UX의 기초

UX 디자인의 기본 사항에 관한 단계별 안내입니다.

이 도움말에서는 팀, 제품, 스타트업, 기업이 고객에게 더 나은 사용자 환경을 제공하기 위한 강력하고 의미 있는 프로세스를 만드는 데 도움이 되는 워크플로를 소개합니다. 프로세스의 여러 부분을 개별적으로 사용할 수 있지만, 일련의 단계로 사용할 때 가장 효과적입니다.

이 가이드는 Google의 여러 팀에서 자율 주행 자동차 및 Project Loon과 같은 문제를 해결하는 데 사용하는 디자인 스프린트 방법론을 많이 차용합니다.

더블 다이아몬드

이 흐름 작업은 UX 분야에서 더블 다이아몬드라고 부르는 것을 기반으로 합니다. 영국 디자인 위원회에서 대중화한 이 방법에서는 팀이 연구를 통해 아이디어를 이해하기 위해 분산한 다음, 과제를 정의하기 위해 수렴하고, 개별적으로 스케치하기 위해 분산하고, 아이디어를 공유하고, 최선의 방법을 결정하고, 테스트하고 검증합니다.

프로젝트 단계에는 이해, 정의, 발산, 결정, 프로토타입, 검증이 포함됩니다.
영국 디자인 위원회에서 개척한 '이중 다이아몬드' 디자인 프로세스 모델은 이해, 정의, 발산, 결정, 프로토타입, 검증과 같은 프로젝트 단계로 구성됩니다.

데이터 처리를 위한

첫 번째는 당면한 근본적인 과제에서 시작하여 제안서처럼 작성하는 것입니다. "내가 실제로 해결하려는 문제는 무엇인가?"라고 자문해 보세요. 과제 설명은 목표를 포함하여 프로젝트에 대해 설정하는 개요입니다.

이 과제는 개선이 필요한 기존 제품 기능에 관한 것일 수도 있고, 완전히 새로운 제품에 관한 것일 수도 있습니다. 어떤 작업이든 달성하려는 목표에 맞게 언어를 조정하면 됩니다. 사명서는 팀 목표와 연결되어야 하며, 대상에 초점을 맞추고, 영감을 주며, 간결해야 합니다.

이것들은 제가 과거에 작업했던 제품의 실제 사례입니다.

  • 선천성 만곡족 환자의 치료 및 후속 관리를 관리하는 시스템을 설계합니다.

  • 복잡한 금융 시스템을 간소화하고 필수 요소만 남기는 앱을 만듭니다.

  • 브랜드를 희생하지 않고 다양한 플랫폼에서 일관된 모바일 앱을 디자인합니다.

문제점 진술 업데이트

목표의 여러 버전을 작성한 후에는 팀에 제시하여 합의를 도출합니다. 팀이 문제에 집중할 수 있도록 기한을 포함하는 것이 좋습니다. 따라서 조정이 추가되면 위의 목록은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 올해 1분기에 출시할 선천성 만곡족이 있는 만 2세 미만 아동의 치료 및 후속 관리를 관리하는 시스템을 설계합니다.
  • 금융 세계에 대한 사전 지식 없이도 버튼을 탭하여 주식을 사고팔 수 있는 간단한 금융 앱을 만들어 2017년 7월에 처음 출시합니다.
  • 올해 말까지 여러 플랫폼에서 유연하게 적용할 수 있고 각 플랫폼에서 회사의 브랜드를 효과적으로 포지셔닝하는 디자인 가이드를 제작합니다.

과제 설명이 완료되면 작업하는 동안 볼 수 있도록 눈에 잘 띄는 곳에 표시합니다. 프로젝트 전반에 걸쳐 지속적으로 참조하고 업데이트하거나 수정해야 할 수도 있습니다.

문제 검증

다음 단계는 과제를 조사하고 문제에 대해 알아보는 것입니다. 팀이 문제를 제대로 이해하고 있는지 확인해야 합니다. 우리는 종종 자신의 관점에서 문제를 바라보는데, 이는 위험합니다. 기술 분야에 종사하는 대부분의 사람들은 실제로 고급 사용자이며 사실상 소수의 사용자이기 때문입니다. 우리는 목소리가 큰 소수이며, 실제로는 문제가 아닌 것을 문제라고 생각하도록 속을 수 있습니다.

