UX की बुनियादी बातें

UX डिज़ाइन की बुनियादी बातों के बारे में सिलसिलेवार निर्देश.

इस लेख में एक वर्कफ़्लो के बारे में बताया गया है. इससे टीमों, प्रॉडक्ट, स्टार्टअप, और कंपनियों को अपने ग्राहकों के लिए बेहतर उपयोगकर्ता अनुभव बनाने के लिए, एक मज़बूत और काम की प्रोसेस बनाने में मदद मिल सकती है. प्रोसेस के अलग-अलग हिस्सों का इस्तेमाल अलग-अलग किया जा सकता है. हालांकि, ये चरण के तौर पर सबसे बेहतर तरीके से काम करते हैं.

इस गाइड में, डिज़ाइन स्प्रिंट के तरीके का ज़्यादा इस्तेमाल किया गया है. Google की कई टीमें, सेल्फ़ ड्राइविंग कार और Project Loon जैसी समस्याओं को हल करने के लिए, इस तरीके का इस्तेमाल करती हैं.

डबल डायमंड

यह फ़्लो, UX सर्कल में डबल डायमंड के नाम से जाना जाता है. इसे ब्रिटिश डिज़ाइन काउंसिल ने लोकप्रिय बनाया है. इसमें आपकी टीम, रिसर्च के ज़रिए किसी आइडिया को समझने के लिए अलग-अलग काम करती है. इसके बाद, चुनौती को समझने के लिए एक साथ काम करती है. साथ ही, इसे अलग-अलग स्केच करने के लिए अलग-अलग काम करती है. इसके बाद, आइडिया शेयर करती है और यह तय करती है कि आगे क्या करना है. इसके बाद, आइडिया की जांच और पुष्टि की जाती है.

प्रोजेक्ट के चरणों में ये शामिल हैं: समझना, तय करना, अलग-अलग विचारों को इकट्ठा करना, फ़ैसला लेना, प्रोटोटाइप बनाना, और पुष्टि करना.
ब्रिटिश डिज़ाइन काउंसिल ने 'डबल डायमंड' डिज़ाइन प्रोसेस मॉडल को शुरू किया था. इसमें प्रोजेक्ट के ये चरण शामिल हैं: समझना, तय करना, अलग-अलग विचार इकट्ठा करना, फ़ैसला लेना, प्रोटोटाइप बनाना, और पुष्टि करना.

शुरुआती जानकारी

सबसे पहले, मौजूदा चैलेंज से शुरू करें और उसे किसी प्रस्ताव की तरह लिखें. साथ ही, खुद से पूछें कि “मुझे किस समस्या को हल करना है?”. चैलेंज स्टेटमेंट, प्रोजेक्ट के लिए सेट की गई जानकारी होती है. इसमें आपका लक्ष्य शामिल होता है.

यह चुनौती, किसी मौजूदा प्रॉडक्ट की सुविधा को बेहतर बनाने या पूरी तरह से नए प्रॉडक्ट के लिए हो सकती है. आपका टास्क जो भी हो, अपने लक्ष्य के हिसाब से भाषा में बदलाव करें. स्टेटमेंट, आपकी टीम के लक्ष्यों से जुड़ा होना चाहिए. साथ ही, यह आपकी ऑडियंस पर फ़ोकस करने वाला, प्रेरणादायक, और कम शब्दों में होना चाहिए.

यहां कुछ ऐसे प्रॉडक्ट के उदाहरण दिए गए हैं जिन पर मैंने पहले काम किया है;

  • क्लबफ़ुट से पीड़ित मरीजों के इलाज और फ़ॉलो-अप की देखभाल को मैनेज करने के लिए सिस्टम डिज़ाइन करना.

  • ऐसा ऐप्लिकेशन बनाएं जो मुश्किल वित्तीय सिस्टम को आसान बनाता हो और उन्हें ज़रूरी चीज़ों तक सीमित करता हो.

  • ब्रैंड को बनाए रखते हुए, अलग-अलग प्लैटफ़ॉर्म पर एक जैसा मोबाइल ऐप्लिकेशन डिज़ाइन करना.

