Nozioni di base sull'esperienza utente

Una guida passo passo alle nozioni di base della progettazione UX.

Questo articolo illustra un flusso di lavoro che può aiutare team, prodotti, startup e aziende a creare un processo solido e significativo per sviluppare un'esperienza utente migliore per i propri clienti. Puoi utilizzare parti diverse della procedura distintamente, ma è preferibile utilizzarle come una serie di passaggi.

Questa guida attinge ampiamente alla metodologia Design Sprint utilizzata da diversi team di Google per risolvere problemi e sfide come la Self Driving Car e Project Loon.

Doppio diamante

Questo flusso di lavoro si basa su ciò che in ambito UX chiamiamo il doppio diamante, reso popolare dal British Design Council, in cui il team si divide per comprendere un'idea attraverso la ricerca, poi si riunisce per definire la sfida, si divide di nuovo per abbozzarla singolarmente, condivide le idee, decide la strada migliore da seguire, testa e convalida.

Le fasi di un progetto includono: comprendere, definire, divergere, decidere, realizzare un prototipo e convalidare.
Il modello di processo di progettazione "doppio diamante", ideato dal British Design Council, prevede i seguenti passaggi per un progetto: Comprendi, Definisci, Divergi, Decidi, Prototipa e Convalida.

Preparazione

Per prima cosa, devi iniziare con la sfida di fondo e scriverla come una proposta, chiedendoti: "Qual è il problema che sto effettivamente cercando di risolvere?". La dichiarazione della sfida è il brief che stai impostando per il progetto e che include il tuo obiettivo.

Questa sfida potrebbe riguardare una funzionalità di prodotto esistente che deve essere perfezionata o un prodotto completamente nuovo. Qualunque sia la tua attività, regola la lingua in base all'obiettivo che stai cercando di raggiungere. Una dichiarazione deve essere collegata agli obiettivi del team, incentrata sul pubblico, stimolante e concisa.

Ecco alcuni esempi reali di prodotti a cui ho lavorato in passato:

  • Progettare un sistema per gestire il trattamento e le cure di follow-up dei pazienti con piedi equinovarus.

  • Crea un'app che semplifichi i sistemi finanziari complessi e li riduca all'essenziale.

  • Progetta un'app mobile coerente su piattaforme diverse senza sacrificare il brand.

Aggiornamento della dichiarazione relativa alla contestazione

Dopo aver scritto diverse varianti dell'obiettivo, presentalo al tuo team per ottenere il consenso. Ti consigliamo di includere una scadenza, in modo che il team possa concentrarsi sul problema. Pertanto, con gli aggiustamenti aggiunti, l'elenco riportato sopra potrebbe essere:

  • Progettare un sistema per gestire la cura e il follow-up dei bambini al di sotto dei 2 anni con piede torto per il lancio nel primo trimestre di quest'anno.
  • Crea una semplice app finanziaria che ti consenta di acquistare e vendere azioni con un semplice tocco, senza alcuna conoscenza preliminare del mondo finanziario. Il lancio iniziale è avvenuto a luglio 2017.
  • Entro la fine dell'anno, crea una guida di progettazione flessibile per più piattaforme e posiziona il brand dell'azienda in modo efficace su ogni piattaforma.

Una volta completata la dichiarazione della sfida, mostrala in un punto ben visibile in modo da poterla vedere mentre lavori. Dovrai consultarlo costantemente, magari aggiornandolo o modificandolo durante il progetto.

Convalida del problema

Il passaggio successivo consiste nell'esaminare la sfida e comprendere il problema. Devi scoprire se la comprensione del problema da parte del tuo team è valida. Molto spesso guardiamo i problemi dal nostro punto di vista, il che è pericoloso poiché la maggior parte di noi nel settore tecnologico è in realtà costituita da utenti esperti e rappresenta una minoranza di utenti. Siamo una minoranza vocale e possiamo essere ingannati facendoci credere che qualcosa sia effettivamente un problema, quando non lo è.

Esistono diversi metodi per raccogliere i dati necessari per convalidare la sfida. Ogni opzione dipende dal tuo team e dal fatto che tu abbia accesso agli utenti. L'obiettivo è avere una migliore comprensione del problema in questione.

Interviste interne con gli stakeholder

Le interviste con gli stakeholder possono essere utili per scoprire informazioni su un'azienda o un team.
Le interviste con gli stakeholder possono essere utili per scoprire informazioni su un'azienda o un team.

Il processo di intervista prevede l'intervista a ogni membro del team e stakeholder della tua azienda, dal marketing agli account. In questo modo, potrai capire quali sono le loro opinioni sulle sfide reali e sulle potenziali soluzioni. Quando parlo di soluzione, non mi riferisco a soluzioni tecniche, ma piuttosto a quello che sarebbe lo scenario migliore e l'obiettivo finale per l'azienda o il prodotto. Ad esempio, utilizzando le sfide riportate sopra, "avere il nostro software per il piede torto nell'80% delle strutture mediche entro la fine dell'anno" sarebbe un ottimo obiettivo da raggiungere.

