Un guide par étapes sur les principes de base de la conception UX.
Cet article présente un workflow qui peut aider les équipes, les produits, les start-up et les entreprises à créer un processus robuste et pertinent pour développer une meilleure expérience utilisateur pour leurs clients. Vous pouvez utiliser différentes parties du processus séparément, mais l'idéal est de les utiliser comme une série d'étapes.
Ce guide s'inspire largement de la méthodologie de design sprint que plusieurs équipes de Google utilisent pour résoudre des problèmes tels que la voiture autonome et le projet Loon.
Double diamant
Ce flux de travail est basé sur ce que nous appelons dans les cercles UX le double diamant, popularisé par le British Design Council, où votre équipe diverge pour comprendre une idée par le biais de la recherche, puis converge pour définir le défi, diverge pour l'esquisser individuellement, partage les idées, décide de la meilleure façon d'avancer, teste et valide.
Préparation
Tout d'abord, commencez par identifier le problème sous-jacent et rédigez-le comme une proposition, en vous demandant : "Quel est le problème que j'essaie réellement de résoudre ?". L'énoncé du problème est le brief que vous définissez pour le projet, qui inclut votre objectif.
Ce défi peut concerner une fonctionnalité de produit existante qui doit être affinée ou un produit complètement nouveau. Quelle que soit votre tâche, il vous suffit d'adapter le langage à l'objectif que vous essayez d'atteindre. Un énoncé doit être lié aux objectifs de votre équipe, axé sur votre audience, inspirant et concis.
Voici quelques exemples concrets de produits sur lesquels j'ai travaillé par le passé.
Concevez un système pour gérer le traitement et le suivi des patients atteints de pied bot.
Créez une application qui simplifie les systèmes financiers complexes et les réduit à l'essentiel.
Concevoir une application mobile cohérente sur différentes plates-formes sans sacrifier la marque.
Mettre à jour l'énoncé de votre défi
Une fois que vous avez rédigé plusieurs variantes de l'objectif, présentez-le à votre équipe pour obtenir un consensus. Vous pouvez inclure une date limite pour aider l'équipe à se concentrer sur le problème. Avec les ajustements ajoutés, la liste ci-dessus pourrait être la suivante :
- Concevoir un système de gestion du traitement et du suivi des enfants de moins de deux ans atteints de pied bot, pour un lancement au premier trimestre de cette année.
- Créer une application financière simple qui permet d'acheter et de vendre des actions d'un simple clic, sans connaissances préalables du monde de la finance, avec un lancement initial en juillet 2017.
- Produire un guide de conception flexible sur plusieurs plates-formes et positionner efficacement la marque de l'entreprise sur chaque plate-forme d'ici la fin de l'année.
Une fois l'énoncé du défi terminé, affichez-le à un endroit bien visible pour pouvoir le voir pendant que vous travaillez. Vous devrez vous y référer constamment, et peut-être même le mettre à jour ou le modifier tout au long de votre projet.
Validation du problème
L'étape suivante consiste à étudier le problème et à en apprendre davantage à son sujet. Vous devez déterminer si la compréhension du problème par votre équipe est valide. Nous examinons souvent les problèmes de notre propre point de vue, ce qui est dangereux, car la plupart d'entre nous dans le secteur de la technologie sont en fait des utilisateurs expérimentés et représentent une minorité d'utilisateurs. Nous sommes une minorité qui s'exprime et nous pouvons être amenés à penser qu'un problème existe alors que ce n'est pas le cas.
Il existe différentes méthodes de collecte de données pour valider le défi. Chacune dépend de votre équipe et de votre accès aux utilisateurs. L'objectif est de mieux comprendre le problème à résoudre.
Entretiens internes avec les parties prenantes
Le processus d'entretien consiste à interroger chaque membre de l'équipe et chaque partie prenante de votre entreprise, du marketing à la comptabilité. Cela vous aidera à identifier ce qu'ils considèrent comme les véritables défis et les solutions potentielles. Quand je parle de solution, je ne parle pas de solutions techniques, mais plutôt de ce que serait le meilleur scénario et l'objectif final pour l'entreprise ou le produit. Par exemple, en reprenant les défis ci-dessus, "déployer notre logiciel de traitement du pied bot dans 80 % des établissements médicaux d'ici la fin de l'année" serait un excellent objectif à viser.