चैलेंज का स्टेटमेंट अपडेट करना

लक्ष्य के कई वैरिएंट लिखने के बाद, अपनी टीम के साथ शेयर करें, ताकि सभी की सहमति मिल सके. आपके पास समयसीमा शामिल करने का विकल्प होता है. इससे टीम को समस्या पर फ़ोकस करने में मदद मिलेगी. इसलिए, ऊपर दी गई सूची में बदलावों के बाद, यह दिख सकती है:

  • इस साल की पहली तिमाही में लॉन्च करने के लिए, क्लबफ़ुट से पीड़ित दो साल से कम उम्र के बच्चों के इलाज और फ़ॉलो-अप की देखभाल को मैनेज करने के लिए सिस्टम डिज़ाइन करना.
  • एक ऐसा आसान वित्तीय ऐप्लिकेशन बनाएं जिसकी मदद से, एक बटन पर टैप करके शेयर खरीदे और बेचे जा सकें. इसके लिए, आपको वित्तीय दुनिया के बारे में पहले से कोई जानकारी नहीं चाहिए. इस ऐप्लिकेशन को जुलाई 2017 में लॉन्च किया गया था.
  • इस साल के आखिर तक, एक ऐसी डिज़ाइन गाइड तैयार करें जो कई प्लैटफ़ॉर्म पर काम करती हो और हर प्लैटफ़ॉर्म पर कंपनी के ब्रैंड को असरदार तरीके से दिखाती हो.

चुनौती का स्टेटमेंट तैयार करने के बाद, उसे किसी ऐसी जगह पर लगाएं जहां वह आसानी से दिखे, ताकि काम करते समय आप उसे देख सकें. आपको इस प्लान को लगातार देखना होगा. हो सकता है कि आपको अपने प्रोजेक्ट के दौरान, इस प्लान को अपडेट या उसमें बदलाव भी करना पड़े.

समस्या की पुष्टि करना

अगला चरण, चुनौती के बारे में रिसर्च करना और समस्या के बारे में जानना है. आपको यह पता करना होगा कि आपकी टीम को समस्या के बारे में सही जानकारी है या नहीं. अक्सर हम समस्याओं को अपने नज़रिए से देखते हैं. यह खतरनाक हो सकता है, क्योंकि टेक्नोलॉजी के क्षेत्र में काम करने वाले ज़्यादातर लोग, असल में पॉवर उपयोगकर्ता होते हैं. साथ ही, वे उपयोगकर्ताओं के एक छोटे ग्रुप में शामिल होते हैं. हम कम संख्या में हैं और हमें गुमराह करके यह भरोसा दिलाया जा सकता है कि कोई समस्या है, जबकि ऐसा नहीं है.

चैलेंज की पुष्टि करने के लिए, डेटा इकट्ठा करने के कई तरीके हैं. यह सब आपकी टीम और आपके पास उपयोगकर्ताओं का ऐक्सेस होने पर निर्भर करता है. इसका मकसद, मौजूदा समस्या को बेहतर तरीके से समझना है.

हिस्सेदारों के साथ इंटरनल इंटरव्यू

किसी कंपनी या टीम के बारे में अहम जानकारी पाने के लिए, हिस्सेदारों के साथ इंटरव्यू करना मददगार हो सकता है.
स्टॉकहोल्डर के साथ इंटरव्यू करने से, कंपनी या टीम के बारे में अहम जानकारी मिल सकती है.

इंटरव्यू की प्रोसेस में, आपकी कंपनी के हर टीम सदस्य और हिस्सेदार से इंटरव्यू करना शामिल है. इसमें मार्केटिंग से लेकर खातों तक के सभी सदस्य शामिल हैं. इससे आपको यह पता चलेगा कि उनके हिसाब से असल चुनौतियां क्या हैं और उनके हिसाब से संभावित समाधान क्या हो सकते हैं. जब हम समाधान के बारे में बात करते हैं, तो इसका मतलब तकनीकी समाधानों से नहीं है. इसका मतलब है कि कंपनी या प्रॉडक्ट के लिए सबसे अच्छी स्थिति और आखिरी लक्ष्य क्या होगा. उदाहरण के लिए, ऊपर बताई गई चुनौतियों का इस्तेमाल करके, “साल के आखिर तक क्लबफ़ुट सॉफ़्टवेयर को 80% चिकित्सा सुविधाओं में उपलब्ध कराना” एक अच्छा लक्ष्य होगा.

