Nozioni di base sull'esperienza utente

Una guida passo passo alle nozioni di base della progettazione UX.

Mustafa Kurtuldu
Mustafa Kurtuldu

Questo articolo presenta un flusso di lavoro che può aiutare team, prodotti, startup e aziende a creare un processo solido e significativo per sviluppare un'esperienza utente migliore per i propri clienti. Puoi utilizzare diverse parti del processo separatamente, ma l'ideale è che funzionino come una serie di passaggi.

Questa guida si basa molto sulla metodologia Design Sprint utilizzata da diversi team di Google per risolvere problemi e sfide come l'automobile a guida automatica e il Project Loon.

Doppio diamante

Questo flusso di lavoro si basa su quello che negli ambienti UX chiamiamo "doppio diamante", reso popolare dal British Design Council, in cui il team si divide per comprendere un'idea attraverso la ricerca e poi si riunisce per definire la sfida, si divide per abbozzarla individualmente, condivide le idee, decide qual è il modo migliore per procedere, testa e convalida.

Le fasi di un progetto includono: comprensione, definizione, divergenza, decisione, prototipazione e convalida.
Il modello di processo di progettazione "Double Diamond" introdotto dal British Design Council prevede le seguenti fasi di un progetto: Comprendi, Definisci, Divergi, Decidi, Prototipa e Convalida.

Prima del ciak

La prima cosa da fare è iniziare con la sfida di fondo e scriverla come una proposta, chiedendoti: "Qual è il problema che sto cercando di risolvere?". La dichiarazione della sfida è il brief che stai preparando per il progetto e che include il tuo obiettivo.

Questa sfida potrebbe riguardare una funzionalità di un prodotto esistente che deve essere perfezionata o un prodotto completamente nuovo. Qualunque sia l'attività, basta adattare il linguaggio per raggiungere l'obiettivo che stai cercando di conseguire. Una dichiarazione deve essere legata agli obiettivi del team, incentrata sul pubblico, stimolante e concisa.

Questi sono alcuni esempi reali di prodotti su cui ho lavorato in passato;

  • Progetta un sistema per gestire il trattamento e l'assistenza di follow-up dei pazienti con piede equino.

  • Crea un'app che semplifichi i sistemi finanziari complessi e li riduca all'essenziale.

  • Progetta un'app mobile coerente su diverse piattaforme senza sacrificare il brand.

Aggiornamento della dichiarazione della sfida

Dopo aver scritto diverse varianti dell'obiettivo, presentalo al tuo team per ottenere un consenso. Puoi includere una scadenza per aiutare il team a concentrarsi sul problema. Quindi, con le modifiche aggiunte, l'elenco precedente potrebbe essere:

  • Progettare un sistema per gestire il trattamento e l'assistenza di follow-up dei bambini di età inferiore ai 2 anni con piede equino per il lancio nel primo trimestre di quest'anno.
  • Creare un'app finanziaria semplice che consenta di acquistare e vendere azioni con un semplice tocco, senza conoscenze pregresse del mondo finanziario, con lancio iniziale a luglio 2017.
  • Produrre una guida alla progettazione flessibile su più piattaforme e posizionare il brand dell'azienda in modo efficace su ogni piattaforma entro la fine di quest'anno.

Al termine, mostra la dichiarazione della sfida in un punto ben visibile, in modo da poterla vedere mentre lavori. Dovrai consultarlo costantemente, magari anche aggiornandolo o modificandolo nel corso del progetto.

Convalida del problema

Il passaggio successivo consiste nel fare ricerche sulla sfida e scoprire di più sul problema. Ciò che devi scoprire è se la comprensione del problema da parte del tuo team è valida. Molto spesso esaminiamo i problemi dal nostro punto di vista, il che è pericoloso, poiché la maggior parte di noi nel settore tecnologico è in realtà un utente esperto e rappresenta una minoranza degli utenti. Siamo una minoranza rumorosa e possiamo essere indotti a pensare che qualcosa sia effettivamente un problema quando non lo è.

Esistono vari metodi per raccogliere i dati per convalidare la contestazione. Ognuno dipende dal tuo team e dal fatto che tu abbia o meno accesso agli utenti. L'obiettivo è comprendere meglio il problema in questione.

Interviste interne con gli stakeholder

Le interviste con gli stakeholder possono essere utili per scoprire insight in un'azienda o in un team.
Le interviste con gli stakeholder possono essere utili per scoprire informazioni su un'azienda o un team.

Il processo di intervista prevede l'intervista di ogni membro del team e stakeholder della tua azienda, dal marketing alla contabilità. In questo modo potrai scoprire quali sono, secondo loro, le vere sfide e le potenziali soluzioni. Quando parlo di soluzione, non mi riferisco a soluzioni tecniche, ma piuttosto a quale sarebbe lo scenario migliore e l'obiettivo finale per l'azienda o il prodotto. Ad esempio, utilizzando le sfide di cui sopra, "avere il nostro software per il piede equino nell'80% delle strutture mediche entro la fine dell'anno" sarebbe un ottimo obiettivo a cui puntare.

