Un guide par étapes des bases de la conception UX.
Cet article présente un workflow qui peut aider les équipes, les produits, les start-up et les entreprises à créer un processus robuste et pertinent pour améliorer l'expérience utilisateur de leurs clients. Vous pouvez utiliser différentes parties du processus séparément, mais idéalement, elles fonctionnent mieux sous la forme d'une série d'étapes.
Ce guide s'inspire beaucoup de la méthodologie du sprint de conception que plusieurs équipes Google utilisent pour résoudre des problèmes tels que la voiture autonome et le projet Loon.
Double losange
Ce flux de travail est basé sur ce que nous appelons dans le milieu UX le double losange, rendu populaire par le British Design Council, où votre équipe diverge pour comprendre une idée par la recherche, puis converge pour définir le défi, diverger pour la dessiner individuellement, partager des idées, décider de la meilleure solution, tester et valider.
Planter le décor
Tout d'abord, écrivez le défi sous-jacent en vous demandant : "Quel est le problème que j'essaie de résoudre ?". L'énoncé du défi est le brief que vous établissez pour le projet et qui inclut votre objectif.
Ce défi peut concerner une fonctionnalité existante d'un produit qui doit être améliorée ou un produit entièrement nouveau. Quelle que soit votre tâche, adaptez simplement la formulation afin de l’adapter à l’objectif que vous essayez d’atteindre. Un énoncé doit être lié aux objectifs de votre équipe, axé sur votre public, inspirant et concis.
Voici quelques exemples concrets de produits sur lesquels j'ai travaillé dans le passé :
Concevez un système pour gérer le traitement et les soins de suivi des patients ayant le pied malade.
Créez une application qui simplifie les systèmes financiers complexes et les réduit à l'essentiel.
Concevez une application mobile cohérente sur différentes plates-formes sans sacrifier la marque.
Mise à jour de votre énoncé de défi
Une fois que vous avez écrit plusieurs variantes de l'objectif, présentez-le à votre équipe pour obtenir un consensus. Vous pouvez inclure une date limite, car cela aidera l'équipe à se concentrer sur le problème. Avec les ajustements ajoutés, la liste ci-dessus pourrait être:
- Concevez un système pour gérer le traitement et les soins de suivi des enfants de moins de 2 ans avec pied bot, qui sera lancé au premier trimestre de cette année.
- Créez une application financière simple qui vous permet d'acheter et de vendre des actions en appuyant simplement sur un bouton, sans connaissance préalable du monde financier, avec un lancement initial en juillet 2017.
- Produire un guide de conception flexible sur plusieurs plates-formes et positionner efficacement la marque de l'entreprise sur chacune d'elles d'ici la fin de l'année.
Lorsque l'énoncé du défi est terminé, affichez-le de manière bien visible afin de pouvoir le voir pendant que vous travaillez. Vous devrez vous y référer en permanence, et peut-être même la mettre à jour ou la modifier tout au long de votre projet.
Valider le problème
L'étape suivante consiste à effectuer des recherches sur le défi et à en apprendre davantage sur le problème. Vous devez déterminer si la compréhension du problème par votre équipe est valide. Bien souvent, nous examinons les problèmes de notre propre point de vue, ce qui est dangereux, car la plupart d'entre nous, dans le secteur technologique, sont en fait des utilisateurs expérimentés et en réalité une minorité. Nous sommes une minorité vocale. Nous pouvons être amenés à penser que quelque chose est réellement un problème alors que ce n'est pas le cas.
Il existe différentes méthodes de collecte de données pour valider le défi. Chaque option dépend de votre équipe et de votre accès aux utilisateurs. L'objectif est de mieux comprendre le problème en question.
Entretiens internes avec les partenaires
Le processus d'entretien implique l'entretien avec chaque membre de l'équipe et chaque partenaire de votre entreprise, du marketing aux comptes. Cela vous aidera à trouver ce qu'ils pensent être les vrais défis et quelles sont, selon eux, des solutions potentielles. Lorsque je dis "solution", je ne parle pas ici de solutions techniques, mais plutôt de quel serait le meilleur scénario et l'objectif final de l'entreprise ou du produit. Par exemple, l'objectif principal consiste à relever les défis ci-dessus : "avoir notre logiciel de pied bot dans 80% des établissements médicaux d'ici la fin de l'année".