हालांकि, एक बात का ध्यान रखें. पुष्टि करने का यह तरीका सबसे कम पसंद किया जाता है, क्योंकि इससे टीम की चर्चा और सहयोग पर असर पड़ता है. साथ ही, इससे संगठन में अलग-अलग टीमों के बीच तालमेल नहीं बन पाता. इसके बावजूद, इससे क्लाइंट और डिज़ाइन से जुड़ी चुनौतियों के बारे में अच्छी जानकारी मिल सकती है.

लाइटनिंग टॉक

लाइटनिंग टॉक, बहुत कम समय के लिए दिया जाने वाला एक छोटा प्रज़ेंटेशन होता है.
लाइटनिंग टॉक, बहुत कम समय के लिए किया जाने वाला एक छोटा प्रज़ेंटेशन होता है.

यह इंटरव्यू, इंटरनल इंटरव्यू की तरह ही होता है. हालांकि, इस बार सभी हिस्सेदारों को एक ही रूम में रखा जाता है. इसके बाद, उनमें से पांच या छह हिस्सेदारों (मार्केटिंग, बिक्री, डिज़ाइन, खाते, रिसर्च वगैरह) को चुनें, ताकि वे अपने नज़रिए से चुनौती के बारे में बता सकें. हर व्यक्ति को ज़्यादा से ज़्यादा 10 मिनट का समय दिया जाता है. उन्हें अपने प्रज़ेंटेशन में ये विषय शामिल करने होंगे:

  • कारोबार के लक्ष्य
  • उनके हिसाब से प्रोजेक्ट की चुनौतियां (ये तकनीकी, रिसर्च इकट्ठा करना, डिज़ाइन बनाना वगैरह हो सकती हैं)
  • आपके पास मौजूद उपयोगकर्ता के बारे में मौजूदा रिसर्च

आखिर में, सवालों के लिए पांच मिनट का समय दें. इस दौरान, चुने गए किसी व्यक्ति को नोट लेने के लिए कहें. काम पूरा होने के बाद, नई जानकारी दिखाने के लिए चैलेंज को अपडेट किया जा सकता है. इसका मकसद, ऐसे बुलेट पॉइंट की सूची इकट्ठा करना है जिनसे कोई ऐसी सुविधा या फ़्लो शुरू हो सके जिससे आपके प्रॉडक्ट के लक्ष्य को हासिल करने में मदद मिल सके.

उपयोगकर्ता के इंटरव्यू

उपयोगकर्ताओं के इंटरव्यू, किसी भी टास्क में लोगों की समस्याओं के बारे में जानने का एक बेहतरीन तरीका है.
उपयोगकर्ताओं के इंटरव्यू, किसी भी टास्क में किसी व्यक्ति की समस्याओं के बारे में जानने का बेहतरीन तरीका है.

उपयोगकर्ता के सफ़र, समस्याओं, और फ़्लो के बारे में जानने का यह सबसे अच्छा तरीका है. कम से कम पांच उपयोगकर्ताओं के साथ इंटरव्यू करें. अगर आपके पास उपयोगकर्ताओं के ऐक्सेस की अनुमति है, तो ज़्यादा इंटरव्यू करें. उनसे ये सवाल पूछे जा सकते हैं:

  • वे किसी मौजूदा टास्क को कैसे पूरा करते हैं? उदाहरण के लिए, मान लें कि आपको ऊपर दिए गए वित्तीय ऐप्लिकेशन से जुड़ी चुनौती को हल करना है. इसके लिए, उनसे पूछा जा सकता है कि “फ़िलहाल, शेयर और स्टॉक कैसे खरीदे जाते हैं?”
  • उन्हें इस फ़्लो में क्या पसंद आया?
  • उन्हें इस फ़्लो में क्या पसंद नहीं आया?
  • उपयोगकर्ता फ़िलहाल मिलते-जुलते किन प्रॉडक्ट का इस्तेमाल कर रहा है?
    • उन्हें क्या पसंद है?
    • उन्हें क्या पसंद नहीं है?
  • अगर उनके पास जादू की छड़ी होती और वे इस प्रोसेस में कोई एक चीज़ बदल सकते, तो वह क्या होती?

