Kullanıcı Deneyiminin Temelleri

Kullanıcı deneyimi tasarımının temellerini adım adım açıklayan bir kılavuz.

Mustafa Kurtuldu
Mustafa Kurtuldu

Bu makalede; ekiplerin, ürünlerin, yeni girişimlerin ve şirketlerin müşterileri için daha iyi bir kullanıcı deneyimi geliştirmelerine yönelik sağlam ve anlamlı bir süreç oluşturmalarına yardımcı olabilecek bir iş akışı tanıtılmaktadır. Sürecin farklı kısımlarını ayrı ayrı kullanabilirsiniz ancak en iyi sonucu bir dizi adım olarak uygulandığında verir.

Bu kılavuz, Google'daki birden fazla ekibin Sürücüsüz Araba ve Project Loon gibi zorlukları gidermek ve çözmek için kullandığı Tasarım Sprinti metodolojisinden büyük ölçüde yararlanır.

Çift Elmas

Bu akış çalışması, kullanıcı deneyimi çevrelerinde "çift elmas" olarak adlandırdığımız ve İngiliz Tasarım Konseyi tarafından popüler hale getirilen bir yaklaşıma dayanır. Bu yaklaşımda ekibiniz, bir fikri araştırma yoluyla anlamak için farklı yönlere ayrılır ve ardından zorluğu tanımlamak için bir araya gelir. Sonra, fikri bireysel olarak taslak haline getirmek için tekrar ayrılır, fikirleri paylaşır, en iyi ilerleme yoluna karar verir, test eder ve doğrular.

Bir projenin aşamaları şunlardır: anlama, tanımlama, farklılaşma, karar verme, prototip oluşturma ve doğrulama.
İngiliz Tasarım Konseyi'nin öncülük ettiği "çift elmas" tasarım süreci modeli, bir projenin şu aşamalarını içerir: Anlama, Tanımlama, Farklılaşma, Karar Verme, Prototip Oluşturma ve Doğrulama.

Hazırlık

İlk olarak, elinizdeki temel zorlukla başlayın ve bunu bir teklif gibi yazın. Kendinize "Aslında çözmeye çalıştığım sorun ne?" diye sorun. Zorluk ifadesi, projeniz için belirlediğiniz ve hedefinizi içeren özettir.

Bu zorluk, iyileştirilmesi gereken mevcut bir ürün özelliği veya tamamen yeni bir ürünle ilgili olabilir. Göreviniz ne olursa olsun, dili ulaşmaya çalıştığınız hedefe uyacak şekilde ayarlamanız yeterlidir. İfade, ekip hedeflerinize bağlı, kitlenize odaklanmış, ilham verici ve kısa olmalıdır.

Bunlar, geçmişte üzerinde çalıştığım ürünlerden gerçek hayattan bazı örnekler.

  • Çarpık ayak hastalarının tedavisini ve takip bakımını yönetmek için bir sistem tasarlayın.

  • Karmaşık finansal sistemleri basitleştiren ve temel unsurlara indirgeyen bir uygulama oluşturun.

  • Markadan ödün vermeden farklı platformlarda tutarlı bir mobil uygulama tasarlamak.

Meydan okuma ifadenizi güncelleme

Hedefin birkaç varyasyonunu yazdıktan sonra, fikir birliğine varmak için ekibinize sunun. Ekibin soruna odaklanmasına yardımcı olacağı için bir son tarih eklemek isteyebilirsiniz. Eklenen düzenlemelerle yukarıdaki liste şu şekilde olabilir:

  • Bu yılın ilk çeyreğinde kullanıma sunulmak üzere, çarpık ayaklı 2 yaşından küçük çocukların tedavisini ve takip bakımını yöneten bir sistem tasarlayın.
  • Temmuz 2017'de ilk lansmanı yapılan, finans dünyası hakkında önceden bilgi sahibi olmadan tek bir düğmeye dokunarak hisse senedi alıp satmanıza olanak tanıyan basit bir finans uygulaması oluşturun.
  • Bu yılın sonuna kadar birden fazla platformda esnek bir şekilde kullanılabilecek ve şirketin markasını her platformda etkili bir şekilde konumlandıracak bir tasarım kılavuzu hazırlamak.

