UX डिज़ाइन की बुनियादी बातों के लिए सिलसिलेवार निर्देश.
इस लेख में ऐसे वर्कफ़्लो के बारे में बताया गया है जो बेहतर उपयोगकर्ता अनुभव देने में टीमों, प्रॉडक्ट, स्टार्टअप, और कंपनियों की मदद कर सकता है. इस पूरी प्रक्रिया के अलग-अलग हिस्सों का इस्तेमाल अलग-अलग किया जा सकता है. हालांकि, आम तौर पर वे चरण कई चरणों के हिसाब से सबसे अच्छे तरीके से काम करते हैं.
इस गाइड में डिज़ाइन स्प्रिंट के काम करने के तरीके की जानकारी दी गई है. Google की कई टीमें, सेल्फ़ ड्राइविंग कार और Project Loon जैसी चुनौतियों को हल करने के लिए इस तरीके का इस्तेमाल करती हैं.
डबल डायमंड
यह फ़्लो काम उस चीज़ पर आधारित होता है जिसे हम UX सर्कल में डबल डायमंड कहते हैं, जिसे ब्रिटिश डिज़ाइन काउंसिल ने लोकप्रिय बनाया है. यहां आपकी टीम रिसर्च के ज़रिए किसी आइडिया को समझने के लिए अलग-अलग तरीके अपनाती है. इसके बाद, वह चुनौती को परिभाषित करती है, अलग-अलग स्केच बनाती है, आइडिया शेयर करती है, और यह तय करती है कि आगे क्या करना है. साथ ही, उसकी जांच और पुष्टि करें.
शुरुआती जानकारी
सबसे पहले, पहले दिए गए चैलेंज को शुरू करें और फिर उसे एक प्रस्ताव की तरह लिखें. साथ ही, खुद से पूछें कि “मैं असल में किस समस्या को हल करने की कोशिश कर रहा/रही हूं?”. चैलेंज स्टेटमेंट, वह है जिसे प्रोजेक्ट के लिए सेट किया जा रहा है, जिसमें आपका लक्ष्य भी शामिल है.
यह चुनौती किसी मौजूदा प्रॉडक्ट सुविधा के लिए हो सकती है, जिसे बेहतर बनाने की ज़रूरत है या पूरी तरह से एक नया प्रॉडक्ट. आपका काम चाहे जो भी हो, आपको जो भी लक्ष्य हासिल करना है उसके हिसाब से भाषा को अडजस्ट करें. एक स्टेटमेंट आपकी टीम के लक्ष्यों से जुड़ा होना चाहिए, जो आपकी ऑडियंस पर फ़ोकस करता हो. साथ ही, प्रेरणा देने वाला और कम शब्दों में लिखे होने चाहिए.
ये असल ज़िंदगी के कुछ ऐसे प्रॉडक्ट के उदाहरण हैं जिन पर मैंने काम किया है;
क्लबफ़ुट के मरीज़ों के इलाज और उनकी देखभाल के लिए एक सिस्टम डिज़ाइन करें.
एक ऐसा ऐप्लिकेशन बनाएं जो जटिल वित्तीय सिस्टम को आसान बना देता है और उन्हें ज़रूरी चीज़ों तक पहुंचाता है.
ब्रैंड को हताश किए बिना अलग-अलग प्लैटफ़ॉर्म पर एक जैसा मोबाइल ऐप्लिकेशन डिज़ाइन करें.
आपका चैलेंज स्टेटमेंट अपडेट किया जा रहा है
एक बार लक्ष्य के कई वैरिएशन लिख लेने के बाद, एक सहमति पाने के लिए उसे अपनी टीम के सामने पेश करें. आप चाहें, तो समयसीमा तय की जा सकती है. इससे टीम को समस्या पर फ़ोकस करने में मदद मिलेगी. इसलिए, जोड़े गए बदलावों के साथ, ऊपर दी गई सूची ये हो सकती है:
- एक ऐसा सिस्टम डिज़ाइन करें जो दो साल से कम उम्र के बच्चों के इलाज और फ़ॉलो-अप के लिए, क्लबफ़ुट के साथ-साथ इस साल की पहली तिमाही में लॉन्च हो.