문제를 검증하기 위해 데이터를 수집하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 각 방법은 팀과 사용자 액세스 권한에 따라 달라집니다. 목표는 당면한 문제를 더 잘 이해하는 것입니다.

이해관계자와의 내부 인터뷰

이해관계자와의 인터뷰는 회사 또는 팀 전반의 인사이트를 발견하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이해관계자와의 인터뷰는 회사 또는 팀 전반의 유용한 정보를 발견하는 데 도움이 될 수 있습니다.

인터뷰 프로세스에는 마케팅부터 계정에 이르기까지 회사의 각 팀 구성원과 이해관계자를 인터뷰하는 과정이 포함됩니다. 이를 통해 그들이 생각하는 실제 과제와 잠재적인 해결책이 무엇인지 파악할 수 있습니다. 여기서 솔루션은 기술적 솔루션이 아니라 회사 또는 제품의 최상의 시나리오와 최종 목표를 의미합니다. 예를 들어 위의 과제를 사용하여 '연말까지 의료 시설의 80% 에 내반족 소프트웨어 설치'를 목표로 삼는 것이 좋습니다.

한 가지 주의할 점이 있습니다. 이 검증 방법은 팀 토론과 공동작업을 방해하여 조직 내에 사일로 분위기를 조성할 수 있으므로 가장 선호되지 않습니다. 그럼에도 불구하고 고객과 디자인 과제에 관한 유용한 정보를 얻을 수 있으며, 그렇지 않으면 놓칠 수 있습니다.

짧은 발표

라이트닝 토크는 몇 분 동안만 진행되는 매우 짧은 프레젠테이션입니다.
라이트닝 토크는 몇 분 정도만 진행되는 매우 짧은 프레젠테이션입니다.

이는 내부 인터뷰와 비슷하지만 이번에는 모든 이해관계자를 한 공간에 모읍니다. 그런 다음 이해관계자(마케팅, 영업, 디자인, 계정, 연구 등) 중 5~6명을 선정하여 각자 자신의 관점에서 최대 10분 동안 과제에 대해 발표하도록 합니다. 프레젠테이션에서 다루어야 하는 주제는 다음과 같습니다.

  • 비즈니스 목표
  • 크리에이터의 관점에서 본 프로젝트의 과제 (기술, 조사 수집, 디자인 제작 등)
  • 현재 보유한 사용자 연구

마지막 5분은 질문을 위해 남겨두고, 한 사람이 전체 내용을 메모합니다. 완료되면 새로운 학습 내용을 반영하도록 과제를 업데이트할 수 있습니다. 목표는 제품 목표를 달성하는 데 도움이 되는 기능이나 흐름을 유도할 수 있는 글머리기호 목록을 수집하는 것입니다.

사용자 인터뷰

사용자 인터뷰는 특정 작업에서 사용자의 고충을 파악하는 좋은 방법입니다.
사용자 인터뷰는 특정 작업에서 사용자의 고충을 파악하는 좋은 방법입니다.

이것은 아마도 사용자의 여정, 문제점, 흐름에 대해 알아보는 가장 좋은 방법일 것입니다. 사용자 인터뷰를 최소 5회 이상 진행합니다. 가능한 경우 더 많이 진행해도 좋습니다. 다음과 같은 질문을 해야 합니다.

  • 기존 작업을 어떻게 완료하나요? 예를 들어 위의 금융 앱에 대한 문제를 해결하려면 "현재 주식을 어떻게 구매하시나요?"라고 물어볼 수 있습니다.
  • 이 흐름에서 마음에 드는 점은 무엇인가요?
  • 이 흐름에서 마음에 들지 않는 점은 무엇인가요?
  • 사용자가 현재 사용 중인 유사한 제품은 무엇인가요?
    • 고객이 원하는 것은 무엇인지,
    • 어떤 점이 마음에 들지 않나요?
  • 마법 지팡이가 있어서 이 프로세스에서 한 가지를 바꿀 수 있다면 무엇을 바꾸고 싶으신가요?

인터뷰의 목적은 사용자가 겪고 있는 어려움에 대해 이야기하도록 하는 것입니다. 이는 논의할 사항이 아니므로 최대한 조용히 있어야 합니다. 사용자가 말을 멈추었을 때도 마찬가지입니다. 생각을 정리하는 중일 수 있으므로 항상 잠시 기다리세요. 몇 초 동안 말을 멈춘 후에도 계속해서 말을 이어가는 사람이 얼마나 많은지 알면 놀라실 것입니다.