Il y a une mise en garde. Cette méthode de validation est la moins appréciée, car elle empêche la discussion et la collaboration d'équipe, ce qui peut créer un cloisonnement au sein de l'organisation. Néanmoins, cela peut donner de bonnes informations sur les clients et le défi de conception que vous auriez pu manquer.
Courtes présentations
Ceci est similaire aux entretiens internes, mais cette fois, vous rassemblez tous les partenaires dans une seule pièce. Vous choisissez ensuite cinq ou six de ces partenaires (marketing, ventes, conception, comptes, recherche, etc.) qui animeront un exposé, chacun se concentrant sur le défi de son point de vue pendant 10 minutes maximum. Les sujets qu'ils doivent aborder dans leur présentation doivent être les suivants:
- Objectifs de l'entreprise
- Défis du projet de leur point de vue (il peut s'agir d'enjeux techniques, de collecte de recherches, de création de conception, etc.)
- Recherche sur l'expérience utilisateur que vous menez actuellement
Laissez cinq minutes à la fin pour les questions, pendant lesquelles un élu prendra des notes tout au long du cours. Une fois que vous aurez terminé, vous souhaiterez peut-être mettre à jour le défi afin de refléter les nouveaux apprentissages. L'objectif est de constituer une liste à puces qui peut guider une fonctionnalité ou un flux qui vous aide à atteindre l'objectif de vos produits.
Entretiens avec les utilisateurs
C'est peut-être le meilleur moyen d'en savoir plus sur le parcours utilisateur, les difficultés et le flux. Organisez au moins cinq entretiens avec les utilisateurs, plus si vous y avez accès. Le type de questions que vous leur posez doit inclure:
- Comment accomplissent-ils une tâche existante ? Par exemple, si vous souhaitez relever le défi de l'application financière ci-dessus, vous pouvez demander "comment acheter des actions et des actions en ce moment ?".
- Qu'est-ce qui leur plaît dans ce flux ?
- Qu'est-ce qu'il n'aime pas dans ce flux ?
- Quels produits similaires l'utilisateur utilise-t-il actuellement ?
- Qu'apprécient-ils ?
- Qu'est-ce qu'ils n'aiment pas ?
- S'il avait une baguette magique et pouvait changer une chose dans ce processus, de quoi s'agirait-il ?
L'idée de l'entretien est d'amener l'utilisateur à parler des défis qu'il rencontre. Ce n'est pas un sujet de discussion pour vous, c'est pourquoi vous devez rester aussi calme que possible. Cela est même vrai lorsqu'un utilisateur arrête de parler, attendez toujours un moment, car il pourrait être en train de recueillir ses pensées. Vous seriez surpris de voir à quel point quelqu'un continuera à parler après quelques secondes d'arrêt.
Prenez des notes tout au long de la conversation et, si possible, enregistrez la conversation pour vous aider à capturer tout ce que vous avez pu manquer. L'objectif est de comparer le défi aux informations sur les utilisateurs que vous recueillez. Sont-elles alignées ? Avez-vous appris quelque chose qui vous aide à mettre à jour votre énoncé de défi ?
Recherche ethnographique sur le terrain
C'est là que vous observez l'utilisateur sur le terrain, en contexte tout en faisant quelque chose comme ses achats, ses déplacements au travail, ses SMS envoyés, etc. En effet, dans certains cas, les gens vous diront ce qu'ils pensent que vous voulez entendre. Mais si vous regardez les utilisateurs effectuer des actions et des tâches par eux-mêmes, cela peut être utile. Fondamentalement, vous observez sans interférer, en notant les choses qu'ils trouvent faciles ou difficiles et celles qu'ils ont peut-être manquées. L'objectif est de vous immerger dans l'environnement de l'utilisateur afin de mieux comprendre ses difficultés.
Cette technique implique généralement un travail effectué sur une période plus longue et nécessite un chercheur pour diriger cette partie du projet. Mais c'est sans doute plus révélateur lorsque vous voyez un groupe de personnes que vous étudiez dans leur environnement naturel.
Collecte de l'information totale
Une fois que vous avez terminé la phase d'apprentissage de votre projet, vous devez examiner votre défi une dernière fois. Êtes-vous sur la bonne voie ? Y a-t-il quelque chose que vous devez ajuster ? Notez tout ce que vous avez appris et regroupez-les en catégories. Celles-ci peuvent devenir la base d'une fonctionnalité ou d'un flux, en fonction du problème que vous résolvez. Ils peuvent également être utilisés pour mettre à jour et réviser le défi.
