Panduan langkah demi langkah untuk mempelajari dasar-dasar desain UX.
Artikel ini memperkenalkan alur kerja yang dapat membantu tim, produk, startup, dan perusahaan menciptakan proses yang andal dan bermakna untuk mengembangkan pengalaman pengguna yang lebih baik bagi pelanggan mereka. Anda dapat menggunakan berbagai bagian proses secara terpisah, tetapi idealnya, proses ini akan berfungsi paling baik sebagai serangkaian langkah.
Panduan ini banyak mengadopsi metodologi Design Sprint yang digunakan oleh beberapa tim di Google untuk memecahkan masalah dan menyelesaikan tantangan seperti Mobil yang Mengemudi Sendiri dan Project Loon.
Double Diamond
Alur kerja ini didasarkan pada apa yang kami sebut sebagai double diamond dalam lingkaran UX, yang dipopulerkan oleh British Design Council, tempat tim Anda melakukan divergensi untuk memahami ide melalui riset, lalu konvergensi untuk menentukan tantangan, divergensi untuk membuat sketsa secara individual, berbagi ide, memutuskan cara terbaik untuk melangkah maju, menguji, dan memvalidasi.
Persiapan awal
Hal pertama yang harus dilakukan adalah memulai dengan tantangan mendasar yang ada dan menuliskannya seperti proposal, dengan bertanya kepada diri sendiri, “apa masalah yang sebenarnya ingin saya selesaikan?”. Pernyataan tantangan adalah ringkasan yang Anda tetapkan untuk proyek yang mencakup sasaran Anda.
Tantangan ini bisa berupa fitur produk yang sudah ada dan perlu disempurnakan atau produk yang benar-benar baru. Apa pun tugas Anda, cukup sesuaikan bahasa agar sesuai dengan sasaran yang ingin Anda capai. Pernyataan harus terkait dengan sasaran tim, berfokus pada audiens, menginspirasi, dan ringkas.
Berikut beberapa contoh produk di dunia nyata yang pernah saya kerjakan;
Desain sistem untuk mengelola perawatan dan perawatan lanjutan pasien dengan kaki pengkor.
Buat aplikasi yang menyederhanakan sistem keuangan yang kompleks dan memangkasnya menjadi hal-hal yang penting.
Mendesain aplikasi seluler yang konsisten di berbagai platform tanpa mengorbankan merek.
Memperbarui pernyataan tantangan Anda
Setelah Anda menulis beberapa variasi sasaran, presentasikan kepada tim Anda untuk mendapatkan konsensus. Sebaiknya sertakan batas waktu karena hal ini akan membantu tim fokus pada masalah. Jadi, dengan penyesuaian tambahan, daftar di atas dapat menjadi:
- Merancang sistem untuk mengelola perawatan dan perawatan lanjutan bagi anak-anak berusia di bawah 2 tahun yang menderita kaki pengkor untuk diluncurkan pada Kuartal 1 tahun ini.
- Membuat aplikasi keuangan sederhana yang memungkinkan Anda membeli dan menjual saham dengan mengetuk tombol tanpa pengetahuan sebelumnya tentang dunia keuangan, dengan peluncuran awal pada Juli 2017.
- Membuat panduan desain yang fleksibel di berbagai platform dan memosisikan merek perusahaan secara efektif di setiap platform pada akhir tahun ini.
Setelah pernyataan tantangan selesai, tampilkan di tempat yang terlihat jelas agar Anda dapat melihatnya saat bekerja. Anda harus terus merujuknya, bahkan mungkin memperbarui atau memodifikasinya selama proyek berlangsung.
Memvalidasi masalah
Langkah berikutnya adalah meneliti tantangan dan mempelajari masalahnya. Hal yang perlu Anda temukan adalah apakah pemahaman tim Anda tentang masalah tersebut valid. Sering kali kita melihat masalah dari sudut pandang kita sendiri, yang berbahaya karena sebagian besar dari kita di bidang teknologi sebenarnya adalah pengguna super dan merupakan minoritas pengguna. Kita adalah minoritas yang vokal dan dapat terkecoh dengan menganggap sesuatu sebagai masalah, padahal sebenarnya bukan.