इंटरव्यू का मकसद, उपयोगकर्ता को उन समस्याओं के बारे में बताने के लिए कहना है जिनका सामना उन्हें करना पड़ रहा है. यह आपके लिए चर्चा का विषय नहीं है. इसलिए, आपको जितना हो सके उतना शांत रहना चाहिए. यह तब भी ज़रूरी है, जब कोई उपयोगकर्ता बोलना बंद कर दे. ऐसे में, कुछ समय इंतज़ार करें, क्योंकि हो सकता है कि वह अपने विचारों को इकट्ठा कर रहा हो. आपको यह देखकर हैरानी होगी कि कुछ सेकंड के लिए रुकने के बाद भी, कोई व्यक्ति कितना बोलता है.

बातचीत के दौरान नोट लेते रहें. अगर हो सके, तो बातचीत को रिकॉर्ड करें, ताकि आप किसी भी ऐसी बात को रिकॉर्ड कर सकें जो आपसे छूट गई हो. इसका मकसद, चुनौती की तुलना, उपयोगकर्ता के बारे में इकट्ठा की गई अहम जानकारी से करना है. क्या वे अलाइन हैं? क्या आपको कुछ ऐसा पता चला है जिससे आपको चैलेंज स्टेटमेंट अपडेट करने में मदद मिलेगी?

एथनोग्राफ़िक फ़ील्ड रिसर्च

उपयोगकर्ताओं को उनके सामान्य वातावरण में देखना, यह समझने का एक बेहतरीन तरीका है कि वे अपनी समस्याओं को कैसे हल करते हैं.
उपयोगकर्ताओं को उनके सामान्य माहौल में देखना, यह समझने का एक बेहतरीन तरीका है कि वे अपनी समस्याओं को कैसे हल करते हैं.

इस तरीके में, उपयोगकर्ता को फ़ील्ड में, किसी काम को करते समय उसके संदर्भ में देखा जाता है. जैसे, वह कैसे खरीदारी करता है, ऑफ़िस कैसे जाता है, एसएमएस कैसे भेजता है वगैरह. ऐसा इसलिए किया जाता है, क्योंकि कुछ मामलों में लोग आपको वही बताते हैं जो उन्हें लगता है कि आपको सुनना है. हालांकि, अगर उपयोगकर्ताओं को खुद से कार्रवाइयां और टास्क करते हुए देखा जाता है, तो इससे अहम जानकारी मिल सकती है. इसका मतलब है कि आप बिना किसी रुकावट के, बच्चे के काम को देखते हैं और उन चीज़ों को नोट करते हैं जो उन्हें आसान या मुश्किल लगती हैं. साथ ही, उन चीज़ों को भी नोट करते हैं जो शायद वे न कर पाएं. इसका मकसद, उपयोगकर्ता के माहौल में खुद को शामिल करना है, ताकि उनकी समस्याओं को बेहतर तरीके से समझा जा सके.

आम तौर पर, इस तकनीक में लंबे समय तक काम करना पड़ता है. साथ ही, प्रोजेक्ट के इस हिस्से को चलाने के लिए, किसी रिसर्चर की ज़रूरत होती है. हालांकि, यह सबसे अहम तरीका है, क्योंकि इसमें आपको उन लोगों का ग्रुप दिखता है जिनकी गतिविधियों का अध्ययन किया जा रहा है.