C'è un'avvertenza. Questo metodo di convalida è il meno preferito in quanto impedisce la discussione e la collaborazione del team, creando potenzialmente un'atmosfera isolata in un'organizzazione. Tuttavia, può fornire alcune informazioni utili sui clienti e sulla sfida di progettazione che altrimenti potresti perdere.

Lightning talk

Un lightning talk è una presentazione molto breve che dura solo pochi minuti.
Un lightning talk è una presentazione molto breve che dura solo pochi minuti.

Questo processo è simile alle interviste interne, ma questa volta tutti gli stakeholder si trovano nella stessa stanza. Poi, scegli cinque o sei di questi stakeholder (marketing, vendite, design, account, ricerca e così via) per tenere un discorso, ciascuno incentrato sulla sfida dal proprio punto di vista per un massimo di 10 minuti. Gli argomenti da trattare nella presentazione devono essere:

  • Obiettivi dell'attività
  • Le sfide del progetto dal loro punto di vista (potrebbero essere tecniche, di raccolta di ricerche, di creazione di progetti e così via).
  • Ricerche con gli utenti che hai attualmente

Lascia 5 minuti alla fine per le domande, con una persona designata che prende appunti durante l'incontro. Al termine, potresti voler aggiornare la sfida per riflettere le nuove conoscenze. L'obiettivo è raccogliere un elenco di punti elenco che possano guidare una funzionalità o un flusso che ti aiuti a raggiungere l'obiettivo dei tuoi prodotti.

Interviste agli utenti

Le interviste agli utenti sono un ottimo modo per conoscere i pain point di una persona in una determinata attività.
Le interviste agli utenti sono un ottimo modo per scoprire i pain point di una persona in qualsiasi attività.

Questo è forse il modo migliore per conoscere il percorso, i pain point e il flusso dell'utente. Organizza almeno cinque interviste con gli utenti, di più se hai accesso a un numero maggiore di persone. Le domande da porre dovrebbero includere:

  • Come completano un'attività esistente? Ad esempio, supponiamo che tu voglia risolvere la sfida per l'app finanziaria di cui sopra. Potresti chiedere: "Come acquisti azioni e titoli al momento?"
  • Che cosa piace loro di questo flusso?
  • Che cosa non piace di questo flusso?
  • Quali prodotti simili utilizza attualmente l'utente?
    • Quali sono i loro gusti?
    • Che cosa non piace?
  • Se avessero una bacchetta magica e potessero cambiare una cosa di questo processo, quale sarebbe?

L'idea dell'intervista è quella di far parlare l'utente delle sfide che deve affrontare. Non è un argomento di discussione per te, motivo per cui devi rimanere il più possibile in silenzio. Questo vale anche quando un utente smette di parlare: aspetta sempre un momento, perché potrebbe stare raccogliendo i pensieri. Ti sorprenderà scoprire quanto una persona continuerà a parlare dopo essersi fermata per qualche secondo.

Prendi appunti durante la conversazione e, se possibile, registrala per aiutarti a catturare tutto ciò che potresti aver perso. L'obiettivo è confrontare la sfida con gli insight sugli utenti che raccogli. Sono allineati? Hai imparato qualcosa che ti aiuta ad aggiornare la tua dichiarazione del problema?

Ricerca etnografica sul campo

Osservare gli utenti nel loro ambiente naturale è un ottimo modo per capire come risolvono le loro sfide.
Osservare gli utenti nel loro ambiente naturale è un ottimo modo per capire come risolvono le loro sfide.

In questo caso, osservi l'utente sul campo, nel contesto mentre fa qualcosa, ad esempio come fa acquisti, come va al lavoro, come invia SMS e così via. Il motivo è che in alcuni casi le persone ti diranno quello che pensano che tu voglia sentire. Tuttavia, osservare gli utenti mentre eseguono azioni e attività in autonomia può essere molto utile. In pratica, osservi senza interferire, prendendo nota di ciò che trovano facile o difficile e di ciò che potrebbero aver perso. L'obiettivo è immergerti nell'ambiente dell'utente per comprendere meglio i suoi pain point.

Questa tecnica di solito comporta un lavoro svolto in un periodo di tempo più lungo e richiede un ricercatore che guidi questa parte del progetto. Ma è forse il più approfondito, in quanto ti permette di osservare un gruppo di persone che stai studiando nei loro ambienti naturali.