Il y a une mise en garde. Cette méthode de validation est la moins appréciée, car elle empêche la discussion et la collaboration au sein de l'équipe, ce qui peut créer une atmosphère cloisonnée dans une organisation. Néanmoins, cela peut fournir de bonnes informations sur les clients et le défi de conception que vous pourriez autrement manquer.
Courtes présentations
Cette étape est semblable aux entretiens internes, mais cette fois, vous réunissez toutes les parties prenantes dans une même pièce. Ensuite, vous choisissez cinq ou six de ces parties prenantes (marketing, ventes, conception, comptes, recherche, etc.) pour qu'elles fassent une présentation, chacune se concentrant sur le défi de son point de vue pendant 10 minutes maximum. Les sujets qu'ils doivent aborder dans leur présentation sont les suivants :
- Objectifs de l'entreprise
- Difficultés du projet de leur point de vue (techniques, collecte de données, création de la conception, etc.)
- Recherche sur l'expérience utilisateur que vous avez actuellement
Réservez cinq minutes à la fin pour les questions, et désignez une personne pour prendre des notes tout au long de la présentation. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez mettre à jour le défi pour refléter les nouveaux apprentissages. L'objectif est de collecter une liste de points qui peuvent orienter une fonctionnalité ou un flux permettant d'atteindre l'objectif de votre produit.
Entretiens avec les utilisateurs
C'est peut-être le meilleur moyen de découvrir le parcours, les difficultés et le flux de l'utilisateur. Organisez au moins cinq entretiens avec des utilisateurs, plus si vous y avez accès. Voici quelques exemples de questions à leur poser :
- Comment accomplissent-ils une tâche existante ? Par exemple, si vous souhaitez résoudre le problème de l'application financière ci-dessus, vous pouvez demander aux utilisateurs : "Comment achetez-vous des actions et des titres en ce moment ?"
- Qu'est-ce qui leur plaît dans ce flux ?
- Qu'est-ce qui leur déplaît dans ce flux ?
- Quels produits similaires l'utilisateur utilise-t-il actuellement ?
- Qu'apprécient-ils ?
- Qu'est-ce qu'ils n'aiment pas ?
- S'ils avaient une baguette magique et pouvaient changer une chose dans ce processus, qu'est-ce que ce serait ?
L'idée de l'entretien est d'amener l'utilisateur à parler des difficultés qu'il rencontre. Il ne s'agit pas d'un sujet de discussion pour vous, c'est pourquoi vous devez rester aussi silencieux que possible. Cela s'applique même lorsqu'un utilisateur s'arrête de parler. Attendez toujours un moment, car il peut être en train de rassembler ses idées. Vous seriez surpris de voir à quel point une personne peut continuer à parler après s'être arrêtée pendant quelques secondes.
Prenez des notes tout au long de l'entretien et, si possible, enregistrez la conversation pour vous aider à capturer tout ce que vous auriez pu manquer. L'objectif est de comparer le défi aux insights utilisateur que vous recueillez. Sont-ils alignés ? Avez-vous appris quelque chose qui vous aide à mettre à jour votre énoncé de défi ?
Recherche ethnographique sur le terrain
Il s'agit d'observer l'utilisateur sur le terrain, en contexte, lorsqu'il effectue une action, par exemple lorsqu'il fait ses courses, se rend au travail, envoie des SMS, etc. En effet, dans certains cas, les gens vous diront ce qu'ils pensent que vous voulez entendre. Mais si vous observez les utilisateurs effectuer des actions et des tâches par eux-mêmes, cela peut être instructif. En gros, vous observez sans interférer, en notant les choses qu'ils trouvent faciles ou difficiles et les choses qu'ils ont pu manquer. L'objectif est de vous immerger dans l'environnement de l'utilisateur pour mieux comprendre ses difficultés.
Cette technique implique généralement un travail effectué sur une période plus longue et nécessite qu'un chercheur dirige cette partie du projet. Mais c'est peut-être la plus instructive, car elle vous permet d'observer un groupe de personnes que vous étudiez dans leur environnement naturel.
Rassembler toutes les informations
Une fois que vous avez terminé la phase d'apprentissage de votre projet, vous devez examiner une dernière fois votre défi. Êtes-vous sur la bonne voie ? Y a-t-il quelque chose que vous devez ajuster ? Notez tout ce que vous avez appris et regroupez-le par catégories. Elles peuvent devenir la base d'une fonctionnalité ou d'un flux, selon le problème que vous résolvez. Ils peuvent également être utilisés pour mettre à jour et réviser le challenge.