सभी जानकारी इकट्ठा करना

अपने प्रोजेक्ट के लर्निंग फ़ेज़ को पूरा करने के बाद, आपको अपने चैलेंज पर एक बार फिर से नज़र डालनी होगी. क्या आप सही रास्ते पर हैं? क्या आपको कुछ बदलाव करना है? आपने जो कुछ भी सीखा है उसे लिखें और उन्हें कैटगरी में बांटें. ये किसी सुविधा या फ़्लो का आधार बन सकते हैं. यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपको किस समस्या को हल करना है. इनका इस्तेमाल, चैलेंज को अपडेट करने और उसमें बदलाव करने के लिए भी किया जा सकता है.

ज़रूरत के मुताबिक सुझाव, राय, और अहम जानकारी मिलने के बाद, प्रोजेक्ट का मैप बनाने के लिए उस जानकारी का इस्तेमाल करें.

प्रोजेक्ट का मैप

आम तौर पर, जिस समस्या को हल करने की कोशिश की जा रही है उसमें अलग-अलग तरह के लोग (या खिलाड़ी) शामिल होते हैं. इनमें से हर व्यक्ति का प्रोजेक्ट के फ़्लो में अपना योगदान होता है. अपनी सीख के आधार पर, आपको संभावित खिलाड़ियों की सूची बनानी होगी. यह उपयोगकर्ता टाइप या हितधारक हो सकता है. उदाहरण के लिए, “क्लबफ़ुट का इलाज करने वाला डॉक्टर”, “क्लबफ़ुट से पीड़ित मरीज़”, “मरीज की देखभाल करने वाला व्यक्ति” वगैरह. हर खिलाड़ी को एक पेपर की बाईं ओर लिखें या अगर आपके पास वाइटबोर्ड का ऐक्सेस है, तो उस पर लिखें. दाईं ओर, हर खिलाड़ी के गोल लिखें.

आखिर में, हर खिलाड़ी के लिए, अपने लक्ष्य तक पहुंचने के लिए ज़रूरी चरणों की संख्या लिखें. उदाहरण के लिए, "क्लबफ़ुट का इलाज करने वाले डॉक्टर" के लिए लक्ष्य, “क्लबफ़ुट वाले मरीज़ का इलाज करना” होगा. इसलिए, चरण “मरीज़ को सिस्टम में रजिस्टर करना”, “उसे इलाज का प्लान देना”, “उसकी सेहत की समीक्षा करने का साइकल बनाना” और “इलाज की प्रक्रिया करना” हो सकते हैं.

प्रोजेक्ट मैप, किसी फ़्लो में हर उपयोगकर्ता या खिलाड़ी के लिए मुख्य चरणों को प्लॉट करते हैं.
प्रोजेक्ट मैप, किसी फ़्लो में हर उपयोगकर्ता या प्लेयर के लिए मुख्य चरणों को प्लॉट करते हैं.

इस प्रोसेस का नतीजा, प्रोजेक्ट का एक ऐसा मैप होता है जिसमें प्रोसेस के मुख्य चरणों की जानकारी होती है. इसे प्रोजेक्ट की खास जानकारी के तौर पर देखें, जिसमें ज़्यादा जानकारी न हो. इससे टीम के सदस्यों को यह भी पता चलता है कि मैप, चैलेंज के स्टेटमेंट से मेल खाता है या नहीं. बाद में, हर चरण को अलग-अलग करके देखने पर, आपको ज़्यादा जानकारी मिलेगी. फ़िलहाल, प्रोजेक्ट मैप से आपको उन चरणों के बारे में ज़्यादा जानकारी मिलती है जिन्हें पूरा करके उपयोगकर्ता अपने मकसद को हासिल कर सकता है.

वायरफ़्रेमिंग और स्टोरीबोर्डिंग

क्रेज़ी 8

इसके लिए, मेरा सुझाव है कि आप क्रेज़ी 8s का तरीका अपनाएं. इसमें, कागज़ के एक टुकड़े को दो बार मोड़ा जाता है, ताकि आपके पास आठ पैनल बन जाएं. इसके बाद, हर पैनल में आपको अब तक सीखी गई बातों के आधार पर कोई आइडिया बनाना होता है. सभी आठ पैनल भरने के लिए, 10 मिनट का समय लें और आइडिया इकट्ठा करें. अगर आपने 20 मिनट से ज़्यादा समय तय किया है, तो हो सकता है कि आप काम को टालने लगें. जैसे, कॉफ़ी बनाने, ईमेल देखने, अपनी टीम के साथ सामान्य बातचीत करने में समय बर्बाद करना. इस चरण में, आपको जल्दी से काम करने की ज़रूरत है, ताकि आप ज़्यादा तेज़ी और असरदार तरीके से काम कर सकें.