Zorluk ifadesi tamamlandığında, çalışırken görebileceğiniz belirgin bir yerde sergileyin. Sürekli olarak bu belgeye başvurmanız, hatta projeniz boyunca güncellemeniz veya değiştirmeniz gerekecek.

Sorun doğrulanıyor

Bir sonraki adım, zorluğu araştırmak ve sorun hakkında bilgi edinmektir. Ekibinizin sorunu doğru anlayıp anlamadığını keşfetmeniz gerekir. Çoğu zaman sorunlara kendi bakış açımızdan bakarız. Bu tehlikelidir çünkü teknoloji sektöründe çalışan çoğumuz aslında deneyimli kullanıcılarız ve kullanıcıların azınlığını oluştururuz. Bizler sesini duyurabilen bir azınlığız ve aslında sorun olmayan bir şeyin sorun olduğunu düşünerek yanılabiliriz.

Zorluğu doğrulamak için veri toplamanın çeşitli yöntemleri vardır. Her bir yöntem, ekibinize ve kullanıcılara erişiminiz olup olmadığına bağlıdır. Amaç, mevcut sorunu daha iyi anlamaktır.

Paydaşlarla şirket içi görüşmeler

Paydaşlarla yapılan görüşmeler, bir şirket veya ekip genelinde analizler keşfetmek için bilgilendirici olabilir.
Paydaşlarla yapılan görüşmeler, bir şirket veya ekip genelinde analizler keşfetmek için bilgilendirici olabilir.

Görüşme süreci, pazarlamadan muhasebeye kadar şirketinizdeki her ekip üyesi ve paydaşla görüşmeyi içerir. Bu sayede, gerçek zorlukların ve olası çözümlerin neler olduğunu düşündüklerini öğrenebilirsiniz. Çözüm derken teknik çözümlerden bahsetmiyorum. Şirket veya ürün için en iyi senaryonun ve nihai hedefin ne olacağından bahsediyorum. Örneğin, yukarıdaki zorlukları kullanarak "yıl sonuna kadar çarpık ayak yazılımımızın tıbbi tesislerin %80'inde kullanılmasını sağlamak" iyi bir hedef olabilir.

Bu konuda dikkat edilecek bir nokta vardır. Bu doğrulama yöntemi, ekip içi tartışmayı ve işbirliğini engellediği ve kuruluşta kopuk bir atmosfer yaratabileceği için en az tercih edilen yöntemdir. Yine de müşteriler ve tasarım sorunu hakkında aksi takdirde kaçırabileceğiniz bazı iyi bilgiler verebilir.

Kısa konuşmalar

Kısa konuşma, yalnızca birkaç dakika süren çok kısa bir sunumdur.
Kısa konuşma, yalnızca birkaç dakika süren çok kısa bir sunumdur.

Bu, dahili görüşmelere benzer ancak bu sefer her paydaşı tek bir odaya toplarsınız. Ardından bu paydaşlardan beş veya altısını (pazarlama, satış, tasarım, muhasebe, araştırma vb.) seçerek her birinin zorluğu kendi bakış açısından ele alacağı en fazla 10 dakikalık bir konuşma yapmasını istersiniz. Sunumda ele almaları gereken konular şunlardır:

  • İşletmenin hedefleri
  • Projenin kendi bakış açılarından zorlukları (bunlar teknik, araştırma toplama, tasarım oluşturma vb. olabilir)
  • Mevcut kullanıcı araştırmalarınız

Toplantının sonunda sorular için 5 dakika ayırın ve toplantı boyunca not alması için bir kişi seçin. İşiniz bittiğinde, yeni öğrendiklerinizi yansıtmak için meydan okumayı güncelleyebilirsiniz. Amaç, ürün hedefinize ulaşmanıza yardımcı olan bir özelliği veya akışı yönlendirebilecek maddelerden oluşan bir liste oluşturmaktır.