Riepilogo

Una volta completata la fase di apprendimento del progetto, devi dare un'ultima occhiata alla sfida. Sei sulla strada giusta? C'è qualcosa che devi modificare? Annota tutto ciò che hai imparato e raggruppalo in categorie. Questi potrebbero diventare la base di una funzionalità o di un flusso, a seconda del problema che stai risolvendo. Potrebbero anche essere utilizzate per aggiornare e rivedere la sfida.

Una volta raccolti feedback e insight sufficienti, è il momento di applicare queste conoscenze per creare una mappa del progetto.

Mappa del progetto

Il problema che stai cercando di risolvere di solito coinvolge diversi tipi di persone (o giocatori), ognuno con un interesse nel flusso del progetto. In base alle tue conoscenze, devi elencare i possibili attori. Potrebbe trattarsi di un tipo di utente o di un stakeholder, ad esempio "un medico che cura il piede equino", "un paziente con piede equino", "un caregiver che si prende cura del paziente" e così via. Scrivi ogni attore sul lato sinistro di un foglio di carta o, se ne hai una, su una lavagna. Sul lato destro, scrivi i gol di ogni giocatore.

Infine, per ogni giocatore, scrivi il numero di passaggi necessari per raggiungere l'obiettivo. Ad esempio, per "un medico che cura il piede equino" l'obiettivo sarebbe "curare un paziente con piede equino", quindi i passaggi potrebbero essere "registrare il paziente nel sistema", "avviare un piano medico", "creare un ciclo di revisione della sua salute medica" ed "eseguire la procedura medica".

Le mappe di progetto tracciano i passaggi principali per ogni utente o giocatore in un flusso.
Le mappe di progetto tracciano i passaggi principali per ogni utente o giocatore in un flusso.

Il risultato è una mappa del progetto con i passaggi principali del processo. Consideralo come una panoramica del progetto senza troppi dettagli. Inoltre, consente ai membri del team di valutare se la mappa corrisponde alla dichiarazione della sfida. In seguito, quando analizzerai ogni passaggio, verranno forniti ulteriori dettagli. Per il momento, una mappa del progetto ti offre una panoramica generale dei passaggi che un utente deve compiere per raggiungere il suo obiettivo finale.

Wireframing e storyboard

Otto americano

Per questo, consiglio un metodo chiamato Crazy 8s, che consiste nel piegare un foglio di carta due volte in modo da ottenere otto riquadri. Poi, in ogni riquadro, disegna un'idea basata su tutto ciò che hai imparato finora. Concediti dieci minuti per trovare idee per riempire tutti e otto i riquadri. Se ti concedi più di 20 minuti, potresti iniziare a procrastinare, andare a farti un caffè, controllare le email, fare una chiacchierata con il tuo team ed evitare di lavorare. In questo passaggio, devi creare un senso di urgenza, in quanto ti costringe a lavorare in modo rapido ed efficace.

Se lavori con un team, chiedi a tutti di fare lo stesso. Questo processo ti aiuterà a iniziare a pensare alla sfida. In genere, lo schizzo sarà un wireframe di progettazione dell'interfaccia.

Successivamente, tu e tutti i membri del tuo team presenterete le vostre idee al gruppo. Ognuno deve spiegare in dettaglio ciascuna delle sue otto idee e il motivo per cui ha scelto di seguire un percorso specifico. Ricorda a ogni membro del team di utilizzare gli insegnamenti per giustificare le proprie idee. Una volta che tutti hanno presentato le proprie idee, è il momento di votarle. Ogni persona riceve due adesivi e può votare qualsiasi idea. Possono assegnare entrambi i voti a una singola idea se la ritengono davvero valida.

Crazy 8 è un ottimo modo per raccogliere tutte le tue idee in un'unica pagina.
Crazy 8s è un ottimo modo per raccogliere tutte le tue idee in un'unica pagina.
Ora devi creare un progetto dettagliato in base a ciò che hai imparato.
Ora devi creare un progetto dettagliato in base a ciò che hai imparato.

Perfeziona il design

Dopo la votazione, prendi l'idea con il maggior numero di voti e abbozza un'idea finale. Puoi anche prendere spunto dalle altre idee che hai sentito dai tuoi colleghi. Concediti altri dieci minuti per completare questa attività. Al termine, presenta di nuovo le idee al tuo team e vota come prima.

Crea lo storyboard dell'idea

Lo storyboard prevede la combinazione di bozze e idee in un flusso completo.
Lo storyboard prevede la combinazione di bozze e idee in un flusso completo.

Una volta pronto il design, è il momento di creare lo storyboard del coinvolgimento dell'utente. A questo punto dovresti aver già pensato ai diversi passaggi che un utente compie. È abbastanza comune incorporare nel flusso anche uno dei progetti dei tuoi colleghi. Vuoi avere una procedura chiara passo passo con alcuni punti in cui l'utente potrebbe deviare. Consulta la mappa del progetto per convalidare il tuo progetto rispetto all'obiettivo.

