خرید، نحوه سفر به محل کار، نحوه ارسال پیامک و غیره… دلیل آن این است که در برخی موارد افراد به شما میگویند که شما چه فکری میکنید. می خوام بشنوم. اما اگر مشاهده کنید که کاربران به تنهایی اعمال و وظایف را انجام می دهند، می تواند روشنگری باشد. اساساً شما بدون دخالت مشاهده می کنید، چیزهایی را که به نظر آنها آسان یا دشوار است و چیزهایی که ممکن است از دست داده باشند را یادداشت می کنید. هدف این است که خود را در محیط کاربر غوطه ور کنید تا بهتر با نقاط دردناک او همدلی کنید.
این تکنیک معمولاً شامل کارهایی است که در مدت زمان طولانیتری انجام میشود و به یک محقق نیاز دارد تا این بخش از پروژه را هدایت کند. اما شاید دیدن گروهی از مردم که در محیط های طبیعی آنها در حال مطالعه هستند، روشن تر باشد.
جمع کردنش کلا
هنگامی که مرحله یادگیری پروژه خود را کامل کردید، باید آخرین نگاهی به چالش خود بیندازید. آیا در مسیر درستی هستید؟ آیا چیزی وجود دارد که باید تنظیم کنید؟ همه چیزهایی را که یاد گرفته اید بنویسید و آنها را به دسته بندی کنید. بسته به مشکلی که حل می کنید، اینها می توانند مبنای یک ویژگی یا یک جریان باشند. آنها همچنین می توانند برای به روز رسانی و بازنگری چالش استفاده شوند.
هنگامی که بازخورد و بینش کافی داشتید، وقت آن است که آن دانش را برای ایجاد نقشه پروژه به کار ببرید.
نقشه پروژه
مشکلی که شما سعی در حل آن دارید معمولاً از انواع مختلفی از افراد (یا بازیکنان) تشکیل شده است که هر کدام سهمی در جریان پروژه دارند. بر اساس آموخته های خود، باید بازیکنان احتمالی را فهرست کنید. این می تواند یک نوع کاربر یا ذینفع باشد، برای مثال، "پزشکی که پای پرانتزی را درمان می کند"، "بیماری که پای پرانتزی دارد"، "مراقبی که از بیمار مراقبت می کند" و غیره... هر بازیکن را در سمت چپ یادداشت کنید. یک ورق کاغذ یا اگر به آن دسترسی دارید، روی تخته سفید. در سمت راست اهداف هر بازیکن را بنویسید.
در نهایت برای هر بازیکن، تعداد مراحل لازم برای رسیدن به هدفشان را یادداشت کنید. به عنوان مثال برای "پزشکی که پای پرانتزی را درمان می کند" هدف "درمان یک بیمار مبتلا به پای پرانتزی" است، بنابراین مراحل می تواند "ثبت نام بیمار در سیستم"، "شروع کردن آنها بر روی یک طرح پزشکی"، "ایجاد یک چرخه بررسی" باشد. سلامت پزشکی آنها» و «انجام اقدامات پزشکی».
نتیجه یک نقشه پروژه با مراحل اصلی در فرآیند است. آن را به عنوان یک نمای کلی از پروژه بدون جزئیات زیاد در نظر بگیرید. همچنین به اعضای تیم اجازه میدهد تا قضاوت کنند که آیا نقشه با بیانیه چالش مطابقت دارد یا خیر. بعداً، وقتی هر مرحله را تجزیه کنید، جزئیات بیشتری وجود خواهد داشت. اما در حال حاضر نقشه پروژه به شما یک تفکیک سطح بالایی از مراحلی را که کاربر برای تکمیل هدف نهایی خود انجام خواهد داد، ارائه می دهد.
وایرفریم و استوری بورد
Crazy 8s
برای این کار، من روشی به نام crazy 8s را توصیه میکنم که شامل دو بار تا کردن یک تکه کاغذ است تا هشت پنل داشته باشید. سپس در هر پانل، یک ایده را بر اساس همه چیزهایی که تاکنون آموخته اید، ترسیم می کنید. ده دقیقه به خود فرصت دهید تا ایده هایی برای پر کردن هر هشت پانل ارائه دهید. اگر بیش از 20 دقیقه به خود فرصت دهید، ممکن است شروع به تعویق کنید، بروید برای خود قهوه درست کنید، ایمیل را چک کنید، با تیم خود یک گپ کلی داشته باشید و اساسا از انجام کار خودداری کنید. شما می خواهید در این مرحله احساس فوریت ایجاد کنید زیرا شما را مجبور می کند سریع و موثرتر کار کنید.
