UX デザインの基本を学ぶためのステップバイステップ ガイド。
この記事では、チーム、プロダクト、スタートアップ、企業が、より優れたユーザー エクスペリエンスを開発するための堅牢で有意義なプロセスを構築するのに役立つワークフローを紹介します。プロセスのさまざまな部分を個別に使用することもできますが、一連のステップとして使用するのが理想的です。
このガイドは、Google の複数のチームが 自動運転車や Project Loon などの問題のトラブルシューティングと解決に使用しているデザイン スプリント手法に大きく依存しています。
ダブルダイヤモンド
このフローは、UX 界でダブル ダイアモンドと呼ばれるもので、英国デザイン評議会によって広められました。このフローで、チームは分散してリサーチを通じてアイデアを理解し、収束して課題を定義し、分散して個別にスケッチし、アイデアを共有し、最善の方法を決定し、テストと検証を行います。

準備
まず、直面している根本的な課題から始め、提案書のように書き出します。「実際に解決しようとしている問題は何ですか?」と自問します。課題ステートメントは、目標を含むプロジェクトの概要です。
この課題は、改良が必要な既存のプロダクト機能の場合もあれば、まったく新しいプロダクトの場合もあります。タスクが何であれ、達成しようとしている目標に合わせて言語を調整するだけです。ステートメントは、チームの目標に関連付け、視聴者に焦点を当て、刺激的で簡潔なものにする必要があります。
以下は、私が過去に携わったプロダクトの実例です。
内反足の患者の治療とフォローアップを管理するシステムを設計します。
複雑な金融システムを簡素化し、必要なものに絞り込んだアプリを作成します。
ブランドを損なうことなく、さまざまなプラットフォームで統一されたモバイルアプリを設計します。
チャレンジの説明を更新する
目標の複数のバリエーションを作成したら、チームに提示してコンセンサスを得ます。チームが問題に集中できるように、期限を含めることをおすすめします。調整を加えると、上記のリストは次のようになります。
- 今年第 1 四半期にリリースする、2 歳未満の子どもの外反足の治療とフォローアップ ケアを管理するシステムを設計します。
- 金融の世界に関する事前知識がなくても、ボタンをタップするだけで株式の売買ができるシンプルな金融アプリを作成します。2017 年 7 月に初回リリースされます。
- 複数のプラットフォームに対応し、各プラットフォームで企業のブランドを効果的にアピールできるデザイン ガイドを、年末までに作成します。
課題の記述が完了したら、作業中に目に留まるように目立つ場所に表示します。常に参照し、プロジェクト全体で更新または変更する必要があるでしょう。
問題の検証
次のステップは、課題を調査して問題を把握することです。チームが問題を正しく理解しているかどうかを把握する必要があります。多くの場合、技術者は自分自身の視点から問題を検討しますが、技術者には上級ユーザーが多く、実際には少数派であるため、これは危険です。私たちは少数派であり、実際には問題ではないのに、問題だと誤解してしまうことがあります。
チャレンジを検証するためのデータ収集方法はいくつかあります。それぞれ、チームとユーザーにアクセスできるかどうかによって異なります。目的は、問題をより深く理解することです。
関係者との社内面談

面接プロセスでは、マーケティングからアカウントまで、会社の各チームメンバーと関係者に面接を行います。これにより、お客様が考える本当の課題と、考えられる解決策を把握できます。ここでのソリューションとは、技術的なソリューションではなく、企業や製品にとっての最善のシナリオと最終目標を指します。たとえば、上記の課題を踏まえて、「年末までに 80% の医療機関にクラブフット ソフトウェアを導入する」という目標を設定するとよいでしょう。
ただし、1 つ注意点があります。この検証方法は、チームの議論やコラボレーションを妨げ、組織にサイロ化された雰囲気を生み出す可能性があるため、最も好まれません。それでも、クライアントや設計上の課題に関する有益な情報を得ることができます。
ライトニング トーク

これは社内面接に似ていますが、今回はすべての関係者を 1 つの部屋に集めます。次に、これらの関係者(マーケティング、セールス、デザイン、アカウント、リサーチなど)から 5 ~ 6 人を選び、それぞれが自分の視点から課題に焦点を当てて最大 10 分間話します。プレゼンテーションで取り上げる必要があるトピックは次のとおりです。
- ビジネスの目標
- それぞれの視点から見たプロジェクトの課題(技術、調査の収集、デザインの作成など)
- 現在実施しているユーザー調査
最後に 5 分間質問を受け付け、選ばれた人がメモを取る。完了したら、新しい学習内容を反映して課題を更新することをおすすめします。目標は、プロダクトの目標達成に役立つ機能やフローを推進できる箇条書きのリストを集めることです。
ユーザーへのインタビュー