- एक आसान फ़ाइनेंशियल ऐप्लिकेशन बनाएं, जिससे सिर्फ़ एक बटन पर टैप करके शेयर खरीदे और बेचे जा सकते हैं. आपको वित्तीय दुनिया के बारे में पहले से जानकारी नहीं है. यह ऐप्लिकेशन जुलाई 2017 में पहली बार लॉन्च किया गया था.
- एक ऐसी डिज़ाइन गाइड बनाएं जो इस साल के आखिर तक, हर प्लैटफ़ॉर्म पर कंपनी के ब्रैंड को असरदार तरीके से सेट कर सके और कई प्लैटफ़ॉर्म पर अपने हिसाब से बदलाव कर सके.
चैलेंज स्टेटमेंट खत्म होने के बाद, उसे किसी खास जगह पर दिखाएं, ताकि काम करते समय आप उसे देख सकें. आपको इसे समय-समय पर देखना होगा . यहां तक कि इसे पूरे प्रोजेक्ट में अपडेट करना या इसमें बदलाव करना भी पड़ सकता है.
समस्या की पुष्टि की जा रही है
अगला कदम है, उस चुनौती के बारे में रिसर्च करना और समस्या के बारे में जानना. आपको यह पता लगाना होगा कि आपकी टीम इस समस्या को समझती है या नहीं. हम ज़्यादातर समस्याओं को अपने नज़रिए से देखते हैं. यह एक खतरनाक बात है, क्योंकि टेक्नोलॉजी के क्षेत्र में हम में से ज़्यादातर लोग, जानकार हैं और बहुत कम उपयोगकर्ता हैं. हम वोकल अल्पसंख्यक हैं और हम बेवकूफ़ यह सोच सकते हैं कि किसी चीज़ को असल में एक समस्या है, जबकि वह नहीं है.
चैलेंज की पुष्टि करने के लिए, कई तरीकों से डेटा इकट्ठा किया जा सकता है. हर तरीका आपकी टीम और आपके पास उपयोगकर्ताओं का ऐक्सेस है या नहीं, यह आपकी टीम पर निर्भर करता है. इसका मकसद, समस्या को बेहतर तरीके से समझना है.
हिस्सेदारों के साथ इंटरनल इंटरव्यू
इस इंटरव्यू में आपकी कंपनी के हर सदस्य और हिस्सेदार का इंटरव्यू लिया जाता है. इसमें मार्केटिंग से लेकर खातों तक, सब शामिल होता है. इससे आपको पता चलेगा कि वे असल चुनौतियों के बारे में क्या सोचते हैं और उन्हें क्या लगता है कि उनका संभावित समाधान क्या हो सकता है. समाधान की बात करते समय, मैं यहां तकनीकी समाधानों की बात नहीं कर रही हूं. बल्कि, इसका मतलब है कि कंपनी या प्रॉडक्ट के लिए सबसे बेहतर स्थिति और लक्ष्य क्या होगा. उदाहरण के लिए, “साल के आखिर तक 80% मेडिकल सुविधाओं में क्लबफ़ुट सॉफ़्टवेयर उपलब्ध कराना” ऊपर दी गई चुनौतियों का इस्तेमाल करना, एक बड़ा लक्ष्य होगा.
एक चेतावनी है. पुष्टि करने का यह तरीका सबसे कम कारगर है, क्योंकि यह टीम में चर्चा करने और साथ मिलकर काम करने को रोकता है. इससे संगठन में एक अलग माहौल बनाने की सुविधा मिलती है. फिर भी, इससे क्लाइंट और डिज़ाइन की उस चुनौती के बारे में अच्छी जानकारी मिल सकती है, जो शायद आपसे छूट जाए.