अगर किसी टीम के साथ काम किया जा रहा है, तो सभी को अपना काम करने के लिए कहें. इस प्रोसेस से आपका दिमाग काम करना शुरू कर देगा और आपको चैलेंज के बारे में सोचने में मदद मिलेगी. आम तौर पर, स्केच में इंटरफ़ेस डिज़ाइन का वायरफ़्रेम होगा.

इसके बाद, आप और आपकी टीम के सभी सदस्य ग्रुप के सामने अपने आइडिया पेश करते हैं. सभी को अपने आठ आइडिया के बारे में पूरी जानकारी देनी होगी. साथ ही, यह भी बताना होगा कि उन्होंने किसी खास रास्ते को क्यों चुना. टीम के हर सदस्य को याद दिलाएं कि वह अपने आइडिया को सही साबित करने के लिए, सीखी गई बातों का इस्तेमाल करे. जब सभी ने अपने आइडिया शेयर कर लिए हों, तो उन पर वोट करें. हर व्यक्ति को दो स्टिकी बिंदु मिलते हैं और वह किसी भी आइडिया पर वोट कर सकता है. अगर उन्हें कोई आइडिया पसंद आता है, तो वे उसे दोनों वोट दे सकते हैं.

क्रेज़ी 8s, एक पेज पर अपने सभी आइडिया पाने का एक शानदार तरीका है.
क्रेज़ी 8s एक बेहतरीन तरीका है, जिससे अपने सभी आइडिया एक पेज पर इकट्ठा किए जा सकते हैं.
अब आपको अपनी सीखी हुई बातों के आधार पर, ज़्यादा जानकारी वाला डिज़ाइन बनाना होगा.
अब आपको जो कुछ भी पता चला है उसके आधार पर, ज़्यादा जानकारी वाला डिज़ाइन बनाना होगा.

अपने डिज़ाइन को बेहतर बनाना

वोटिंग के बाद, सबसे ज़्यादा वोट पाने वाले आइडिया को चुनें और आखिरी आइडिया का स्केच बनाएं. अपने सहकर्मियों से सुने गए अन्य आइडिया भी इस्तेमाल किए जा सकते हैं. इस टास्क को पूरा करने के लिए, अपने पास 10 मिनट और दें. इसके बाद, अपनी टीम के सामने फिर से आइडिया पेश करें और पहले की तरह ही वोट करें.

आइडिया का स्टोरीबोर्ड बनाना

स्टोरीबोर्ड में, आपके स्केच और आइडिया को एक साथ जोड़कर, एक बेहतर फ़्लो बनाया जाता है.
स्टोरीबोर्ड में, स्केच और आइडिया को एक साथ जोड़ा जाता है.

डिज़ाइन तैयार होने के बाद, अब उपयोगकर्ता के साथ उसके जुड़ाव का स्टोरीबोर्ड बनाने का समय आ गया है. अब तक, आपको यह पता चल जाना चाहिए कि उपयोगकर्ता कौनसे अलग-अलग चरण पूरे करता है. फ़्लो में अपने किसी सहकर्मी के डिज़ाइन को शामिल करना आम बात है. आपको हर चरण के बारे में साफ़ तौर पर जानकारी देनी है. साथ ही, उन पॉइंट के बारे में भी बताना है जहां उपयोगकर्ता का ध्यान भटका सकता है. लक्ष्य के हिसाब से अपने डिज़ाइन की पुष्टि करने के लिए, प्रोजेक्ट मैप पर वापस जाएं.