Creazione di un prototipo

La creazione di un prototipo non consiste nel creare il codice perfetto, ma nel realizzare qualcosa di credibile quando viene utilizzato da qualcuno. Gli strumenti utilizzati per creare un prototipo variano da persona a persona. Alcuni preferiscono Keynote o PowerPoint perché ti costringono a pensare al flusso e non ai dettagli di progettazione. Potresti voler investire del tempo nell'apprendimento di strumenti come Balsamiq, Marvel o Framer, che possono darti un maggiore controllo sul comportamento. Qualunque strumento utilizzi, assicurati che ti permetta di concentrarti sul flusso e che abbia un aspetto realistico. Devi testare il prototipo su persone reali, quindi deve essere il più credibile possibile, ma allo stesso tempo non dovrebbe richiedere settimane di lavoro per essere creato.

I prototipi devono essere abbastanza reali da essere credibili
I prototipi devono essere abbastanza reali da essere credibili.

La creazione di un prototipo è un equilibrio tra tempo e realtà, quindi fai attenzione a non oscillare troppo verso uno dei due estremi. In entrambi i casi, potresti finire per perdere tempo.

Testa l'usabilità dei tuoi design

È fantastico se hai un laboratorio di test. In caso contrario, crearne uno non è difficile, purché tu abbia cura di creare un ambiente confortevole per gli utenti che non li distragga. In genere, i test coinvolgono l'utente e due persone del tuo team, una che prende appunti e l'altra che pone domande. Un buon approccio è utilizzare un'app come Hangouts e registrare le azioni degli utenti. Questo è utile anche se vuoi che il resto del team osservi da un'altra stanza. Questo può essere piuttosto spaventoso per noi creatori di app, poiché vediamo i nostri design in azione. Può essere un'esperienza sia rinfrescante che sobria.

Lo storyboard prevede di mettere insieme tutti gli schizzi e le idee in un flusso completo.
Lo storyboard consiste nel mettere insieme tutti i tuoi schizzi e le tue idee in un flusso completo.

Domande da porre

Quando testi il design, chiedi all'utente di eseguire attività nella tua app e di parlare ad alta voce e verbalizzare ciò che sta facendo e perché. È una cosa strana da fare, ma ti aiuta a capire cosa pensano. Cerca di non interromperli o di non dire loro cosa dovrebbero fare quando si bloccano. Chiedi semplicemente perché hanno seguito un flusso particolare dopo averlo completato (o NON completato).

Ecco cosa devi scoprire:

  • Che cosa piace del prototipo?
  • Che cosa non piace del prototipo?
  • Quali sono i pain point?
    • Perché un flusso ha funzionato
    • Perché un flusso non ha funzionato
  • Che cosa vorrebbero migliorare?
  • Il design/flusso complessivo soddisfa le sue esigenze?

Rivedi i design e fai un altro ciclo di test

Hai un prototipo funzionante con feedback. Ora è il momento di rivedere i tuoi design e analizzare cosa ha funzionato e cosa no. Non avere paura di creare uno storyboard wireframe completamente nuovo e di realizzare un nuovo prototipo. Ricominciare da capo può creare un flusso migliore rispetto allo spostamento di elementi nel prototipo precedente. Cerca di non affezionarti troppo, perché è solo un prototipo.

Una volta che i design ti soddisfano, puoi testarli di nuovo e perfezionarli ulteriormente. Nei casi in cui il prototipo non ha raggiunto l'obiettivo, potresti pensare che il progetto sia fallito. In realtà, non è così. Probabilmente hai impiegato meno tempo per lo sviluppo rispetto a quello che avresti impiegato se avessi effettivamente creato il design e ora sai di più su ciò che piace davvero agli utenti. Con i design sprint, la filosofia è che o si vince o si impara, quindi non prendertela troppo se l'idea non ha funzionato come previsto.

Crea.

Hai testato le tue idee. L'utente li apprezza. Gli stakeholder sono coinvolti perché lo sono stati fin dall'inizio. Ora è il momento di creare l'oggetto. A questo punto dovresti avere un'idea chiara di cosa deve essere realizzato e di quali sono le priorità dell'esperienza. In ogni fase del progetto, potresti voler introdurre test di usabilità per convalidare il tuo lavoro e mantenere la giusta direzione.

Non sottolineo mai abbastanza l'importanza di scoprire il più possibile prima di dedicare molto lavoro, tempo ed energia a qualcosa che potrebbe non essere la soluzione giusta.

Questo articolo dovrebbe averti fornito una conoscenza di base della UX e della sua importanza. La UX non è qualcosa che dovrebbe essere considerato un ruolo per un designer o un ricercatore. In realtà, è responsabilità di tutti i soggetti coinvolti in un progetto, quindi consiglio di partecipare a ogni opportunità.