बिजली कड़कना
यह इंटरनल इंटरव्यू की तरह है, लेकिन इस बार आपको सभी हिस्सेदार एक ही कमरे में मिल जाएंगे. इसके बाद, आपको उनमें से पांच या छह हिस्सेदारों को चुनना होगा, जैसे कि मार्केटिंग, सेल्स, डिज़ाइन, खाते, रिसर्च वगैरह. इसमें हर हिस्सेदार, अपने नज़रिए से ज़्यादा से ज़्यादा 10 मिनट के लिए चुनौती पर फ़ोकस करेगा. प्रज़ेंटेशन में इन विषयों पर बात करनी चाहिए:
- कारोबार के लक्ष्य
- प्रोजेक्ट में आने वाली चुनौतियों को उनके नज़रिए से देखना (इनमें तकनीकी, रिसर्च इकट्ठा करना, डिज़ाइन तैयार करना वगैरह शामिल हो सकते हैं...)
- उपयोगकर्ताओं पर फ़िलहाल जो रिसर्च उपलब्ध है
सवालों के आखिर में पांच मिनट छोड़ें, जहां चुने गए व्यक्ति पूरे नोट को नोट कर रहा होगा. काम पूरा करने के बाद, शायद आपको इस चुनौती से जुड़ी नई जानकारी के बारे में बताना पड़े. लक्ष्य, बुलेट पॉइंट की एक ऐसी सूची इकट्ठा करना है जिससे ऐसी सुविधा या फ़्लो जनरेट किया जा सके जिससे आपको प्रॉडक्ट के लक्ष्य को हासिल करने में मदद मिल सके.
लोगों के इंटरव्यू
उपयोगकर्ता के सफ़र, मुश्किल कामों, और फ़्लो को समझने का यह सबसे अच्छा तरीक़ा हो सकता है. कम से कम पांच लोगों के इंटरव्यू व्यवस्थित करें, ताकि ज़रूरत पड़ने पर आपके पास उन इंटरव्यू का ऐक्सेस हो. आप उनसे इस तरह के सवाल पूछ सकते हैं:
- वे किसी मौजूदा टास्क को कैसे पूरा करते हैं? उदाहरण के लिए, मान लें कि आपको ऊपर दिए गए फ़ाइनेंशियल ऐप्लिकेशन की चुनौती को हल करना है. ऐसे में, उनसे पूछा जा सकता है कि “इस समय शेयर और स्टॉक कैसे खरीदे जा सकते हैं?”
- उन्हें इस फ़्लो के बारे में क्या पसंद है?
- उन्हें इस फ़्लो के बारे में क्या पसंद नहीं है?
- उपयोगकर्ता अभी कौनसे मिलते-जुलते प्रॉडक्ट इस्तेमाल करता है?
- उन्हें क्या पसंद है?
- उन्हें क्या पसंद नहीं है?
- अगर उनके पास जादू की छड़ी हो और वे इस प्रक्रिया में किसी एक चीज़ को बदल सकें, तो वह क्या होगी?
इंटरव्यू का मकसद उपयोगकर्ता को इस बात के बारे में बताना है कि उन्हें क्या चुनौतियों का सामना करना है. यहां आप पर चर्चा नहीं करनी चाहिए, इसलिए आपको जितना हो सके शांत रहना चाहिए. यह तब भी सच है जब उपयोगकर्ता बोलना बंद कर देता है, हमेशा कुछ पल के लिए इंतज़ार करें, क्योंकि वह अपने विचार इकट्ठा कर रहा होगा. आपको हैरानी होगी कि जब कोई व्यक्ति कुछ सेकंड के लिए रुकता है तब वे बोलना जारी कैसे रखता है.
पूरी बातचीत को नोट करें और अगर हो सके, तो बातचीत को रिकॉर्ड करें, ताकि आप छूटे हुए मैसेज को कैप्चर कर सकें. मुख्य लक्ष्य, इकट्ठा की गई उपयोगकर्ता की अहम जानकारी के साथ इस चुनौती की तुलना करना है. क्या वे अलाइन हैं? क्या आपने कुछ ऐसा सीखा जिससे आपको अपने चैलेंज स्टेटमेंट को अपडेट करने में मदद मिली?