Ada berbagai metode pengumpulan data untuk memvalidasi tantangan. Setiap metode bergantung pada tim Anda dan apakah Anda memiliki akses ke pengguna. Tujuannya adalah untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang masalah yang dihadapi.
Wawancara internal dengan pemangku kepentingan
Proses wawancara melibatkan wawancara dengan setiap anggota tim dan pemangku kepentingan di perusahaan Anda, mulai dari pemasaran hingga akun. Hal ini akan membantu Anda menemukan pendapat mereka tentang tantangan sebenarnya dan solusi potensial yang mungkin ada. Saat saya mengatakan solusi, saya tidak berbicara tentang solusi teknis di sini, melainkan apa yang akan menjadi skenario kasus terbaik dan sasaran akhir bagi perusahaan atau produk. Misalnya, dengan menggunakan tantangan di atas, “menyediakan software kaki pengkor di 80% fasilitas medis pada akhir tahun” akan menjadi sasaran yang bagus untuk dicapai.
Ada satu peringatan. Metode validasi ini adalah yang paling tidak disukai karena mencegah diskusi dan kolaborasi tim, sehingga berpotensi menciptakan suasana terisolasi dalam organisasi. Namun, hal ini dapat memberikan beberapa informasi yang baik tentang klien dan tantangan desain yang mungkin Anda lewatkan.
Lightning talk
Hal ini mirip dengan wawancara internal, tetapi kali ini Anda mengumpulkan setiap pemangku kepentingan ke dalam satu ruangan. Kemudian, Anda memilih lima atau enam pemangku kepentingan tersebut (pemasaran, penjualan, desain, akun, riset, dll.) untuk memberikan presentasi, masing-masing berfokus pada tantangan dari perspektif mereka selama maksimal 10 menit. Topik yang harus mereka bahas dalam presentasi adalah:
- Sasaran bisnis
- Tantangan project dari sudut pandang mereka (bisa berupa teknis, pengumpulan riset, pembuatan desain, dll.)
- Riset pengguna yang saat ini Anda miliki
Sisakan 5 menit di akhir untuk pertanyaan, dengan orang yang dipilih untuk membuat catatan selama sesi. Setelah selesai, Anda mungkin ingin memperbarui tantangan untuk mencerminkan pembelajaran baru. Tujuannya adalah mengumpulkan daftar poin penting yang dapat mendorong fitur atau alur yang membantu Anda mencapai sasaran produk.
Wawancara pengguna
Ini mungkin cara terbaik untuk mempelajari perjalanan, titik permasalahan, dan alur pengguna. Atur setidaknya lima wawancara pengguna, lebih banyak jika Anda memiliki akses ke mereka. Jenis pertanyaan yang Anda ajukan kepada mereka harus mencakup:
- Bagaimana cara mereka menyelesaikan tugas yang ada? Misalnya, jika Anda ingin menyelesaikan tantangan untuk aplikasi keuangan di atas, Anda dapat bertanya kepada mereka “bagaimana cara Anda membeli saham dan obligasi saat ini?”
- Apa yang mereka sukai dari alur ini?
- Apa yang tidak mereka sukai dari alur ini?
- Produk serupa apa yang saat ini digunakan pengguna?
- Apa yang mereka sukai?
- Apa yang tidak mereka sukai?
- Jika mereka memiliki tongkat ajaib dan dapat mengubah satu hal dalam proses ini, apa yang akan mereka ubah?
Ide wawancara adalah membuat pengguna berbicara tentang tantangan yang mereka hadapi. Hal ini bukan poin diskusi untuk Anda, itulah sebabnya Anda harus tetap setenang mungkin. Hal ini bahkan berlaku saat pengguna berhenti berbicara, selalu tunggu sejenak karena mereka mungkin sedang mengumpulkan pikiran. Anda akan terkejut melihat seberapa banyak seseorang akan terus berbicara setelah berhenti selama beberapa detik.