Kullanıcı görüşmeleri

Kullanıcı görüşmeleri, bir kişinin belirli bir görevde yaşadığı sorunları öğrenmenin harika bir yoludur.
Kullanıcı mülakatları, bir kişinin belirli bir görevde yaşadığı sorunları öğrenmenin harika bir yoludur.

Bu, kullanıcının yolculuğu, sorunlu noktaları ve akışı hakkında bilgi edinmenin en iyi yoludur. En az beş kullanıcı görüşmesi ayarlayın, erişiminiz varsa daha fazla da yapabilirsiniz. Onlara soracağınız sorular şunları içermelidir:

  • Mevcut bir görevi nasıl tamamlayabilirler? Örneğin, yukarıdaki finans uygulamasıyla ilgili sorunu çözmek istediğinizi varsayalım. Kullanıcılara "Şu anda hisse senetlerini nasıl satın alıyorsunuz?" diye sorabilirsiniz.
  • Bu akışın hangi yönlerini beğeniyorlar?
  • Bu akışın hangi yönlerini beğenmiyorlar?
  • Kullanıcı şu anda hangi benzer ürünleri kullanıyor?
    • Neleri beğenirler?
    • Nelerden hoşlanmazlar?
  • Sihirli bir değnekleri olsa ve bu süreçle ilgili bir şeyi değiştirebilseler bu ne olurdu?

Görüşmenin amacı, kullanıcının karşılaştığı zorluklar hakkında konuşmasını sağlamaktır. Bu, sizin için bir tartışma konusu değildir. Bu nedenle, mümkün olduğunca sessiz kalmanız gerekir. Kullanıcı konuşmayı bıraktığında bile bu kural geçerlidir. Kullanıcı düşüncelerini toparlıyor olabileceğinden her zaman bir süre bekleyin. Birkaç saniye durakladıktan sonra konuşmaya devam edenlerin ne kadar çok şey söylediğini görseniz şaşırırsınız.

Görüşme boyunca not alın ve mümkünse görüşmeyi kaydedin. Böylece kaçırmış olabileceğiniz her şeyi yakalayabilirsiniz. Buradaki amaç, zorluğu topladığınız kullanıcı analizleriyle karşılaştırmaktır. Bu iki kavram birbiriyle uyumlu mu? Zorluk ifadenizi güncellemenize yardımcı olacak bir şey öğrendiniz mi?

Etnografik saha araştırması

Kullanıcıları doğal ortamlarında görmek, karşılaştıkları zorlukları nasıl çözdüklerini anlamanın harika bir yoludur.
Kullanıcıları doğal ortamlarında gözlemlemek, karşılaştıkları zorlukları nasıl çözdüklerini anlamanın harika bir yoludur.

Bu aşamada kullanıcıyı sahada, alışveriş yaparken, işe giderken, SMS gönderirken vb. bir şey yaparken gözlemlersiniz. Bunun nedeni, bazı durumlarda insanların size duymak istediğinizi düşündükleri şeyleri söylemeleridir. Ancak kullanıcıların işlemleri ve görevleri kendi başlarına yapmalarını izlemek faydalı olabilir. Temel olarak, müdahale etmeden gözlem yaparsınız, kolay veya zor buldukları şeyleri ve kaçırmış olabilecekleri şeyleri not edersiniz. Amaç, kullanıcının ortamına girerek yaşadığı sorunları daha iyi anlamaktır.

Bu teknik genellikle daha uzun bir süre boyunca yapılan bazı çalışmaları içerir ve projenin bu bölümünü bir araştırmacının yönetmesini gerektirir. Ancak incelediğiniz bir grup insanı doğal ortamlarında gördüğünüz için belki de en çok bilgi veren yöntemdir.