Une fois que vous avez suffisamment de commentaires et d'informations, il est temps d'appliquer ces connaissances à la création d'une carte de projet.
Carte du projet
Le problème que vous essayez de résoudre est généralement constitué de différents types de personnes (ou de joueurs), ayant chacun un intérêt dans le flux du projet. Sur la base de vos apprentissages, vous devez énumérer les joueurs possibles. Il peut s'agir d'un type d'utilisateur ou d'un partenaire, par exemple "un médecin qui traite le pied bot", "un patient qui a le pied bot", "un soignant qui s'occupe d'un patient", etc. Notez chaque joueur sur le côté gauche d'une feuille de papier ou sur un tableau blanc, le cas échéant. À droite, écrivez les objectifs de chaque joueur.
Enfin, pour chaque joueur, notez le nombre de pas nécessaires pour qu'il atteigne son objectif. Par exemple, pour "un médecin qui traite le pied bot", l'objectif est de "guérir un patient ayant un pied bot", de sorte que les étapes peuvent être "enregistrer le patient dans le système", "prendre un programme médical", "créer un cycle d'examen de sa santé" et "effectuer une intervention médicale".
Le résultat est une carte du projet avec les principales étapes du processus. Considérez-le comme un aperçu du projet sans trop de détails. Cela permet également aux membres de l'équipe de juger si la carte correspond à l'énoncé de défi. Plus tard, lorsque vous décomposerez chaque étape, vous verrez plus de détails. Mais pour l'instant, une carte de projet vous donne une répartition globale des étapes qu'un utilisateur devra suivre pour atteindre son objectif final.
Conception de maquette fonctionnelle et storyboard
Crazy 8s
Pour cela, je recommande une méthode appelée Crazy 8s qui consiste à plier une feuille de papier deux fois afin d'avoir huit panneaux. Ensuite, dans chaque panneau, vous dessinez une idée basée sur tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. Donnez-vous dix minutes pour trouver des idées pour remplir les huit panneaux. Si vous vous octroyez plus de 20 minutes, vous risquez de commencer à repousser, d'aller vous préparer un café, de consulter vos e-mails, de discuter avec votre équipe de manière générale et d'éviter de faire le travail. Vous devez créer un sentiment d'urgence lors de cette étape, car elle vous oblige à travailler rapidement et plus efficacement.
Si vous travaillez en équipe, demandez à chacun de faire le sien. Ce processus fera démarrer votre cerveau et vous fera réfléchir au défi. En général, le croquis est une maquette fonctionnelle de conception d'interface.
Ensuite, vous et tous les membres de votre équipe présentez leurs idées au groupe. Chacun doit expliquer en détail chacune de ses huit idées et pourquoi il a choisi de suivre une voie spécifique. Rappelez à chaque membre de l'équipe d'utiliser les apprentissages pour justifier ses idées. Une fois que tout le monde a présenté, il est temps de voter sur les idées. Chaque participant est associé à deux points et peut voter pour n'importe quelle idée. Ils peuvent donner aux deux votes à une seule idée si elle l'apprécie vraiment.
Affiner votre conception
Après le vote, prenez l'idée qui a reçu le plus de votes et esquissez une idée finale. Vous pouvez également emprunter les autres idées que vous avez entendues par vos collègues. Accordez-vous dix minutes supplémentaires pour terminer cette tâche. Une fois que vous avez terminé, présentez à nouveau les idées à votre équipe et votez comme précédemment.
Créer un storyboard
Une fois votre conception en main, il est temps de styliser son engagement avec l'utilisateur. À ce stade, vous devriez déjà avoir réfléchi aux différentes étapes suivies par un utilisateur. Il est également assez courant d'intégrer les conceptions de l'un de vos collègues dans le flux. Vous devez établir un processus clair, étape par étape, avec des points de divergences entre l'utilisateur et l'utilisateur. Reportez-vous à la carte du projet pour valider votre conception par rapport à l’objectif.