اگر با یک تیم کار می کنید، همه را مجبور کنید تا کارهای خود را انجام دهند. این فرآیند مغز شما را راه اندازی می کند و شما را در مورد چالش فکر می کند. به طور کلی این طرح یک قاب طراحی رابط خواهد بود.
پس از آن، شما و همه اعضای تیم ایده های خود را به گروه ارائه می دهید. همه باید هر یک از هشت ایده خود را به تفصیل توضیح دهند و اینکه چرا مسیر خاصی را انتخاب کردند. به هر یک از اعضای تیم یادآوری کنید که از آموخته ها برای توجیه ایده های خود استفاده کنند. هنگامی که همه ارائه کردند، زمان رای دادن به ایده ها فرا می رسد. هر فرد دو نقطه چسبنده دریافت می کند و می تواند به هر ایده ای رای دهد. آنها می توانند هر دو رای را به یک ایده واحد بدهند اگر واقعاً آن را دوست داشته باشند.
طراحی خود را اصلاح کنید
پس از رایگیری، ایدهای را با بیشترین آرا انتخاب کنید و ایده نهایی را ترسیم کنید. می توانید از ایده های دیگری که از همکاران خود شنیده اید نیز وام بگیرید. ده دقیقه دیگر به خود فرصت دهید تا این کار را انجام دهید. پس از اتمام کار، دوباره ایده ها را به تیم خود ارائه دهید و مانند قبل رای دهید.
استوری برد ایده
با در دست داشتن طرح شما، زمان آن فرا رسیده است که تعامل آن با کاربر را به تصویر بکشید. در این مرحله باید قبلاً در مورد مراحل مختلف یک کاربر فکر کرده باشید. این کاملاً معمول است که طرح های یکی از همکاران خود را نیز در جریان قرار دهید. شما می خواهید یک فرآیند گام به گام روشن با برخی از نقاطی که کاربر ممکن است واگرا شود، داشته باشید. برای تأیید اعتبار طرح خود در برابر هدف، به نقشه پروژه مراجعه کنید.
ایجاد یک نمونه اولیه
ایجاد یک نمونه اولیه در مورد قالبگیری قطعه کامل کد نیست، بلکه ساختن چیزی است که زمانی که توسط شخصی استفاده میشود قابل باور باشد. ابزارهای مورد استفاده برای ایجاد یک نمونه اولیه از فردی به فرد دیگر متفاوت است. برخی مانند Keynote یا Powerpoint شما را مجبور می کند به جریان فکر کنید نه جزئیات طراحی. ممکن است بخواهید برای یادگیری ابزارهایی مانند Balsamiq، Marvel یا Framer وقت بگذارید که میتوانند کنترلهای رفتاری بیشتری را به شما بدهند. از هر ابزاری که استفاده می کنید مطمئن شوید که ابزاری است که باعث می شود روی جریان تمرکز کنید و واقعی به نظر برسد. شما باید نمونه اولیه را بر روی افراد واقعی آزمایش کنید، بنابراین باید تا حد امکان قابل باور باشد، اما در عین حال نباید هفته ها کار برای ایجاد آن طول بکشد.
ایجاد یک نمونه اولیه، تعادلی بین زمان و واقعیت است، بنابراین مراقب باشید که زیاد به سمت هر یک از دو حالت افراطی حرکت نکنید. در هر صورت، ممکن است زمان را تلف کنید.
قابلیت استفاده - طرح های خود را آزمایش کنید
اگر آزمایشگاه آزمایشی داشته باشید عالی است. اگر این کار را نکنید، تا زمانی که به ایجاد محیطی راحت برای کاربران خود فکر کنید که حواستان را پرت نمیکند، ایجاد آن کار دشواری نیست. تست معمولا شامل کاربر و دو نفر از تیم شما می شود که یکی یادداشت برداری می کند و دیگری سوال می پرسد. یک راهاندازی خوب این است که از برنامهای مانند Hangouts استفاده کنید و اقدامات آنها را ضبط کنید، اگر میخواهید بقیه اعضای تیم از اتاق دیگری مشاهده کنند، این کار نیز مفید است. این میتواند برای ما بهعنوان سازندگان اپلیکیشن بسیار ترسناک باشد، زیرا ما طرحهای خود را در طبیعت میبینیم. این می تواند هم تجربه ای طراوت و هم هیجان انگیز باشد.