एथ्नोग्राफ़िक फ़ील्ड रिसर्च
यहां उपयोगकर्ता को फ़ील्ड में काम करते हुए देखा जा सकता है, जैसे कि वह खरीदारी कैसे करता है, वह कैसे काम करता है, एसएमएस मैसेज भेजता है वगैरह... कुछ मामलों में ऐसा इसलिए होता है, क्योंकि कुछ मामलों में लोग आपको बता देते हैं कि उन्हें क्या सुनना है. लेकिन अगर उपयोगकर्ताओं को खुद कोई काम और काम करते हुए देखा जाए, तो इससे आपको अहम जानकारी मिल सकती है. बुनियादी तौर पर, आप बिना रुकावट के चीज़ें देख रहे होते हैं. उन चीज़ों के बारे में बता रहे होते हैं जो उन्हें आसान या मुश्किल लगती हैं, और ऐसी चीज़ें जो शायद उनसे छूट गई हों. इसका मकसद उपयोगकर्ता के अनुभव को गहराई से समझना होता है, ताकि आप उनकी परेशानियों से बेहतर तरीके से जुड़ पाएं.
आम तौर पर, इस तकनीक में कुछ काम ज़्यादा समय में किए जाते हैं. साथ ही, प्रोजेक्ट के इस हिस्से की अगुवाई करने के लिए किसी रिसर्चर की ज़रूरत पड़ती है. हालाँकि, यह शायद सबसे अहम बात है, क्योंकि आपको ऐसे लोगों का ग्रुप दिखता है जो उनके प्राकृतिक माहौल में पढ़ रहे होते हैं.
इकट्ठा किया जा रहा है
अपने प्रोजेक्ट का लर्निंग फ़ेज़ पूरा करने के बाद, आपको अपनी चुनौती पर एक बार नज़र डालनी होगी. क्या आप सही रास्ते पर हैं? क्या ऐसा कुछ है जिसमें आपको बदलाव करने की ज़रूरत है? आपने जो भी चीज़ें सीखी हैं उन्हें लिखें और उन्हें कैटगरी में ग्रुप करें. ये किसी सुविधा या फ़्लो का आधार बन सकते हैं. यह इस पर निर्भर करता है कि आपने किस समस्या को हल किया है. इनका इस्तेमाल, चैलेंज को अपडेट करने और उसमें बदलाव करने के लिए भी किया जा सकता है.
जब आपके पास काफ़ी फ़ीडबैक और अहम जानकारी हो, तो इस जानकारी का इस्तेमाल करके प्रोजेक्ट मैप बनाया जा सकता है.
प्रोजेक्ट मैप
आम तौर पर, जिस समस्या को हल करने की कोशिश की जा रही है वह आम तौर पर अलग-अलग तरह के लोगों (या खिलाड़ियों) की होती है. इन लोगों में से हर एक की हिस्सेदारी प्रोजेक्ट के फ़्लो में होती है. आपकी सीख के आधार पर, आपको संभावित खिलाड़ियों की एक सूची बनानी होगी. उदाहरण के लिए, यह उपयोगकर्ता टाइप या स्टेकहोल्डर हो सकता है, उदाहरण के लिए, “क्लबफ़ुट का इलाज करने वाला डॉक्टर”, “क्लबफ़ुट का इलाज करने वाला मरीज़”, “मरीजों की देखभाल करने वाला मरीज़”, वगैरह... हर खिलाड़ी को काग़ज़ की शीट पर बाईं तरफ़ या किसी एक खिलाड़ी का ऐक्सेस होने पर व्हाइटबोर्ड पर लिख दें. दाईं ओर, हर खिलाड़ी के लिए लक्ष्य लिखें.