Buat catatan selama wawancara dan jika memungkinkan, rekam percakapan untuk membantu Anda menangkap hal-hal yang mungkin terlewatkan. Tujuannya adalah membandingkan tantangan dengan insight pengguna yang Anda kumpulkan. Apakah keduanya selaras? Apakah Anda mempelajari sesuatu yang membantu Anda memperbarui pernyataan tantangan?
Riset lapangan etnografi
Di sinilah Anda mengamati pengguna di lapangan, dalam konteks saat melakukan sesuatu seperti cara mereka berbelanja, cara mereka berangkat kerja, cara mereka mengirim pesan SMS, dll. Alasannya adalah dalam beberapa kasus, orang akan memberi tahu Anda apa yang mereka pikir ingin Anda dengar. Tetapi jika Anda melihat pengguna melakukan tindakan dan tugas sendiri, itu bisa menjadi hal yang berwawasan. Pada dasarnya, Anda mengamati tanpa mengganggu, mencatat hal-hal yang mereka anggap mudah atau sulit, dan hal-hal yang mungkin mereka lewatkan. Tujuannya adalah untuk memposisikan diri Anda dalam lingkungan pengguna agar dapat lebih berempati dengan poin masalah mereka.
Teknik ini biasanya melibatkan beberapa pekerjaan yang dilakukan dalam jangka waktu yang lebih lama dan memerlukan peneliti untuk memimpin bagian proyek ini. Namun, metode ini mungkin yang paling mendalam karena Anda dapat melihat sekelompok orang yang Anda pelajari di lingkungan alami mereka.
Mengumpulkan semuanya
Setelah menyelesaikan fase pembelajaran project, Anda perlu melihat tantangan Anda untuk terakhir kalinya. Apakah Anda berada di jalur yang tepat? Apakah ada yang perlu Anda sesuaikan? Tulis semua hal yang telah Anda pelajari dan kelompokkan ke dalam kategori. Hal ini dapat menjadi dasar fitur atau alur, bergantung pada masalah yang Anda selesaikan. Mereka juga dapat digunakan untuk memperbarui dan merevisi tantangan.
Setelah Anda memiliki cukup masukan dan insight, saatnya menerapkan pengetahuan tersebut untuk membuat peta project.
Peta project
Masalah yang Anda coba pecahkan biasanya terdiri dari berbagai jenis orang (atau pemain), yang masing-masing memiliki kepentingan dalam alur project. Berdasarkan pembelajaran, Anda perlu mencantumkan pemain yang mungkin. Ini bisa berupa jenis pengguna atau pemangku kepentingan, misalnya, “dokter yang merawat kaki pengkor”, “pasien yang menderita kaki pengkor”, “pengasuh yang merawat pasien”, dll… Tuliskan setiap pemain di sisi kiri selembar kertas atau jika Anda memiliki akses, di papan tulis. Di sisi kanan, tulis sasaran setiap pemain.
Terakhir, untuk setiap pemain, tuliskan jumlah langkah yang diperlukan untuk mencapai sasaran mereka. Misalnya, untuk "dokter yang merawat kaki pengkor", sasarannya adalah "menyembuhkan pasien dengan kaki pengkor", sehingga langkah-langkahnya dapat berupa "mendaftarkan pasien dalam sistem", "memulai rencana medis", "membuat siklus peninjauan kesehatan medis mereka", dan "melakukan prosedur medis".
Hasilnya adalah peta project dengan langkah-langkah utama dalam prosesnya. Anggap saja sebagai ringkasan proyek tanpa terlalu banyak detail. Peta ini juga memungkinkan anggota tim menilai apakah peta tersebut sesuai dengan pernyataan tantangan. Nanti, saat Anda menguraikan setiap langkah, akan ada lebih banyak detail. Namun, untuk saat ini, peta project memberi Anda perincian tingkat tinggi tentang langkah-langkah yang akan diambil pengguna untuk menyelesaikan sasaran akhir mereka.