これは、ユーザーの行動経路、ペインポイント、フローについて学ぶ最善の方法かもしれません。ユーザー インタビューを 5 件以上、可能であればそれ以上実施します。質問の内容は次のようなものにする必要があります。
- 既存のタスクを完了するにはどうすればよいですか?たとえば、上記の金融アプリの課題を解決する場合は、「現在、株式や株を購入するにはどうすればよいですか?」と尋ねます。
- このフローについて、どのような点が気に入っていますか?
- このフローについて、お客様はどのような点が気に入らないですか?
- ユーザーが現在使用している類似プロダクト
- たとえば、顧客となるユーザーはどのような嗜好を持っているか、
- 気に入らない点
- 魔法の杖を使ってこのプロセスを 1 つだけ変更できるとしたら、何を変えますか?
面談の目的は、ユーザーが抱えている課題について話してもらうことにあります。社員が議論すべき点ではないため、できるだけ静かにする必要があります。ユーザーが話すのをやめた場合も、考えをまとめている可能性があるため、必ず少し待ってください。数秒間話すのを止めた後も、相手がどれだけ話し続けるか驚くでしょう。
会話の全編をメモし、可能であれば会話を録音して、聞き漏らした内容を記録します。目標は、収集したユーザー インサイトと課題を比較することです。一致していますか?課題ステートメントの更新に役立つことを学びましたか?
民族誌学的なフィールド調査

ユーザーがショッピングをする方法、通勤する方法、SMS メッセージを送信する方法など、ユーザーが何かを行っている状況で、ユーザーを観察します。これは、ユーザーが、聞きたいと思っていることを答える可能性があるためです。ただし、ユーザーが自分でアクションやタスクを実行している様子を見れば、有益な情報を得ることができます。基本的には、干渉せずに観察し、子どもが簡単または難しいと感じたことや、見落とした可能性のあることを記録します。ユーザーの環境に没頭して、ユーザーが抱えている問題をより深く理解することが目標です。
この手法では通常、長期間にわたる作業が必要になり、プロジェクトのこの部分をリードする研究者が必要です。しかし、調査対象のグループを自然な環境で観察できるため、最も有益な方法かもしれません。
すべてをまとめる
プロジェクトの学習フェーズが完了したら、課題をもう一度確認する必要があります。正しい方向に進んでいますか?調整が必要な点はありますか?学んだことをすべて書き留めて、カテゴリに分類します。これらは、解決しようとしている問題に応じて、機能またはフローの基礎になる可能性があります。課題の更新や修正にも使用できます。
十分なフィードバックと分析情報を収集したら、その知識をプロジェクト マップの作成に適用します。
プロジェクト マップ
解決しようとしている問題は通常、プロジェクトの流れにそれぞれ関心を持つ、さまざまなタイプの人(またはプレーヤー)で構成されています。学習内容に基づいて、考えられるプレーヤーをリストアップする必要があります。ユーザータイプやステークホルダー(「内反足を治療する医師」、「内反足の患者」、「患者の世話をするケア提供者」など)を紙の左側に書き出します。ホワイトボードがある場合は、そちらに書き出します。右側に各選手のゴールを記入します。
最後に、各プレーヤーが目標を達成するために必要な歩数を書き留めます。たとえば、「内反足を治療する医師」の場合、目標は「内反足の患者を治療する」ため、手順は「患者をシステムに登録する」、「医療計画を開始する」、「患者の健康状態の確認サイクルを作成する」、「医療処置を行う」などになります。

結果として、プロセスの主なステップを含むプロジェクト マップが作成されます。あまり詳細に触れずにプロジェクトの概要を説明します。また、チームメンバーは、地図が課題ステートメントと一致しているかどうかを判断できます。後で各ステップを分解するときに、詳細を説明します。現時点では、プロジェクト マップは、ユーザーが最終目標を達成するために行う手順の概要を示します。
ワイヤーフレームとストーリーボード
クレイジー 8
そのためには、クレイジー 8 という方法がおすすめです。これは、紙を 2 回折って 8 つのパネルを作る方法です。次に、各パネルで、これまでに学んだことをすべて踏まえてアイデアを導き出します。8 つのパネルすべてに入れるアイデアを 10 分間考えます。20 分以上休憩すると、先延ばしを始めたり、コーヒーを淹れたり、メールを確認したり、チームと雑談したりして、仕事を避けてしまう可能性があります。このステップでは緊急感を演出します。緊急感があると、より迅速かつ効果的に作業できます。
チームで作業している場合は、全員に自分の目標も設定してもらいます。このプロセスにより、脳が活性化し、課題について考えることができます。通常、スケッチはインターフェース設計のワイヤーフレームになります。
その後、あなたとチームの全員がアイデアをグループに提示します。全員が 8 つのアイデアをそれぞれ詳しく説明し、特定の道を選んだ理由を説明する必要があります。学んだことをアイデアの根拠として使用するよう、各チームメンバーに伝えます。全員がプレゼンテーションを終えたら、アイデアについて投票します。各自に 2 つの付箋が配られ、どのアイデアにも投票できます。1 つのアイデアに両方の投票を投じることもできます。