Tümünü bir araya getirme

Projenizin öğrenme aşamasını tamamladıktan sonra, meydan okumanıza son bir kez göz atmanız gerekir. Doğru yolda mısınız? Düzenlemeniz gereken bir şey var mı? Öğrendiğiniz her şeyi yazın ve bunları kategorilere ayırın. Çözdüğünüz soruna bağlı olarak bunlar bir özelliğin veya akışın temelini oluşturabilir. Ayrıca, yarışmayı güncellemek ve gözden geçirmek için de kullanılabilirler.

Yeterli geri bildirim ve bilgi edindikten sonra bu bilgileri bir proje haritası oluşturmak için kullanabilirsiniz.

Proje haritası

Çözmeye çalıştığınız sorun genellikle farklı türde insanlardan (veya oyunculardan) oluşur ve her birinin projenin akışında bir payı vardır. Öğrendiklerinize dayanarak olası oyuncuları listelemeniz gerekir. Bu bir kullanıcı türü veya paydaş olabilir. Örneğin, "çarpık ayak tedavisi gören bir doktor", "çarpık ayak hastası", "hastaya bakan bir bakıcı" vb. Her oyuncuyu bir kağıdın sol tarafına veya erişiminiz varsa bir beyaz tahtaya yazın. Sağ tarafa her oyuncunun gol sayısını yazın.

Son olarak her oyuncu için hedefine ulaşmak için gereken adım sayısını yazın. Örneğin, "çarpık ayak tedavisi yapan bir doktor" için hedef "çarpık ayak hastasını tedavi etmek" olur. Bu durumda adımlar "hastayı sisteme kaydetmek", "tıbbi bir plan başlatmak", "tıbbi sağlık durumunu inceleme döngüsü oluşturmak" ve "tıbbi prosedürü uygulamak" olabilir.

Proje haritaları, bir akıştaki her kullanıcı veya oyuncu için ana adımları gösterir.
Proje haritaları, bir akıştaki her kullanıcı veya oyuncu için ana adımları gösterir.

Sonuç, süreçteki ana adımları içeren bir proje haritasıdır. Bunu, çok fazla ayrıntı içermeyen bir proje özeti olarak düşünebilirsiniz. Ayrıca ekip üyelerinin, haritanın zorluk ifadesiyle eşleşip eşleşmediğini değerlendirmesine olanak tanır. Daha sonra her adımı ayrıntılı olarak incelediğinizde daha fazla bilgi edineceksiniz. Ancak şimdilik proje haritası, kullanıcının nihai hedefine ulaşmak için atacağı adımların genel bir dökümünü verir.

Tel çerçeve ve resimli taslak oluşturma

Çılgın Sekizler

Bunun için, bir kağıdı iki kez katlayarak sekiz panel elde ettiğiniz "çılgın sekizler" adlı yöntemi öneririm. Ardından her panelde, o ana kadar öğrendiğiniz her şeye dayalı bir fikir çizersiniz. Sekiz panelin tamamını dolduracak fikirler üretmek için kendinize on dakika verin. Kendinize 20 dakikadan fazla süre verirseniz ertelemeye başlayabilir, kahve yapmaya gidebilir, e-postalarınızı kontrol edebilir, ekibinizle genel bir sohbet yapabilir ve esasen işi yapmaktan kaçınabilirsiniz. Bu adımda aciliyet hissi yaratmak istersiniz çünkü bu sizi hızlı ve daha etkili bir şekilde çalışmaya zorlar.

Bir ekiple çalışıyorsanız herkesin kendi listesini oluşturmasını sağlayın. Bu süreç, beyninizi harekete geçirir ve zorluk hakkında düşünmenizi sağlar. Genellikle bu çizim, arayüz tasarımının tel kafesidir.

Ardından, siz ve ekibinizdeki herkes fikirlerini gruba sunar. Herkes sekiz fikrinin her birini ayrıntılı olarak açıklamalı ve neden belirli bir yolu seçtiğini belirtmelidir. Her ekip üyesine, fikirlerini gerekçelendirmek için öğrendiklerini kullanmalarını hatırlatın. Herkes sunumunu yaptıktan sonra fikirler için oylama yapılır. Herkes iki yapışkan nokta alır ve istediği fikre oy verebilir. Çok beğendikleri bir fikir varsa iki oylarını da o fikre verebilirler.