आखिर में, हर खिलाड़ी के लिए, लक्ष्य तक पहुंचने के लिए ज़रूरी चरणों को अपने हिसाब से लिखें. उदाहरण के लिए, "क्लबफ़ुट का इलाज करने वाले डॉक्टर" का लक्ष्य “मरीजों को क्लबफ़ुट से ठीक करना” होगा, “मरीजों को सिस्टम में रजिस्टर करना”, “उनका इलाज शुरू करना”, “उनके चिकित्सा स्वास्थ्य की समीक्षा करना”, और “मेडिकल प्रोसेस करना”.
नतीजे में एक प्रोजेक्ट मैप बनता है, जिसमें प्रोसेस के मुख्य चरणों की जानकारी होती है. बहुत ज़्यादा जानकारी दिए बिना, इसे प्रोजेक्ट की खास जानकारी के तौर पर मानें. इससे टीम के सदस्य यह भी तय कर सकते हैं कि मैप, चैलेंज स्टेटमेंट से मेल खाता है या नहीं. बाद में, हर चरण को बांटने पर आपको ज़्यादा जानकारी मिलेगी. लेकिन अभी के लिए प्रोजेक्ट मैप आपको उन कदमों का उच्च स्तर का ब्रेकडाउन देता है जिनकी मदद से उपयोगकर्ता अपने आखिरी लक्ष्य को पूरा करेगा.
वायरफ़्रेमिंग और स्टोरीबोर्डिंग
क्रेज़ी 8s
इसके लिए, हमारा सुझाव है कि आप क्रेज़ी 8s नाम का एक तरीका अपनाएं. इसमें पेपर के एक टुकड़े को दो बार फ़ोल्ड करें, ताकि आपके पास आठ पैनल हों. इसके बाद, हर पैनल में, अब तक सीखी गई जानकारी के आधार पर एक आइडिया तैयार किया जाएगा. सभी आठ पैनल को भरने के लिए आइडिया देने के लिए, खुद को 10 मिनट दें. अगर आप 20 मिनट से ज़्यादा समय देते हैं, तो आपको देरी हो सकती है. कॉफ़ी पीएँ, ईमेल देखें, अपनी टीम के साथ सामान्य बातचीत करें, और अपना काम करने से बचें. इस चरण में आपको तुरंत कार्रवाई करनी चाहिए, क्योंकि इससे आपको जल्दी और ज़्यादा असरदार तरीके से काम करने के लिए बढ़ावा मिलता है.
अगर किसी टीम के साथ काम किया जा रहा है, तो उसे भी ऐसा करने के लिए कहें. इससे आपको दिमागी कसरत होगी और आपको चुनौती के बारे में सोचने के लिए बढ़ावा मिलेगा. आम तौर पर, स्केच, इंटरफ़ेस डिज़ाइन वाला वायरफ़्रेम होता है.
इसके बाद, आप और आपकी टीम के सभी लोग अपने-अपने आइडिया ग्रुप के सामने पेश करते हैं. हर व्यक्ति को अपने सभी आठ आइडिया के बारे में विस्तार से बताना होगा. साथ ही, यह भी बताना होगा कि उन्होंने किसी खास पाथ पर कदम क्यों उठाया. टीम के हर सदस्य को याद दिलाएं कि वे इस लर्निंग का इस्तेमाल करके अपने आइडिया को सही साबित करें. सभी लोगों के प्रस्तुत करने के बाद विचार पर वोट करने का समय होता है. हर व्यक्ति को दो स्टिकी बिंदु मिलते हैं और वे किसी भी आइडिया पर वोट कर सकते हैं. अगर उन्हें कोई एक आइडिया पसंद आता है, तो वे उस पर दोनों वोट दे सकते हैं.
अपने डिज़ाइन को बेहतर बनाएं
वोट देने के बाद, सबसे ज़्यादा वोटों में आइडिया पर विचार करें और आखिरी आइडिया तय करें. इसके लिए, काम के ऐसे दूसरे आइडिया इस्तेमाल करें जो अपने सहकर्मियों के अनुभव के आधार पर सुने गए हों. इस टास्क को पूरा करने के लिए, खुद को 10 मिनट और दें. काम पूरा होने के बाद, अपनी टीम के सामने फिर से आइडिया पेश करें और पहले की तरह वोट करें.