Membuat wireframe dan storyboard
Crazy 8s
Untuk ini, saya merekomendasikan metode yang disebut crazy 8s yang melibatkan melipat selembar kertas dua kali sehingga Anda memiliki delapan panel. Kemudian, di setiap panel, Anda menggambar ide berdasarkan semua yang telah Anda pelajari sejauh ini. Beri diri Anda waktu sepuluh menit untuk memunculkan ide guna mengisi kedelapan panel. Jika Anda memberi diri Anda lebih dari 20 menit, Anda mungkin mulai menunda-nunda, membuat kopi, memeriksa email, mengobrol dengan tim, dan pada dasarnya menghindari pekerjaan. Anda ingin menciptakan rasa urgensi dalam langkah ini karena hal itu memaksa Anda untuk bekerja dengan cepat dan lebih efektif.
Jika Anda bekerja dengan tim, minta semua orang untuk melakukan hal yang sama. Proses ini akan memicu otak Anda dan membuat Anda memikirkan tantangannya. Umumnya, sketsa tersebut akan berupa wireframe desain antarmuka.
Setelah itu, Anda dan semua orang di tim Anda mempresentasikan ide mereka kepada kelompok. Setiap orang harus menjelaskan setiap dari delapan idenya secara mendetail dan alasan mereka memilih untuk mengambil jalur tertentu. Ingatkan setiap anggota tim untuk menggunakan pembelajaran sebagai justifikasi ide mereka. Setelah semua orang mempresentasikan, saatnya memberikan suara untuk ide-ide tersebut. Setiap orang mendapatkan dua titik tempel dan dapat memilih ide apa pun. Mereka dapat memberikan kedua suara untuk satu ide jika mereka sangat menyukainya.
Menyempurnakan desain Anda
Setelah pemungutan suara, ambil ide dengan suara terbanyak dan buat sketsa ide akhir. Anda juga dapat meminjam ide lain yang Anda dengar dari rekan kerja. Berikan waktu sepuluh menit lagi untuk menyelesaikan tugas ini. Setelah selesai, presentasikan lagi ide-ide tersebut kepada tim Anda dan lakukan pemungutan suara seperti sebelumnya.
Membuat storyboard ide
Setelah desain Anda siap, saatnya membuat storyboard interaksinya dengan pengguna. Pada tahap ini, Anda seharusnya sudah memikirkan berbagai langkah yang dilakukan pengguna. Menggabungkan salah satu desain rekan kerja Anda ke dalam alur juga merupakan hal yang umum. Anda ingin memiliki proses langkah demi langkah yang jelas dengan beberapa titik yang mungkin membuat pengguna menyimpang. Lihat kembali peta proyek untuk memvalidasi desain Anda terhadap tujuan.
Membuat prototipe
Membuat prototipe bukan tentang membentuk potongan kode yang sempurna, tetapi membuat sesuatu yang dapat dipercaya saat digunakan oleh seseorang. Alat yang digunakan untuk membuat prototipe bervariasi dari orang ke orang. Beberapa orang menyukai Keynote atau Powerpoint karena memaksa Anda memikirkan alur, bukan detail desain. Anda mungkin ingin menginvestasikan waktu untuk mempelajari alat seperti Balsamiq, Marvel, atau Framer yang dapat memberi Anda lebih banyak kontrol perilaku. Apa pun alat yang Anda gunakan, pastikan alat tersebut membuat Anda fokus pada alur dan terlihat nyata. Anda perlu menguji prototipe pada orang sungguhan, jadi prototipe harus terlihat serealistis mungkin, tetapi pada saat yang sama, tidak boleh memerlukan waktu berminggu-minggu untuk membuatnya.
Membuat prototipe adalah keseimbangan antara waktu dan realitas, jadi berhati-hatilah agar tidak terlalu condong ke salah satu ekstrem. Apa pun itu, Anda bisa membuang-buang waktu.