전체적으로 메모를 작성하고 가능하면 대화를 녹음하여 놓친 내용을 파악하는 데 도움이 되도록 합니다. 목표는 수집한 사용자 인사이트와 과제를 비교하는 것입니다. 일치하나요? 과제 설명을 업데이트하는 데 도움이 되는 내용을 알게 되었나요?

민족지학적 현장 조사

사용자가 자연스러운 환경에서 어떻게 문제를 해결하는지 관찰하는 것은 사용자를 이해하는 데 매우 효과적인 방법입니다.
사용자가 자연스러운 환경에서 어떻게 문제를 해결하는지 관찰하는 것은 사용자를 이해하는 데 매우 효과적인 방법입니다.

이 단계에서는 사용자가 쇼핑하는 방식, 출근하는 방식, SMS 메시지를 보내는 방식 등과 같은 작업을 수행하는 동안 현장에서 맥락에 맞게 사용자를 관찰합니다. 경우에 따라 사람들은 여러분이 듣고 싶어 하는 말을 하기 때문입니다. 하지만 사용자가 직접 작업을 수행하는 것을 관찰하면 통찰력을 얻을 수 있습니다. 기본적으로 간섭하지 않고 관찰하면서, 사용자가 쉽거나 어렵다고 생각하는 것과 놓쳤을 수 있는 것을 기록합니다. 목표는 사용자의 환경에 몰입하여 사용자의 고충에 더 잘 공감하는 것입니다.

이 기법은 일반적으로 장기간에 걸쳐 수행되는 작업을 포함하며, 연구원이 프로젝트의 이 부분을 주도해야 합니다. 하지만 연구 대상인 사람들을 자연스러운 환경에서 관찰할 수 있으므로 가장 통찰력 있는 방법일 수 있습니다.

모두 종합하기

프로젝트의 학습 단계를 완료한 후에는 마지막으로 과제를 살펴봐야 합니다. 올바른 방향으로 가고 있나요? 조정해야 할 사항이 있나요? 학습한 내용을 모두 적고 카테고리로 분류합니다. 해결하려는 문제에 따라 기능 또는 흐름의 기반이 될 수 있습니다. 또한 챌린지를 업데이트하고 수정하는 데 사용할 수도 있습니다.

충분한 피드백과 인사이트를 얻었다면 이제 이 지식을 프로젝트 맵을 만드는 데 적용할 차례입니다.

프로젝트 맵

해결하려는 문제는 일반적으로 다양한 유형의 사람 (또는 플레이어)으로 구성되며, 각자 프로젝트의 흐름에 이해관계가 있습니다. 학습한 내용을 바탕으로 가능한 플레이어를 나열해야 합니다. 사용자 유형 또는 이해관계자일 수 있습니다. 예를 들어 '내반족을 치료하는 의사', '내반족 환자', '환자를 돌보는 간병인' 등이 있습니다. 종이의 왼쪽이나 화이트보드(사용 가능한 경우)에 각 참여자를 적습니다. 오른쪽에는 각 플레이어의 목표를 적습니다.

마지막으로 각 플레이어에 대해 목표에 도달하는 데 필요한 걸음 수를 기록합니다. 예를 들어 '선천성 만곡족을 치료하는 의사'의 경우 목표는 '선천성 만곡족 환자 치료'이므로 단계는 '시스템에 환자 등록', '의료 계획 시작', '의료 건강 검토 주기 만들기', '의료 절차 수행'이 될 수 있습니다.

프로젝트 맵은 흐름에서 각 사용자 또는 플레이어의 주요 단계를 표시합니다.
프로젝트 맵은 흐름에서 각 사용자 또는 플레이어의 주요 단계를 표시합니다.

그 결과 프로세스의 주요 단계가 포함된 프로젝트 맵이 생성됩니다. 너무 많은 세부정보 없이 프로젝트를 개략적으로 설명하는 것으로 생각하면 됩니다. 또한 팀원이 지도가 과제 설명과 일치하는지 판단할 수 있습니다. 나중에 각 단계를 세분화하면 더 자세한 내용이 표시됩니다. 하지만 지금은 프로젝트 맵을 통해 사용자가 최종 목표를 달성하기 위해 수행할 단계를 개략적으로 파악할 수 있습니다.