Çılgın 8'ler, tüm fikirlerinizi tek bir sayfaya sığdırmanın harika bir yoludur.
Çılgın Sekizler, tüm fikirlerinizi tek bir sayfaya sığdırmanın harika bir yoludur.
Şimdi öğrendiklerinize dayanarak ayrıntılı bir tasarım yapmanız gerekiyor.
Şimdi öğrendiklerinize dayanarak ayrıntılı bir tasarım yapmanız gerekiyor.

Tasarımınızı hassaslaştırma

Oylamadan sonra en çok oyu alan fikri seçin ve nihai bir fikir taslağı oluşturun. Meslektaşlarınızdan duyduğunuz diğer fikirlerden de yararlanabilirsiniz. Bu görevi tamamlamak için kendinize on dakika daha verin. İşiniz bittiğinde fikirleri tekrar ekibinize sunun ve daha önce yaptığınız gibi oylayın.

Fikrin resimli taslağını oluşturma

Resimli taslak, çizimlerinizi ve fikirlerinizi kapsamlı bir akışta birleştirmeyi içerir.
Resimli taslak, çizimlerinizi ve fikirlerinizi kapsamlı bir akışta birleştirmeyi içerir.

Tasarımınız hazır olduğuna göre, kullanıcıyla etkileşimini resimli taslak haline getirme zamanı geldi. Bu noktaya kadar, kullanıcının attığı farklı adımları düşünmüş olmanız gerekir. İş akışına iş arkadaşlarınızdan birinin tasarımlarını dahil etmek de oldukça yaygındır. Kullanıcının farklı yollara sapabileceği bazı noktalar içeren, net ve adım adım ilerleyen bir süreç oluşturmak istersiniz. Tasarımınızı hedefe göre doğrulamak için proje haritasına geri dönün.

Prototip oluşturma

Prototip oluşturmak, mükemmel bir kod parçası oluşturmak değil, birisi tarafından kullanıldığında inandırıcı bir şey yapmaktır. Prototip oluşturmak için kullanılan araçlar kişiden kişiye değişir. Bazıları Keynote veya Powerpoint'i tercih eder çünkü bu araçlar sizi tasarım ayrıntılarına değil akışa odaklanmaya zorlar. Balsamiq, Marvel veya Framer gibi daha fazla davranışsal kontrol sağlayan araçları öğrenmeye zaman ayırabilirsiniz. Hangi aracı kullanırsanız kullanın, akışa odaklanmanızı sağlayan ve gerçekçi görünen bir araç seçin. Prototipi gerçek kişiler üzerinde test etmeniz gerektiği için mümkün olduğunca inandırıcı olması gerekir ancak aynı zamanda oluşturulması haftalar sürmemelidir.

Prototip, inandırıcı olacak kadar gerçekçi olmalıdır.
Prototiplerin inandırıcı olması için yeterince gerçekçi olması gerekir.

Prototip oluşturmak, zaman ve gerçeklik arasında bir denge kurmayı gerektirir. Bu nedenle, her iki uçta da çok fazla zaman harcamamaya dikkat edin. Her iki durumda da zaman kaybedebilirsiniz.

Tasarımlarınızın kullanılabilirliğini test etme

Test laboratuvarınız varsa harika. Yoksa da kullanıcılarınız için dikkat dağıtıcı olmayan, rahat bir ortam oluşturmaya dikkat ettiğiniz sürece bir tane oluşturmak zor değildir. Test genellikle kullanıcı ve ekibinizden iki kişiyle yapılır. Ekip üyelerinden biri not alırken diğeri sorular sorar. Hangouts gibi bir uygulama kullanıp eylemlerini kaydetmek iyi bir yöntemdir. Ekibin geri kalanının farklı bir odadan gözlem yapmasını istiyorsanız da bu yöntem işe yarar. Uygulama geliştiriciler olarak tasarımlarımızı gerçek dünyada görmek bizi korkutabilir. Bu hem canlandırıcı hem de düşündürücü bir deneyim olabilir.