आइडिया पर काम करें
आपका डिज़ाइन तैयार होने के बाद, यूज़र ऐक्टिविटी को लेकर लोगों की दिलचस्पी बढ़ाई जा सकती है. यहां तक आपने पहले से ही यह सोच लिया होगा कि उपयोगकर्ता कौनसे अलग-अलग तरीके अपनाता है. साथ ही, फ़्लो में अपने किसी सहकर्मी के डिज़ाइन को शामिल करना आम बात है. आप चाहें, तो ऐसे पॉइंट पर सिलसिलेवार तरीके से बताए गए चरण-दर-चरण प्रोसेस तय करें जहां से उपयोगकर्ता अलग-अलग जगहों पर जा सकते हैं. लक्ष्य के हिसाब से अपने डिज़ाइन की पुष्टि करने के लिए, प्रोजेक्ट मैप देखें.
प्रोटोटाइप बनाना
प्रोटोटाइप बनाने का मतलब कोड के सही टुकड़े को ढालना नहीं है, बल्कि कुछ ऐसा बनाना है जिस पर कोई भी व्यक्ति भरोसा कर सके. प्रोटोटाइप बनाने में इस्तेमाल होने वाले टूल हर व्यक्ति के लिए अलग-अलग होते हैं. Keynote या PowerPoint जैसे कुछ ऐप्लिकेशन, आपको फ़्लो के बारे में सोचने के लिए डिज़ाइन करते हैं, न कि डिज़ाइन के बारे में. हो सकता है कि आप बालसामीक, मार्वल या फ़्रेमर जैसे लर्निंग टूल में समय निवेश करना चाहें, जो आपको व्यवहार से जुड़े बेहतर कंट्रोल दे सकते हैं. आप चाहे किसी भी टूल का इस्तेमाल करें, यह पक्का कर लें कि वह टूल सही है और वह फ़्लो पर फ़ोकस करता है और असली दिखता है. आपको असली लोगों पर प्रोटोटाइप की जांच करनी होगी, ताकि उस पर सबसे ज़्यादा भरोसा किया जा सके. साथ ही, इसे बनाने में हफ़्तों की मेहनत नहीं करनी चाहिए.
प्रोटोटाइप बनाना, समय और वास्तविकता के बीच संतुलन होता है, इसलिए ध्यान रखें कि आप दोनों में से किसी भी तरह के खतरे पर न पड़ें. दोनों ही स्थितियों में, आपका समय बर्बाद हो सकता है.
अपने डिज़ाइन की उपयोगिता की जांच करें
अगर आपके पास टेस्टिंग लैब है, तो यह बहुत अच्छा रहेगा. अगर ऐसा नहीं किया जाता है, तो इसे बनाना मुश्किल नहीं है जब तक कि आपका ध्यान अपने उपयोगकर्ताओं के लिए आरामदेह माहौल बनाने का हो, ताकि उनका ध्यान न भटके. आम तौर पर, टेस्टिंग में एक उपयोगकर्ता और आपकी टीम के दो लोग शामिल होते हैं. एक व्यक्ति नोट बनाता है और दूसरा सवाल पूछता है. किसी ऐप्लिकेशन निर्माताओं के लिए, यह हमारे लिए काफ़ी डरावना हो सकता है, क्योंकि हम अपने डिज़ाइन को जल्द से जल्द देखते हैं. यह एक नया और सुकून भरा अनुभव हो सकता है.
इन सवालों पर गौर करें
अपने डिज़ाइन की जांच करते समय, उपयोगकर्ता को अपने ऐप्लिकेशन में कोई काम करने के लिए कहें. साथ ही, उन्हें ज़ोर से बोलने के लिए कहें और इस बारे में बताएँ कि वे क्या कर रहे हैं और क्यों कर रहे हैं. ऐसा करना अजीब बात है, लेकिन इससे आपको यह जानने में मदद मिलती है कि वे क्या सोच रहे हैं. जब वे फंस जाएं, तो उन्हें यह बताने की कोशिश न करें कि उन्हें क्या करना चाहिए. उनसे बस यह पूछें कि उनके पूरा करने (या पूरा नहीं करने) के बाद उन्होंने कोई खास फ़्लो क्यों लिया.