와이어프레임 및 스토리보드

크레이지 8

이를 위해 종이를 두 번 접어 8개의 패널을 만드는 Crazy 8s라는 방법을 추천합니다. 그런 다음 각 패널에 지금까지 배운 내용을 바탕으로 아이디어를 그립니다. 10분 동안 8개의 패널을 모두 채울 아이디어를 생각해 보세요. 20분 이상을 주면 미루기 시작하고, 커피를 만들고, 이메일을 확인하고, 팀과 일반적인 대화를 나누고, 본질적으로 작업을 피할 수 있습니다. 이 단계에서는 긴박감을 조성하여 빠르고 효과적으로 작업해야 합니다.

팀과 함께 작업하는 경우 모든 팀원이 각자 이 작업을 수행하도록 하세요. 이 과정을 통해 두뇌를 자극하고 과제에 대해 생각할 수 있습니다. 일반적으로 스케치는 인터페이스 디자인 와이어프레임입니다.

그런 다음 나와 팀원 모두가 그룹에 아이디어를 발표합니다. 모든 참가자는 8가지 아이디어 각각을 자세히 설명하고 특정 경로를 선택한 이유를 설명해야 합니다. 각 팀원에게 학습 내용을 사용하여 아이디어를 정당화하도록 상기시킵니다. 모든 사람이 발표를 마치면 아이디어에 투표할 시간입니다. 각자 스티커를 두 개씩 받아 원하는 아이디어에 투표할 수 있습니다. 정말 마음에 드는 아이디어가 있다면 한 아이디어에 두 표를 모두 줄 수 있습니다.

Crazy 8s는 모든 아이디어를 한 페이지에 담을 수 있는 좋은 방법입니다.
크레이지 8은 모든 아이디어를 한 페이지에 담을 수 있는 좋은 방법입니다.
이제 배운 내용을 바탕으로 세부 설계를 진행해야 합니다.
이제 학습한 내용을 바탕으로 세부 설계를 진행해야 합니다.

디자인 수정하기

투표가 끝나면 가장 많은 표를 얻은 아이디어를 선택하고 최종 아이디어를 스케치합니다. 동료에게서 들은 다른 아이디어를 차용할 수도 있습니다. 이 작업을 완료하는 데 10분을 더 할애하세요. 완료되면 다시 팀에 아이디어를 발표하고 이전과 같이 투표합니다.

아이디어 스토리보드 작성

스토리보드는 스케치와 아이디어를 포괄적인 흐름으로 결합하는 작업입니다.
스토리보드는 스케치와 아이디어를 종합적인 흐름으로 결합하는 과정입니다.

디자인이 준비되었으면 사용자와의 상호작용을 스토리보드로 작성할 차례입니다. 이 시점에서는 사용자가 취하는 다양한 단계를 이미 생각해 보았을 것입니다. 동료의 디자인 중 하나를 흐름에 통합하는 것도 매우 일반적입니다. 사용자가 다른 방향으로 갈 수 있는 몇 가지 지점이 있는 명확한 단계별 프로세스가 필요합니다. 프로젝트 맵을 다시 참조하여 목표에 맞게 설계를 검증합니다.

프로토타입 만들기

프로토타입을 만드는 것은 완벽한 코드를 만드는 것이 아니라 누군가가 사용할 때 믿을 수 있는 것을 만드는 것입니다. 프로토타입을 만드는 데 사용되는 도구는 사람마다 다릅니다. Keynote나 PowerPoint를 선호하는 사람도 있습니다. 디자인 세부정보가 아닌 흐름을 생각하게 만들기 때문입니다. Balsamiq, Marvel, Framer와 같은 도구를 배우는 데 시간을 투자하면 더 많은 동작 제어 기능을 사용할 수 있습니다. 어떤 도구를 사용하든 흐름에 집중할 수 있고 실제처럼 보이는 도구를 사용해야 합니다. 실제 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트해야 하므로 최대한 신뢰할 수 있어야 하지만 동시에 제작하는 데 몇 주가 걸려서는 안 됩니다.

프로토타입은 믿을 수 있을 만큼 실제와 같아야 합니다.
프로토타입은 믿을 수 있을 만큼 현실적이어야 합니다.

프로토타입 제작은 시간과 현실성 사이의 균형을 맞추는 것이므로 어느 한쪽으로 너무 치우치지 않도록 주의하세요. 어느 쪽이든 시간을 낭비하게 될 수 있습니다.