Une fois que vous avez recueilli suffisamment de commentaires et d'insights, il est temps d'appliquer ces connaissances pour créer une carte de projet.
Plan du projet
Le problème que vous essayez de résoudre implique généralement différents types de personnes (ou d'acteurs), qui ont chacun un intérêt dans le déroulement du projet. En fonction de ce que vous avez appris, vous devez lister les acteurs possibles. Il peut s'agir d'un type d'utilisateur ou d'une partie prenante, par exemple "un médecin qui traite le pied bot", "un patient qui a un pied bot", "un soignant qui s'occupe d'un patient", etc. Notez chaque acteur sur le côté gauche d'une feuille de papier ou, si vous y avez accès, sur un tableau blanc. Sur le côté droit, écrivez les objectifs de chaque joueur.
Enfin, pour chaque joueur, notez le nombre d'étapes nécessaires pour atteindre son objectif. Par exemple, pour "un médecin qui traite un pied bot", l'objectif serait de "guérir un patient atteint d'un pied bot". Les étapes pourraient donc être "enregistrer le patient dans le système", "lui proposer un plan médical", "créer un cycle d'examen de son état de santé" et "effectuer une procédure médicale".
Le résultat est une carte du projet avec les principales étapes du processus. Considérez-le comme un aperçu du projet sans trop de détails. Elle permet également aux membres de l'équipe de déterminer si la carte correspond à l'énoncé du problème. Plus tard, lorsque vous décomposerez chaque étape, vous obtiendrez plus de détails. Mais pour l'instant, une carte de projet vous donne une vue d'ensemble des étapes qu'un utilisateur suivra pour atteindre son objectif final.
Conception de maquettes fonctionnelles et de storyboards
8 américain
Pour cela, je recommande une méthode appelée "Crazy 8", qui consiste à plier une feuille de papier deux fois pour obtenir huit panneaux. Ensuite, dans chaque panneau, vous dessinez une idée basée sur tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. Accordez-vous 10 minutes pour trouver des idées permettant de remplir les huit panneaux. Si vous vous accordez plus de 20 minutes, vous risquez de procrastiner, d'aller vous faire un café, de consulter vos e-mails, de discuter avec votre équipe et, en fin de compte, d'éviter de faire le travail. Vous devez créer un sentiment d'urgence à cette étape, car cela vous oblige à travailler rapidement et plus efficacement.
Si vous travaillez en équipe, demandez à chacun de faire de même. Ce processus stimulera votre cerveau et vous amènera à réfléchir au défi. En général, le croquis est une maquette de conception d'interface.
Ensuite, vous et tous les membres de votre équipe présentez vos idées au groupe. Chacun doit expliquer en détail chacune de ses huit idées et pourquoi il a choisi de suivre une voie spécifique. Rappelez à chaque membre de l'équipe d'utiliser les enseignements pour justifier ses idées. Une fois que tout le monde a présenté ses idées, il est temps de voter. Chaque personne reçoit deux gommettes et peut voter pour n'importe quelle idée. Ils peuvent attribuer leurs deux votes à une seule idée s'ils l'apprécient vraiment.
Affiner votre conception
Après le vote, prenez l'idée qui a obtenu le plus de votes et esquissez une idée finale. Vous pouvez également vous inspirer des autres idées que vous avez entendues de la part de vos collègues. Accordez-vous dix minutes supplémentaires pour effectuer cette tâche. Une fois que vous avez terminé, présentez à nouveau les idées à votre équipe et votez comme précédemment.
Créer un storyboard de l'idée
Maintenant que vous avez votre design, il est temps de créer un storyboard de son engagement avec l'utilisateur. À ce stade, vous devriez déjà avoir réfléchi aux différentes étapes que suit un utilisateur. Il est assez courant d'intégrer l'une des conceptions de vos collègues dans le flux. Vous devez disposer d'un processus clair, étape par étape, avec certains points où l'utilisateur peut diverger. Reportez-vous à la carte du projet pour valider votre conception par rapport à l'objectif.