Créer un prototype
La création d'un prototype ne consiste pas à façonner le morceau de code parfait, mais à créer un élément crédible lorsqu'il est utilisé par quelqu'un. Les outils utilisés pour créer un prototype varient d'une personne à l'autre. D'autres comme Keynote ou Powerpoint, car cela vous oblige à penser au flux et non aux détails de conception. Vous voudrez peut-être consacrer du temps à des outils d'apprentissage tels que Balsamiq, Marvel ou Framer, qui offrent davantage de contrôles comportementaux. Quel que soit l'outil que vous utilisez, il doit vous permettre de vous concentrer sur le flux et de paraître réel. Vous devez tester le prototype sur des personnes réelles pour qu'il soit aussi crédible que possible, mais en même temps, sa création ne devrait pas prendre des semaines.
La création d'un prototype est un équilibre entre temps et réalisme. Veillez donc à ne pas trop basculer vers des valeurs extrêmes. Dans tous les cas, vous risquez de perdre du temps.
Tester la facilité d’utilisation de vos conceptions
C'est très bien d'avoir un laboratoire de test. Si vous ne le faites pas, la création d'un tel environnement n'est pas difficile tant que vous tenez compte de la création d'un environnement confortable pour vos utilisateurs et qui ne détourne pas l'attention des utilisateurs. Les tests impliquent généralement l'utilisateur et deux personnes de votre équipe, l'une prenant des notes et l'autre posant des questions. Une bonne configuration consiste à utiliser une application telle que Hangouts et à enregistrer leurs actions, ce qui est également pratique si vous souhaitez que le reste de l'équipe observe depuis une autre pièce. En tant que créateurs d'applications, cela peut être assez effrayant pour nous, car nous voyons nos conceptions dans la nature. Il peut s'agir d'une expérience à la fois rafraîchissante et rassurante.
Questions à se poser
Lorsque vous testez votre conception, demandez à l'utilisateur d'effectuer des tâches dans votre application et demandez-lui de s'exprimer à voix haute et d'exprimer ce qu'il fait et pourquoi. C'est une chose étrange à faire, mais cela vous aide à entendre ce qu'ils pensent. Essayez de ne pas l’interrompre ou de ne pas lui dire ce qu’il doit faire lorsqu’il est bloqué. Demandez-lui simplement pourquoi il a suivi un flux particulier après avoir terminé (ou PAS terminé).
Voici ce que vous devez savoir:
- Qu'est-ce qu'ils aiment dans le prototype ?
- Qu'est-ce qu'ils n'aiment pas dans le prototype ?
- Quelles sont les difficultés ?
- Pourquoi un flux a-t-il fonctionné
- Pourquoi un flux ne fonctionne-t-il pas ?
- Qu'aimerait-il améliorer ?
- La conception/le flux global répond-il à ses besoins ?
Réexaminer les conceptions et une autre série de tests
Vous avez un prototype fonctionnel avec des commentaires. Il est maintenant temps de réviser vos conceptions, et d'analyser ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. N'ayez pas peur de créer un tout nouveau storyboard d’armature et de réaliser un nouveau prototype. recommencer peut créer un meilleur flux que d'essayer de déplacer des choses sur votre prototype précédent. Essayez de ne pas en avoir trop, car ce n'est qu'un prototype.
Une fois que vous êtes satisfait de vos conceptions, vous pouvez les tester à nouveau et les affiner davantage. Dans les cas où le prototype n'a pas du tout atteint, vous pouvez penser que le projet a échoué. En fait, ce n'est pas le cas. Vous avez probablement passé moins de temps au développement que si vous aviez créé la conception et vous en savez plus sur ce qu'est réellement l'utilisateur. Avec les sprints de conception, notre philosophie consiste à gagner ou à apprendre. Par conséquent, ne vous laissez pas dépasser si l'idée n'a pas fonctionné comme prévu.
Foncez !
Vous avez testé vos idées. L'utilisateur les aime. Les partenaires sont investis car ils sont impliqués depuis le début. Il est maintenant temps de faire la chose. À présent, vous devriez avoir une idée claire de ce qui doit être fait et des priorités de l'expérience. À chaque étape du projet, vous pouvez introduire des tests d'utilisabilité pour valider votre travail et rester sur la bonne voie.
Je ne peux pas souligner combien il est important d'en savoir le plus possible avant de vous engager à consacrer beaucoup de temps, de temps et d'énergie à quelque chose qui ne serait peut-être pas la bonne solution.
Cet article devrait maintenant vous donner une base de base sur l’UX et son importance. L'UX n'est pas quelque chose qui devrait être considéré comme un rôle pour un concepteur ou un chercheur. C'est en fait la responsabilité de toutes les personnes impliquées dans un projet, je recommande donc de les impliquer à chaque occasion.