디자인 사용성 테스트

테스트 실험실이 있으면 좋습니다. 그렇지 않더라도 사용자에게 방해가 되지 않는 편안한 환경을 조성하는 데 유의한다면 만드는 것은 어렵지 않습니다. 테스트에는 일반적으로 사용자와 팀원 두 명이 참여하며, 한 명은 메모를 작성하고 다른 한 명은 질문을 합니다. 행아웃과 같은 앱을 사용하여 사용자의 행동을 기록하는 것이 좋습니다. 이 방법은 다른 팀원이 다른 방에서 관찰하기를 원하는 경우에도 유용합니다. 이는 앱 제작자로서 디자인이 실제로 사용되는 것을 보게 되므로 상당히 두려울 수 있습니다. 이는 신선하면서도 정신이 번쩍 드는 경험이 될 수 있습니다.

스토리보드는 모든 스케치와 아이디어를 종합적인 흐름으로 구성하는 작업입니다.
스토리보드는 모든 스케치와 아이디어를 종합적인 흐름으로 구성하는 작업입니다.

물어봐야 하는 질문

디자인을 테스트할 때는 사용자에게 앱에서 작업을 수행하도록 요청하고, 사용자가 무엇을 하고 있는지, 왜 그렇게 하는지 소리 내어 말하도록 합니다. 이상한 일이지만, 이 방법은 그들이 생각하는 것을 듣는 데 도움이 됩니다. 사용자가 막혔을 때 방해하거나 어떻게 해야 하는지 알려주지 마세요. 완료한 후 (또는 완료하지 않은 후) 특정 흐름을 선택한 이유를 물어보세요.

알아내야 할 사항은 다음과 같습니다.

  • 프로토타입에서 마음에 드는 점은 무엇인가요?
  • 프로토타입에서 마음에 들지 않는 점은 무엇인가요?
  • 어떤 문제를 겪고 있나요?
    • 흐름이 작동한 이유
    • 플로우가 작동하지 않는 이유
  • 어떤 점을 개선하고 싶어 하나요?
  • 전반적인 디자인/흐름이 니즈를 충족하나요?

디자인 재검토 및 추가 테스트

의견이 포함된 작동하는 프로토타입이 있습니다. 이제 설계를 수정하고 효과가 있었던 부분과 그렇지 않은 부분을 분석할 차례입니다. 완전히 새로운 와이어프레임 스토리보드를 만들고 새로운 프로토타입을 만드는 것을 두려워하지 마세요. 처음부터 다시 시작하면 이전 프로토타입에서 항목을 이동하는 것보다 더 나은 흐름을 만들 수 있습니다. 프로토타입일 뿐이므로 너무 소중하게 여기지 마세요.

설계에 만족하면 다시 테스트하고 좀 더 세분화할 수 있습니다. 프로토타입이 목표를 전혀 달성하지 못한 경우 프로젝트가 실패했다고 생각할 수 있습니다. 실제로는 그렇지 않습니다. 실제로 디자인을 빌드한 경우보다 개발 시간이 적게 들었을 가능성이 높으며 사용자가 실제로 좋아하는 것에 대해 더 많이 알게 되었습니다. 디자인 스프린트에는 성공하거나 배우거나 둘 중 하나라는 철학이 있으므로 아이디어가 계획대로 작동하지 않더라도 너무 자책하지 마세요.

만들기

아이디어를 테스트했습니다. 사용자가 좋아합니다. 이해관계자들은 처음부터 참여했기 때문에 투자하고 있습니다. 이제 만들 차례입니다. 이제 무엇을 만들어야 하고 환경의 우선순위가 무엇인지 명확히 알 수 있습니다. 프로젝트의 각 주요 시점에서 사용성 테스트를 도입하여 작업을 검증하고 올바른 방향으로 진행되고 있는지 확인할 수 있습니다.

적절한 솔루션이 아닐 수도 있는 것에 많은 작업, 시간, 에너지를 투입하기 전에 가능한 한 많은 것을 알아내는 것이 얼마나 중요한지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.

이 도움말을 통해 UX의 기본 개념과 중요성을 이해할 수 있습니다. UX는 디자이너나 연구원의 역할로만 여겨져서는 안 됩니다. 사실 프로젝트에 참여하는 모든 사람의 책임이므로 기회가 있을 때마다 참여하는 것이 좋습니다.