आपको यह जानने की ज़रूरत है:
- उन्हें प्रोटोटाइप के बारे में क्या पसंद है?
- उन्हें प्रोटोटाइप के बारे में क्या पसंद नहीं है?
- समस्याएं क्या हैं?
- फ़्लो ने काम क्यों किया
- फ़्लो काम क्यों नहीं कर रहा
- उन्हें क्या सुधार करना है?
- क्या पूरा डिज़ाइन/फ़्लो उनकी ज़रूरतों को पूरा करता है?
डिज़ाइन और टेस्ट करने का एक और दौर फिर से देखें
आपके पास सुझाव, शिकायत या राय वाला एक काम करने वाला प्रोटोटाइप है. अब अपने डिज़ाइन में बदलाव करने का समय है. इस बात पर ध्यान दें कि क्या काम आया और क्या नहीं. संकोच न करें और एक पूरी तरह से नया वायरफ़्रेम स्टोरीबोर्ड बनाएं और एक नया प्रोटोटाइप बनाएं. चीज़ों को अपने पहले के प्रोटोटाइप पर ले जाने की कोशिश करने के बजाय, फिर से शुरू करना एक बेहतर फ़्लो बना सकता है. इसका ज़्यादा कीमती न हों, क्योंकि यह सिर्फ़ एक प्रोटोटाइप है.
डिज़ाइन तैयार होने के बाद, उसकी फिर से जांच की जा सकती है और उसे बेहतर बनाया जा सकता है. ऐसे मामलों में, जहां प्रोटोटाइप ने कोई भी काम नहीं किया, आपको लग सकता है कि प्रोजेक्ट फ़ेल हो गया है. वास्तव में ऐसा नहीं है. आपने डिज़ाइन तैयार करने के बजाय इस पर कम समय बिताया है और आप इस बारे में ज़्यादा जानते हैं कि उपयोगकर्ता की असलियत क्या है. डिज़ाइन स्प्रिंट में हमारा एक दर्शन होता है, जिसमें आपको जीत हासिल होती है या आप सीखते हैं. इसलिए, अगर आपका आइडिया योजना के मुताबिक काम नहीं करता है, तो खुद को ज़्यादा बेहतर न बनाएं.
अपनी इमेज बनाएं!
आपने अपने आइडिया टेस्ट कर लिए हैं. उपयोगकर्ता उन्हें पसंद करता है. हिस्सेदारों में निवेश किया गया है, क्योंकि वे शुरू से इसमें शामिल हैं. अब इस पर काम करने का समय आ गया है. अब तक आपको इस बात का साफ़ तौर पर पता चल जाएगा कि क्या किया जाना चाहिए और अनुभव की क्या प्राथमिकताएं हैं. प्रोजेक्ट के हर पड़ाव पर, उपयोगिता की जांच करने की सुविधा शुरू की जा सकती है. इससे आपके काम की पुष्टि करने और आपको ट्रैक पर बनाए रखने में मदद मिलेगी.
मैं इस बात पर ज़ोर नहीं डाल सकती कि किसी ऐसी चीज़ पर बहुत सारा काम, समय, और ऊर्जा लगाने के लिए जो शायद सही समाधान न हो, ज़्यादा से ज़्यादा पता लगाना कितना ज़रूरी है.
इस लेख में, अब आपको उपयोगकर्ता अनुभव और इसकी अहमियत के बारे में बुनियादी जानकारी मिलनी चाहिए. UX ऐसी बात नहीं है जिसे किसी डिज़ाइनर या रिसर्चर की भूमिका के तौर पर देखा जाना चाहिए. असल में, यह किसी प्रोजेक्ट में शामिल सभी लोगों की ज़िम्मेदारी होती है. इसलिए, मेरा सुझाव है कि आप हर मौके पर काम करें.