Resimli taslak, tüm çizimlerinizi ve fikirlerinizi kapsamlı bir akışta bir araya getirmeyi içerir.
Resimli taslak, tüm çizimlerinizi ve fikirlerinizi kapsamlı bir akışta bir araya getirmeyi içerir.

Sorulacak sorular

Tasarımınızı test ederken kullanıcıdan uygulamanızda görevleri yerine getirmesini isteyin ve neyi neden yaptığını sesli olarak söylemesini sağlayın. Bu garip bir yöntem olsa da ne düşündüklerini duymanıza yardımcı olur. Sözlerini kesmemeye veya takıldıklarında ne yapmaları gerektiğini söylememeye çalışın. Kullanıcılar bir akışı tamamladıktan (veya tamamlamadıktan) sonra neden belirli bir akışı seçtiklerini sorun.

Şunları öğrenmeniz gerekir:

  • Prototipin hangi yönlerini beğeniyorlar?
  • Prototipin hangi yönlerini beğenmediler?
  • Sorunlar neler?
    • Akış neden çalıştı?
    • Akış neden çalışmadı?
  • Neyi iyileştirmek istiyorlar?
  • Genel tasarım/akış ihtiyaçlarını karşılıyor mu?

Tasarımları yeniden gözden geçirme ve bir tur daha test yapma

Geri bildirim içeren çalışan bir prototipiniz var. Şimdi tasarımlarınızı gözden geçirip nelerin işe yarayıp nelerin yaramadığını analiz etme zamanı. Tamamen yeni bir tel kafes storyboard oluşturmaktan ve yeni bir prototip yapmaktan çekinmeyin. Baştan başlamak, önceki prototipinizdeki öğeleri taşımaya çalışmaktan daha iyi bir akış oluşturabilir. Sadece bir prototip olduğu için çok fazla önemsememeye çalışın.

Tasarımlarınızdan memnun kaldığınızda tekrar test edebilir ve biraz daha iyileştirebilirsiniz. Prototipin hedefe hiç ulaşamadığı durumlarda projenin başarısız olduğunu düşünebilirsiniz. Aslında durum böyle değil. Tasarımı gerçekten oluşturmuş olsaydınız harcayacağınız geliştirme süresinden daha az zaman harcamış ve kullanıcıların gerçekten neyi sevdiği hakkında daha fazla bilgi edinmiş olursunuz. Tasarım sprintlerinde ya kazanırsınız ya da öğrenirsiniz. Bu yüzden fikir planlandığı gibi gitmezse kendinizi çok fazla hırpalamayın.

Yapın.

Fikirlerinizi test ettiniz. Kullanıcı bu önerileri beğeniyor. Paydaşlar en başından beri dahil oldukları için projeye yatırım yaparlar. Şimdi de ürünü üretme zamanı. Şu ana kadar ne yapılması gerektiği ve deneyimin önceliklerinin neler olduğu konusunda net bir fikriniz olmalıdır. Projenin her ara hedefinde, çalışmanızı doğrulamaya ve doğru yolda ilerlemenize yardımcı olması için kullanılabilirlik testini kullanabilirsiniz.

Doğru çözüm olmayabilecek bir şeye çok fazla iş, zaman ve enerji harcamadan önce mümkün olduğunca çok şey öğrenmenin ne kadar önemli olduğunu anlatamam.

Bu makale, kullanıcı deneyimi ve önemi hakkında temel bilgileri edinmenizi sağlamıştır. Kullanıcı deneyimi, bir tasarımcı veya araştırmacının rolü olarak görülmemelidir. Aslında projede yer alan herkesin sorumluluğundadır. Bu nedenle her fırsatta dahil olmanızı öneririm.