سوالاتی که باید پرسید
هنگام آزمایش طراحی خود، از کاربر بخواهید وظایفی را در برنامه شما انجام دهد و از او بخواهید که با صدای بلند صحبت کند و به صورت شفاهی بگوید که چه کاری و چرا انجام می دهد. این کار عجیبی است، اما به شما کمک می کند تا به آنچه آنها فکر می کنند بشنوید. سعی کنید حرف خود را قطع نکنید یا به آنها بگویید که وقتی گیر می کنند چه کاری باید انجام دهند. به سادگی از آنها بپرسید که چرا پس از اتمام (یا تکمیل نشدن) جریان خاصی را اتخاذ کردند.
آنچه شما باید بدانید این است:
- آنها در مورد نمونه اولیه چه چیزی را دوست دارند؟
- آنها چه چیزی را در مورد نمونه اولیه دوست ندارند؟
- نقاط درد چیست؟
- چرا یک جریان کار کرد
- چرا یک جریان کار نکرد
- آنها دوست دارند چه چیزی را بهبود بخشند؟
- آیا طراحی/جریان کلی نیازهای آنها را برآورده می کند؟
بازبینی طرح ها و دور دیگری از آزمایش
شما یک نمونه اولیه کار با بازخورد دارید. اکنون زمان آن رسیده است که طرح های خود را اصلاح کنید، و تحلیل کنید که چه چیزی موثر بوده و چه چیزی مفید نیست. از ایجاد یک استوری بورد کاملا جدید وایرفریم و ساختن یک نمونه اولیه نترسید. شروع دوباره می تواند جریان بهتری نسبت به تلاش برای جابجایی چیزها در نمونه اولیه قبلی شما ایجاد کند. سعی کنید آن را خیلی با ارزش نباشید زیرا فقط یک نمونه اولیه است.
هنگامی که از طرح های خود راضی بودید، می توانید دوباره آن را آزمایش کنید و کمی بیشتر آن را اصلاح کنید. در مواردی که نمونه اولیه اصلاً به نتیجه نرسید، ممکن است فکر کنید پروژه شکست خورده است. در واقع اینطور نیست. شما احتمالاً زمان کمتری را برای توسعه صرف کرده اید تا زمانی که واقعاً طراحی را ایجاد کرده باشید و بیشتر بدانید که کاربر واقعاً چه چیزی را دوست دارد. با دو سرعت طراحی، ما فلسفهای داریم که در آن یا برنده میشوید یا یاد میگیرید، بنابراین اگر این ایده آنطور که برنامهریزی شده عمل نکرد، بیش از حد خودتان را مغلوب نکنید.
درستش کن!
شما ایده های خود را آزمایش کرده اید. کاربر آنها را دوست دارد. ذینفعان سرمایه گذاری می شوند زیرا از ابتدا درگیر بوده اند. حالا وقت آن است که چیز را درست کنیم. در حال حاضر باید ایده روشنی از آنچه باید انجام شود و اولویت های تجربه چیست داشته باشید. در هر نقطه عطف پروژه، ممکن است بخواهید تست قابلیت استفاده را معرفی کنید تا به اعتبار کار شما کمک کند و شما را در مسیر درست نگه دارد.
من نمی توانم تاکید کنم که چقدر مهم است که قبل از اینکه متعهد به کار، زمان و انرژی زیادی برای چیزی باشید که ممکن است راه حل مناسبی نباشد، تا آنجا که ممکن است بدانید.
این مقاله اکنون باید یک پایه اساسی در UX و اهمیت آن به شما ارائه دهد. UX چیزی نیست که باید به عنوان نقش یک طراح یا محقق به آن نگاه کرد. این در واقع مسئولیت همه افراد درگیر در یک پروژه است، بنابراین من مشارکت در هر فرصتی را توصیه می کنم.