C'è un'avvertenza. Questo metodo di convalida è il meno apprezzato in quanto impedisce la discussione e la collaborazione di gruppo, creando potenzialmente un'atmosfera di silos in un'organizzazione. Tuttavia, può fornire alcune informazioni utili sui clienti e sulla sfida di progettazione che altrimenti potresti perdere.

Lightning talk

Un lightning talk è una presentazione molto breve che dura solo pochi minuti.
Un lightning talk è una presentazione molto breve che dura solo pochi minuti.

È simile alle interviste interne, ma questa volta tutti gli stakeholder si trovano in un'unica stanza. Poi scegli cinque o sei di questi stakeholder (marketing, vendite, design, account, ricerca e così via) per tenere un discorso, ognuno con un focus sulla sfida dal proprio punto di vista per un massimo di 10 minuti. Gli argomenti che devono essere trattati nella presentazione sono:

  • Scopi dell'attività
  • Le sfide del progetto dal loro punto di vista (potrebbero essere tecniche, recopilación di ricerche, creazione di design e così via)
  • La ricerca sugli utenti che hai attualmente

Lascia 5 minuti alla fine per le domande, con una persona incaricata di prendere appunti. Al termine, ti consigliamo di aggiornare la sfida per riflettere i nuovi apprendimenti. L'obiettivo è raccogliere un elenco di elenchi puntati che possono promuovere una funzionalità o un flusso che ti aiuti a raggiungere l'obiettivo dei tuoi prodotti.

Interviste con gli utenti

Le interviste agli utenti sono un ottimo modo per conoscere i punti deboli di una persona in una determinata attività.
Le interviste agli utenti sono un ottimo modo per conoscere i punti deboli di una persona in una determinata attività.

Questo è forse il modo migliore per conoscere il percorso, i problemi e il flusso dell'utente. Organizza almeno cinque interviste con gli utenti, o più se hai accesso. Le domande che devi porre devono includere:

  • Come completano un'attività esistente? Ad esempio, se vuoi risolvere la sfida per l'app finanziaria sopra indicata, potresti chiedere: "come fai ad acquistare azioni e titoli al momento?"
  • Cosa gli piace di questo flusso?
  • Cosa non gli piace di questo flusso?
  • Quali prodotti simili utilizza attualmente l'utente?
    • Quali sono i loro gusti?
    • Cosa non gli piace?
  • Se avessero una bacchetta magica e potessero cambiare un aspetto di questa procedura, quale sarebbe?

L'idea dell'intervista è indurre l'utente a parlare delle difficoltà che incontra. Non è un punto di discussione per te, motivo per cui devi rimanere il più silenzioso possibile. Questo vale anche quando un utente smette di parlare: aspetta sempre un momento, perché potrebbe essere in procinto di raccogliere le sue idee. Ti sorprenderà scoprire quanto qualcuno continuerà a parlare dopo aver interrotto per alcuni secondi.

Prendi appunti e, se possibile, registra la conversazione per aiutarti a memorizzare tutto ciò che potresti aver perso. L'obiettivo è confrontare la sfida con le informazioni sugli utenti che raccogli. Sono in linea? Hai imparato qualcosa che ti aiuta ad aggiornare la tua dichiarazione di sfida?

Ricerca etnografica sul campo

Osservare gli utenti nel loro ambiente naturale è un ottimo modo per capire come risolvono i propri problemi.
Osservare gli utenti nel loro ambiente naturale è un ottimo modo per capire come risolvono le proprie sfide.

In questo caso, osservi l'utente sul campo, nel contesto, mentre fa acquisti, si reca al lavoro, invia messaggi SMS e così via. Il motivo è che, in alcuni casi, le persone ti diranno ciò che pensano che tu voglia sentire. Tuttavia, se osservi gli utenti mentre eseguono azioni e attività autonomamente, puoi ottenere informazioni preziose. In pratica, osservi senza intervenire, annotando le cose che il tuo allievo trova facili o difficili e quelle che potrebbe aver perso. L'obiettivo è immergersi nell'ambiente dell'utente per empatizzare meglio con i suoi punti critici.

Questa tecnica di solito prevede un lavoro svolto su un periodo di tempo più lungo e richiede che un ricercatore guidi questa parte del progetto. Tuttavia, è forse la più utile, in quanto ti consente di osservare un gruppo di persone che stai studiando nel loro ambiente naturale.