デザインを改善する
投票が終わったら、最も多くの票を集めたアイデアを選び、最終的なアイデアのスケッチを作成します。同僚から聞いた他のアイデアも参考にできます。このタスクを完了するために、あと 10 分間時間を確保してください。完了したら、再度チームにアイデアを提示し、前回と同様に投票します。
アイデアをストーリーボードにまとめる

デザインが完成したら、ユーザーとのエンゲージメントをストーリーボードにします。この時点では、ユーザーが行うさまざまな手順についてすでに検討しているはずです。同僚のデザインをフローに取り入れることもよくあります。ユーザーが分岐する可能性があるポイントをいくつか含め、明確な手順を用意します。プロジェクト マップに戻り、目標に対して設計を検証します。
プロトタイプの作成
プロトタイプを作成する目的は、完璧なコードを作成することではなく、誰かが使用したときに信頼できるものを作成することです。プロトタイプの作成に使用するツールは人によって異なります。詳細なデザインではなく、フローを考えなければならないため、Keynote や PowerPoint を好む人もいます。動作をより細かく制御できる Balsamiq、Marvel、Framer などのツールを学習するのに時間を割いてもいいでしょう。使用するツールは、フローにより集中でき、リアルに見えるものを選びましょう。プロトタイプは実際のユーザーでテストする必要があるため、できるだけ信頼できるものにする必要がありますが、同時に作成に数週間かかるものであってはなりません。

プロトタイプの作成は時間と現実性のバランスをとることであるため、どちらの極端にも偏らないように注意してください。どちらの場合も、時間の無駄になる可能性があります。
デザインのユーザビリティ テストを行う
テストラボがあれば便利です。まだ作成していない場合は、ユーザーにとって快適で気を散らさない環境を作成することを心がければ、作成は難しくありません。通常、テストにはユーザーとチームの 2 人が参加します。1 人はメモを取り、もう 1 人は質問します。ハングアウトなどのアプリを使用して操作を記録するのがおすすめです。これは、他のチームメンバーが別の部屋から観察する場合にも便利です。アプリ デベロッパーとしては、自分のデザインが実際に使用されていることを考えると、この作業は非常に恐ろしいものです。リフレッシュできると同時に、冷静に考え直すきっかけにもなります。

確認すべき質問
デザインをテストする際は、アプリでタスクを実行するようユーザーに依頼し、ユーザーが何をしていて、なぜそうしているのかを声に出して言語化してもらいます。奇妙な方法ですが、相手が何を考えているか聞き取るのに役立ちます。お客様が行き詰まったときに、中断したり、お客様に何をすべきかを伝えたりしないでください。完了した(または完了しなかった)後に、特定のフローを選択した理由を尋ねます。
確認すべき点は次のとおりです。
- プロトタイプについて、どのような点が気に入りましたか?
- プロトタイプについて、どのような点が気に入らないか。
- どのような問題点がありますか?
- フローが機能した理由
- フローが機能しなかった理由
- 改善したい点は何か
- 全体的な設計/フローにはニーズを満たすものがありますか?
設計を見直してもう一度テストする
フィードバックが反映された、動作するプロトタイプが完成している。次は、デザインを修正し、何が効果的で何がそうでなかったかを分析します。まったく新しいワイヤーフレーム ストーリーボードを作成して、新しいプロトタイプを作成することを恐れないでください。最初からやり直すことで、以前のプロトタイプで変更を加えようとするよりも、より良いフローを作り上げることができます。プロトタイプにすぎないため、過度にこだわらないようにしてください。
デザインに満足したら、もう一度テストして、さらに調整します。プロトタイプがまったく目標に達しなかった場合は、プロジェクトが失敗したと考えるかもしれません。実際はそうではありません。実際にデザインを構築した場合よりも開発に費やす時間が短縮され、ユーザーの実際のニーズを把握しやすくなります。デザイン スプリントでは、成功するか学習するかのどちらかであるという考え方があります。アイデアが計画どおりに機能しなかったとしても、あまり落ち込まないでください。
作成
アイデアをテストした。ユーザーが気に入っている。関係者は最初から関与しているため、投資に熱心です。次に、実際に作成します。ここまでで、何を作成する必要があり、エクスペリエンスの優先順位が何であるかを明確に把握できたはずです。プロジェクトの各マイルストーンで、作業の検証と進捗管理に役立つユーザビリティ テストを導入することをおすすめします。
適切な解決策ではないかもしれないことに多くの労力、時間、エネルギーを費やす前に、できるだけ多くのことを把握することが重要です。
この記事では、UX とその重要性について基本的な知識を身に付けることができます。UX は、デザイナーやリサーチャーの役割として捉えられるものではありません。実際には、プロジェクトに関わるすべての人の責任であるため、機会がある限り関与することをおすすめします。