Menguji kegunaan desain Anda
Akan sangat bagus jika Anda memiliki lab pengujian. Jika tidak, membuatnya tidaklah sulit asalkan Anda memperhatikan pembuatan lingkungan yang nyaman bagi pengguna yang tidak mengganggu. Pengujian biasanya melibatkan pengguna dan dua orang dari tim Anda, satu orang mencatat dan satu orang lagi mengajukan pertanyaan. Penyiapan yang baik adalah menggunakan aplikasi seperti Hangouts dan merekam tindakan mereka. Hal ini juga berguna jika Anda ingin anggota tim lainnya mengamati dari ruangan yang berbeda. Hal ini bisa sangat menakutkan bagi kita sebagai pembuat aplikasi karena kita melihat desain kita di dunia nyata. Hal ini dapat menjadi pengalaman yang menyegarkan sekaligus menyadarkan.
Pertanyaan yang bisa diajukan
Saat menguji desain, minta pengguna untuk melakukan tugas di aplikasi Anda dan minta mereka untuk berbicara dengan lantang dan mengungkapkan apa yang mereka lakukan dan alasannya. Ini adalah hal yang aneh untuk dilakukan, tetapi membantu Anda mendengar apa yang mereka pikirkan. Cobalah untuk tidak menyela atau memberi tahu mereka apa yang harus mereka lakukan ketika mereka terjebak. Cukup tanyakan kepada mereka mengapa mereka mengambil alur tertentu setelah mereka menyelesaikan (atau TIDAK menyelesaikan) tugas.
Yang perlu Anda cari tahu adalah:
- Apa yang mereka sukai dari prototipe?
- Apa yang tidak mereka sukai dari prototipe?
- Apa saja poin masalahnya?
- Mengapa alur berhasil
- Mengapa alur tidak berfungsi
- Apa yang ingin mereka tingkatkan?
- Apakah desain/alur secara keseluruhan memenuhi kebutuhan mereka?
Meninjau kembali desain dan melakukan pengujian lagi
Anda memiliki prototipe yang berfungsi dan berisi masukan. Sekarang saatnya merevisi desain Anda, dan menganalisis apa yang berhasil dan yang tidak. Jangan takut untuk membuat storyboard {i>wireframe<i} yang benar-benar baru dan membuat prototipe baru. Memulai dari awal dapat menciptakan alur yang lebih baik daripada mencoba memindahkan berbagai hal pada prototipe sebelumnya. Cobalah untuk tidak terlalu menganggapnya berharga karena ini hanyalah sebuah prototipe.
Setelah puas dengan desain, Anda dapat mengujinya lagi dan menyempurnakannya lebih lanjut. Jika prototipe tidak mencapai target sama sekali, Anda mungkin berpikir bahwa project tersebut telah gagal. Padahal, sebenarnya tidak. Anda mungkin menghabiskan lebih sedikit waktu pengembangan daripada jika Anda benar-benar membangun desain dan Anda tahu lebih banyak tentang apa yang sebenarnya disukai pengguna. Dalam sprint desain, kami memiliki filosofi bahwa Anda akan menang atau belajar, jadi jangan terlalu menyalahkan diri sendiri jika idenya tidak berjalan sesuai rencana.
Buat!
Anda telah menguji ide Anda. Pengguna menyukainya. Pemangku kepentingan berinvestasi karena mereka telah terlibat sejak awal. Sekarang saatnya membuat sesuatu. Sekarang, Anda seharusnya sudah memiliki gambaran yang jelas tentang apa yang perlu dibuat dan apa prioritas pengalamannya. Pada setiap tonggak pencapaian project, Anda mungkin ingin memperkenalkan pengujian kegunaan untuk membantu memvalidasi pekerjaan dan menjaga Anda tetap berada di jalur yang benar.
Saya tidak bisa menekankan betapa pentingnya untuk mencari tahu sebanyak mungkin sebelum Anda berkomitmen pada banyak pekerjaan, waktu, dan energi pada sesuatu yang mungkin bukan solusi yang tepat.
Artikel ini akan memberi Anda pemahaman dasar tentang UX dan pentingnya UX. UX bukanlah sesuatu yang harus dipandang sebagai peran untuk desainer atau peneliti. Sebenarnya, ini adalah tanggung jawab semua orang yang terlibat dalam project, jadi sebaiknya libatkan mereka di setiap kesempatan.