Raccogliere tutto

Una volta completata la fase di apprendimento del progetto, devi dare un ultimo sguardo alla sfida. Sei sulla strada giusta? C'è qualcosa che devi modificare? Prendi nota di tutto ciò che hai imparato e raggruppalo in categorie. Potrebbero diventare la base di una funzionalità o di un flusso, a seconda del problema che stai risolvendo. Potrebbero essere utilizzati anche per aggiornare e rivedere la sfida.

Una volta raccolti feedback e informazioni sufficienti, è il momento di applicare queste conoscenze alla creazione di una mappa del progetto.

Mappa del progetto

Il problema che stai cercando di risolvere è solitamente costituito da diversi tipi di persone (o stakeholder), ognuno con un interesse nel flusso del progetto. In base alle tue informazioni, devi elencare i possibili attori. Potrebbe essere un tipo di utente o un stakeholder, ad esempio "un medico che cura il piede torto", "un paziente che ha il piede torto", "un caregiver che si prende cura del paziente" e così via. Scrivi ogni attore sul lato sinistro di un foglio di carta o, se ne hai uno, su una lavagna. A destra, scrivi gli obiettivi di ogni giocatore.

Infine, per ogni giocatore, annota il numero di passi necessari per raggiungere il suo obiettivo. Ad esempio, per "un medico che cura il piede torto" l'obiettivo sarebbe "curare un paziente con piede torto", quindi i passaggi potrebbero essere "registrare il paziente nel sistema", "avviare un piano medico", "creare un ciclo di revisione della sua salute" ed "eseguire la procedura medica".

Le mappe dei progetti tracciano i passaggi principali per ogni utente o giocatore in un flusso.
Le mappe dei progetti tracciano i passaggi principali per ogni utente o giocatore in un flusso.

Il risultato è una mappa del progetto con i passaggi principali della procedura. Pensala come a una panoramica del progetto senza troppi dettagli. Inoltre, consente ai membri del team di giudicare se la mappa corrisponde alla dichiarazione della sfida. In seguito, quando suddividi ogni passaggio, verranno forniti ulteriori dettagli. Per il momento, una mappa del progetto fornisce un'analisi generale dei passaggi che un utente deve compiere per raggiungere il suo obiettivo finale.

Wireframe e storyboard

Crazy 8s

Per questo, ti consiglio un metodo chiamato "pazze otto" che prevede di piegare un foglio di carta due volte in modo da avere otto riquadri. Poi, in ogni riquadro, tiri fuori un'idea in base a tutto ciò che hai imparato finora. Prenditi dieci minuti per trovare idee per riempire tutti e otto i riquadri. Se ti concedi più di 20 minuti, potresti iniziare a procrastinare, farti un caffè, controllare le email, chattare con il tuo team ed evitare di fare il lavoro. In questo passaggio, è importante creare un senso di urgenza, in quanto ti obbliga a lavorare rapidamente e in modo più efficace.

Se collabori con un team, chiedi a tutti di fare lo stesso. Questo procedura stimolerà il tuo cervello e ti farà pensare alla sfida. In genere, lo schizzo sarà un wireframe del design dell'interfaccia.

Dopodiché, tu e tutti i membri del team presentate le vostre idee al gruppo. Ognuno deve spiegare in dettaglio ognuna delle otto idee e il motivo per cui ha scelto di seguire un percorso specifico. Ricorda a ogni membro del team di utilizzare le informazioni acquisite per giustificare le proprie idee. Una volta che tutti hanno presentato le proprie idee, è il momento di votare. Ogni persona riceve due adesivi e può votare per qualsiasi idea. Possono dare entrambi i voti a una singola idea se la gradiscono molto.

Gli Crazy 8 sono un ottimo modo per raccogliere tutte le tue idee in un'unica pagina.
Le Crazy 8 sono un ottimo modo per raccogliere tutte le tue idee in una pagina.
Ora devi creare un progetto dettagliato in base a ciò che hai appreso.
Ora devi creare un progetto dettagliato in base a ciò che hai appreso.

Perfezionare il design

Dopo la votazione, prendi l'idea con il maggior numero di voti e abbozza un'idea finale. Puoi anche prendere spunto dalle altre idee che hai sentito dai tuoi colleghi. Concediti altri dieci minuti per completare questa attività. Al termine, presenta di nuovo le idee al team e vota come prima.

Realizza lo storyboard dell'idea

Lo storyboard prevede la combinazione di schizzi e idee in un flusso completo.
Lo storyboard prevede la combinazione di schizzi e idee in un flusso completo.

Una volta definito il design, è il momento di creare lo storyboard del coinvolgimento dell'utente. A questo punto dovresti già aver pensato ai diversi passaggi che un utente deve svolgere. È abbastanza comune incorporare nel flusso anche i progetti di uno dei tuoi colleghi. Devi avere una procedura dettagliata chiara con alcuni punti in cui l'utente potrebbe deviare. Consulta di nuovo la mappa del progetto per convalidare il design in base all'obiettivo.