प्रोटोटाइप बनाना

प्रोटोटाइप बनाने का मतलब, कोड का बेहतरीन टुकड़ा बनाना नहीं है. इसका मकसद, ऐसा कुछ बनाना है जिसका इस्तेमाल करने पर, लोगों को भरोसा हो. प्रोटोटाइप बनाने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले टूल, व्यक्ति के हिसाब से अलग-अलग होते हैं. कुछ लोगों को Keynote या PowerPoint पसंद है, क्योंकि इनमें आपको फ़्लो के बारे में सोचना पड़ता है, न कि डिज़ाइन की जानकारी के बारे में. Balsamiq, Marvel या Framer जैसे टूल इस्तेमाल करने के लिए समय निकालें. इनसे आपको व्यवहार से जुड़ी ज़्यादा सेटिंग मिल सकती हैं. किसी भी टूल का इस्तेमाल करते समय, पक्का करें कि वह आपको फ़्लो पर फ़ोकस करने में मदद करता हो और असल दिखता हो. आपको प्रोटोटाइप को असली लोगों पर आज़माना होगा, ताकि यह ज़्यादा से ज़्यादा भरोसेमंद लगे. साथ ही, इसे बनाने में हफ़्तों का समय न लगे.

प्रोटोटाइप असल में ऐसे होने चाहिए जिन पर भरोसा किया जा सके
प्रोटोटाइप असल में ऐसे होने चाहिए जिन पर भरोसा किया जा सके.

प्रोटोटाइप बनाते समय, समय और असल चीज़ों के बीच संतुलन बनाए रखना ज़रूरी है. इसलिए, इनमें से किसी एक चीज़ पर ज़्यादा ध्यान न दें. दोनों ही मामलों में, आपका समय बर्बाद हो सकता है.

अपने डिज़ाइन की यूज़बिलिटी की जांच करना

अगर आपके पास टेस्टिंग लैब है, तो बहुत बढ़िया है. अगर आपने ऐसा नहीं किया है, तो एक ऐसा ऐप्लिकेशन बनाना मुश्किल नहीं है. हालांकि, आपको अपने उपयोगकर्ताओं के लिए ऐसा ऐप्लिकेशन बनाना होगा जो उन्हें परेशान न करे और जिसका इस्तेमाल करना आसान हो. आम तौर पर, टेस्टिंग में उपयोगकर्ता और आपकी टीम के दो लोग शामिल होते हैं. एक व्यक्ति नोट लेता है और दूसरा सवाल पूछता है. Hangouts जैसे ऐप्लिकेशन का इस्तेमाल करके, उपयोगकर्ताओं की गतिविधियों को रिकॉर्ड करना एक अच्छा तरीका है. अगर आपको टीम के बाकी सदस्यों को किसी दूसरे रूम से निगरानी करनी है, तो भी यह तरीका काम का है. ऐप्लिकेशन बनाने वालों के लिए, यह काफ़ी डरावना हो सकता है, क्योंकि हमें अपने डिज़ाइन सार्वजनिक तौर पर दिख रहे हैं. यह एक ऐसा अनुभव हो सकता है जो आपको तरोताज़ा करने के साथ-साथ, गंभीर भी बना दे.

स्टोरीबोर्ड में, आपके सभी स्केच और आइडिया को एक साथ एक फ़्लो में रखा जाता है.
स्टोरीबोर्ड में, आपके सभी स्केच और आइडिया को एक साथ एक फ़्लो में रखा जाता है.

इन सवालों पर गौर करें

अपने डिज़ाइन की जांच करते समय, उपयोगकर्ता से अपने ऐप्लिकेशन में टास्क करने के लिए कहें. साथ ही, उनसे यह भी कहें कि वे जो काम कर रहे हैं और क्यों कर रहे हैं, इस बारे में ज़ोर से बोलकर बताएं. ऐसा करना थोड़ा अजीब है, लेकिन इससे आपको यह जानने में मदद मिलती है कि वे क्या सोच रहे हैं. बच्चे को पढ़ते समय बीच में न बोलें. अगर उसे कोई समस्या आ रही है, तो उसे खुद हल करने दें. बस उनसे पूछें कि उन्होंने प्रोसेस पूरी करने (या पूरी न करने) के बाद, किसी खास फ़्लो को क्यों चुना.