Créer un prototype
Créer un prototype ne consiste pas à concevoir un code parfait, mais à créer quelque chose de crédible lorsqu'il est utilisé par quelqu'un. Les outils utilisés pour créer un prototype varient d'une personne à l'autre. Certains aiment Keynote ou Powerpoint car cela vous oblige à penser au flux et non aux détails de conception. Vous pouvez investir du temps dans l'apprentissage d'outils comme Balsamiq, Marvel ou Framer qui peuvent vous donner plus de contrôles comportementaux. Quel que soit l'outil que vous utilisez, assurez-vous qu'il vous permet de vous concentrer sur le flux et qu'il a l'air réel. Vous devez tester le prototype auprès de personnes réelles. Il doit donc être aussi crédible que possible, mais sa création ne doit pas prendre des semaines.
La création d'un prototype est un équilibre entre le temps et la réalité. Veillez donc à ne pas trop pencher vers l'un ou l'autre extrême. Dans les deux cas, vous risquez de perdre du temps.
Tester la facilité d'utilisation de vos conceptions
C'est idéal si vous disposez d'un laboratoire de test. Si vous n'en avez pas, il n'est pas difficile d'en créer un, à condition de veiller à créer un environnement confortable pour vos utilisateurs, sans distraction. Les tests impliquent généralement l'utilisateur et deux membres de votre équipe, l'un prenant des notes et l'autre posant des questions. Une bonne configuration consiste à utiliser une application comme Hangouts et à enregistrer leurs actions. Cela est également pratique si vous souhaitez que le reste de l'équipe observe depuis une autre pièce. Cela peut être assez effrayant pour nous, en tant que créateurs d'applications, car nous voyons nos conceptions dans la nature. Cela peut être une expérience à la fois rafraîchissante et dégrisante.
Voici quelques questions à poser :
Lorsque vous testez votre conception, demandez à l'utilisateur d'effectuer des tâches dans votre application, et de parler à voix haute et de verbaliser ce qu'il fait et pourquoi. Cela peut sembler étrange, mais cela vous aide à entendre ce qu'ils pensent. Essayez de ne pas les interrompre ni de leur dire ce qu'ils doivent faire lorsqu'ils sont bloqués. Demandez-leur simplement pourquoi ils ont choisi un flux particulier après l'avoir terminé (ou NON).
Vous devez déterminer :
- Qu'est-ce qui leur plaît dans le prototype ?
- Qu'est-ce qu'ils n'aiment pas dans le prototype ?
- Quels sont les points de contact ?
- Pourquoi un flux a-t-il fonctionné
- Pourquoi un flux n'a-t-il pas fonctionné ?
- Qu'aimeraient-ils améliorer ?
- La conception/le flux global répond-il à leurs besoins ?
Réviser les conceptions et effectuer une autre série de tests
Vous disposez d'un prototype fonctionnel avec des commentaires. Il est maintenant temps de réviser vos conceptions, et d'analyser ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. N'ayez pas peur de créer un tout nouveau storyboard de maquette fonctionnelle et un nouveau prototype. Recommencer peut créer un meilleur flux que d'essayer de déplacer des éléments sur votre prototype précédent. Essayez de ne pas trop vous y attacher, car il ne s'agit que d'un prototype.
Une fois que vous êtes satisfait de vos conceptions, vous pouvez les tester à nouveau et les affiner davantage. Si le prototype n'a pas du tout atteint l'objectif, vous pourriez penser que le projet a échoué. En réalité, ce n'est pas le cas. Vous avez probablement passé moins de temps à développer que si vous aviez réellement créé la conception, et vous en savez plus sur ce que les utilisateurs aiment vraiment. Avec les design sprints, nous avons une philosophie : soit vous gagnez, soit vous apprenez. Ne vous en voulez donc pas trop si l'idée n'a pas fonctionné comme prévu.
Créer
Vous avez testé vos idées. L'utilisateur les aime. Les parties prenantes sont investies, car elles sont impliquées depuis le début. Il est maintenant temps de créer l'application. À ce stade, vous devriez avoir une idée claire de ce qui doit être fait et des priorités de l'expérience. À chaque étape du projet, vous pouvez introduire des tests d'utilisabilité pour vous aider à valider votre travail et à rester sur la bonne voie.
Je ne soulignerai jamais assez l'importance de vous renseigner autant que possible avant de consacrer beaucoup de travail, de temps et d'énergie à une solution qui n'est peut-être pas la bonne.
Cet article devrait maintenant vous donner des bases sur l'UX et son importance. L'expérience utilisateur ne doit pas être considérée comme un rôle réservé à un concepteur ou à un chercheur. En réalité, il s'agit de la responsabilité de toutes les personnes impliquées dans un projet. Je recommande donc de s'impliquer à chaque occasion.