Creazione di un prototipo

La creazione di un prototipo non consiste nel creare il codice perfetto, ma nel creare qualcosa di credibile quando viene utilizzato da qualcuno. Gli strumenti utilizzati per creare un prototipo variano da persona a persona. Alcuni preferiscono Keynote o PowerPoint perché ti obbligano a pensare al flusso e non ai dettagli di progettazione. Ti consigliamo di investire tempo nell'apprendimento di strumenti come Balsamiq, Marvel o Framer, che possono offrirti più controlli sul comportamento. Qualunque strumento tu utilizzi, assicurati che ti consenta di concentrarti sul flusso e che sia realistico. Devi testare il prototipo su persone reali, quindi deve essere il più credibile possibile, ma allo stesso tempo non deve richiedere settimane di lavoro per essere creato.

I prototipi devono essere abbastanza reali da essere credibili
I prototipi devono essere abbastanza realistici da essere credibili.

La creazione di un prototipo è un equilibrio tra tempo e realtà, quindi fai attenzione a non esagerare in nessuno dei due estremi. In entrambi i casi, potresti finire per perdere tempo.

Esegui test di usabilità dei tuoi design

È fantastico se hai un laboratorio di test. In caso contrario, non è difficile crearne uno, purché tu tenga presente di creare un ambiente confortevole per gli utenti che non li distragga. I test di solito coinvolgono l'utente e due persone del tuo team, una che prende appunti e l'altra che fa domande. Una buona configurazione è utilizzare un'app come Hangouts e registrare le azioni. Questa opzione è utile anche se vuoi che il resto del team osservi da un'altra stanza. Per noi sviluppatori di app, questo può essere abbastanza scoraggiante, perché i nostri design vengono utilizzati da chiunque. Può essere un'esperienza rinfrescante e sconvolgente.

Lo storyboard prevede di mettere insieme tutti i tuoi schizzi e le tue idee in un flusso completo.
Lo storyboard consiste nel mettere insieme tutti i tuoi schizzi e le tue idee in un flusso completo.

Domande da porre

Quando testi il design, chiedi all'utente di eseguire attività nella tua app e di parlare ad alta voce e verbalizzare cosa sta facendo e perché. Sembra strano, ma ti aiuta a capire cosa pensano. Cerca di non interrompere o di dire cosa deve fare quando non riesce a procedere. Basta chiedere perché ha scelto un determinato flusso dopo averlo completato (o NON completato).

Ecco cosa devi scoprire:

  • Cosa gli piace del prototipo?
  • Cosa non gli piace del prototipo?
  • Quali sono i problemi?
    • Perché un flusso ha funzionato
    • Perché un flusso non ha funzionato
  • Che cosa vorrebbe migliorare?
  • Il design/il flusso complessivo soddisfa le sue esigenze?

Rivedi i progetti e fai un altro ciclo di test

Hai un prototipo funzionante con feedback. Ora è il momento di rivedere i design e analizzare cosa ha funzionato e cosa no. Non aver paura di creare un nuovo storyboard del wireframe e un nuovo prototipo. Ricominciare da capo può creare un flusso migliore rispetto a provare a spostare elementi nel prototipo precedente. Cerca di non prenderti troppo cura del prototipo, perché è solo un prototipo.

Quando i tuoi design ti soddisfano, puoi testarli di nuovo e perfezionarli un po' di più. Se il prototipo non ha raggiunto il risultato sperato, potresti pensare che il progetto non sia andato a buon fine. In realtà non è così. Probabilmente hai impiegato meno tempo di sviluppo rispetto a quanto avresti impiegato per creare il design e sai di più su ciò che piace agli utenti. Con le sprint di progettazione, abbiamo una filosofia in cui o vinci o impari, quindi non scoraggiarti troppo se l'idea non ha funzionato come previsto.

Fallo!

Hai testato le tue idee. L'utente li apprezza. Gli stakeholder sono coinvolti perché sono stati coinvolti fin dall'inizio. Ora è il momento di fare il servizio. A questo punto dovresti avere un'idea chiara di cosa deve essere realizzato e quali sono le priorità dell'esperienza. In ogni traguardo del progetto potresti volere inserire test di usabilità per convalidare il tuo lavoro e rimanere in pista.

Non posso sottolineare quanto sia importante scoprire il più possibile prima di impegnarti in un lavoro, un tempo e un'energia eccessivi per qualcosa che potrebbe non essere la soluzione giusta.

Questo articolo dovrebbe fornirti una base di conoscenza di base sull'UX e sulla sua importanza. L'UX non è un ruolo che deve essere considerato come un designer o un ricercatore. È in realtà responsabilità di tutti coloro che sono coinvolti in un progetto, quindi ti consiglio di coinvolgere tutti a ogni occasione.