आपको यह पता लगाना होगा कि:

  • उन्हें प्रोटोटाइप में क्या पसंद आया?
  • उन्हें प्रोटोटाइप में क्या पसंद नहीं आया?
  • समस्याएं क्या हैं?
    • फ़्लो क्यों काम किया
    • फ़्लो काम क्यों नहीं कर रहा
  • उन्हें क्या बेहतर करना है?
  • क्या पूरा डिज़ाइन/फ़्लो उनकी ज़रूरतों के मुताबिक है?

डिज़ाइन फिर से देखना और टेस्ट का दूसरा राउंड

आपके पास सुझाव/राय के साथ काम करने वाला प्रोटोटाइप है. अब अपने डिज़ाइन में बदलाव करने का समय आ गया है. साथ ही, यह विश्लेषण करें कि कौनसे डिज़ाइन काम के रहे और कौनसे नहीं. पूरी तरह से नया वायरफ़्रेम स्टोरीबोर्ड बनाने और नया प्रोटोटाइप बनाने से न डरें. अपने पिछले प्रोटोटाइप पर चीज़ों को ट्रांसफ़र करने के बजाय, फिर से शुरू करने से बेहतर फ़्लो बनाया जा सकता है. इसे बहुत ज़्यादा अहमियत न दें, क्योंकि यह सिर्फ़ एक प्रोटोटाइप है.

अपने डिज़ाइन से संतुष्ट होने के बाद, उन्हें फिर से टेस्ट किया जा सकता है और उनमें कुछ और सुधार किए जा सकते हैं. अगर प्रोटोटाइप का परफ़ॉर्मेंस अच्छा नहीं रहा है, तो हो सकता है कि आपको लगे कि प्रोजेक्ट पूरा नहीं हो पाया. असल में, ऐसा नहीं है. ऐसा हो सकता है कि आपने डिज़ाइन बनाने के मुकाबले, डेवलपमेंट में कम समय बिताया हो. साथ ही, आपको यह भी पता हो कि उपयोगकर्ता को क्या पसंद है. डिज़ाइन स्प्रिंट के लिए हमारा फ़िलॉज़ोफ़ी यह है कि आप या तो जीतें या कुछ सीखें. इसलिए, अगर आपका आइडिया प्लान के मुताबिक काम नहीं करता है, तो खुद को बहुत ज़्यादा परेशान न करें.

इसे बनाएं!

आपने अपने आइडिया को टेस्ट कर लिया है. उपयोगकर्ता को वे पसंद आते हैं. हिस्सेदारों को शुरू से ही इसमें दिलचस्पी है, इसलिए वे इसमें दिलचस्पी लेते हैं. अब समय आ गया है कि आप कुछ बनाएं. अब तक आपको यह साफ़ तौर पर पता चल जाना चाहिए कि आपको क्या बनाना है और उपयोगकर्ता अनुभव की प्राथमिकताएं क्या हैं. प्रोजेक्ट के हर माइलस्टोन पर, आपको इस्तेमाल करने से जुड़ी जांच शुरू करनी पड़ सकती है. इससे आपको अपने काम की पुष्टि करने और प्रोजेक्ट को ट्रैक पर रखने में मदद मिलेगी.

हम इस बात पर ज़ोर देना चाहते हैं कि किसी समस्या को हल करने के लिए, उस पर ज़्यादा काम, समय, और ऊर्जा खर्च करने से पहले, ज़्यादा से ज़्यादा जानकारी इकट्ठा करना ज़रूरी है. ऐसा इसलिए, क्योंकि हो सकता है कि वह समस्या का सही समाधान न हो.

इस लेख से, आपको यूज़र एक्सपीरियंस और इसकी अहमियत के बारे में बुनियादी जानकारी मिल जाएगी. UX को डिज़ाइनर या रिसर्चर की भूमिका के तौर पर नहीं देखा जाना चाहिए. असल में, यह प्रोजेक्ट में शामिल हर व्यक्ति की ज़िम्मेदारी है. इसलिए, मेरा सुझाव है कि आप हर अवसर पर इसमें शामिल हों.