사례 연구 - SONAR, HTML5 게임 개발

션 미들디치
숀 미들디치

소개

지난 여름 저는 SONAR이라는 상업적 WebGL 게임의 기술 리드로 일했습니다. 이 프로젝트는 완료하는 데 약 3개월이 걸렸으며, 모든 작업은 JavaScript로 완전히 처음부터 완료되었습니다. SONAR을 개발하는 동안 우리는 아직 테스트되지 않은 새 HTML5의 여러 문제에 대한 혁신적인 해결책을 찾아야 했습니다. 특히, 우리는 단순해 보이는 문제에 대한 해결책이 필요했습니다. 플레이어가 게임을 시작할 때 70MB가 넘는 게임 데이터를 어떻게 다운로드하고 캐시할 것인가?

다른 플랫폼에는 이 문제를 해결하기 위한 솔루션이 이미 준비되어 있습니다. 대부분의 콘솔 및 PC 게임은 로컬 CD/DVD 또는 하드 드라이브에서 리소스를 로드합니다. 플래시는 게임이 포함된 SWF 파일의 일부로 모든 리소스를 패키징할 수 있고 자바는 JAR 파일에도 동일한 작업을 할 수 있습니다. Steam이나 App Store와 같은 디지털 배포 플랫폼에서는 플레이어가 게임을 시작하기 전에 모든 리소스가 다운로드되고 설치되도록 합니다.

HTML5는 이러한 메커니즘을 제공하지는 않지만 자체 게임 리소스 다운로드 시스템을 구축하는 데 필요한 모든 도구를 제공합니다. 자체 시스템을 구축할 때의 장점은 필요한 모든 제어와 유연성을 확보할 수 있으며, 우리의 요구에 정확히 맞는 시스템을 구축할 수 있다는 것입니다.

가져오기

리소스 캐싱을 사용하기 전에는 간단한 연쇄 리소스 로더가 있었습니다. 이 시스템을 통해 상대 경로로 개별 리소스를 요청할 수 있었고, 결과적으로 더 많은 리소스를 요청할 수 있었습니다. 로딩 화면에는 얼마나 더 많은 데이터를 로드해야 하는지 측정하는 간단한 진행 미터가 표시되었으며, 리소스 로더 큐가 비어 있는 후에만 다음 화면으로 전환되었습니다.

이 시스템의 설계를 통해 로컬 HTTP 서버를 통해 제공되는 패키징된 리소스와 느슨한 (패키지되지 않은) 리소스 간에 쉽게 전환할 수 있었으며, 이는 게임 코드와 데이터 모두에서 신속하게 반복할 수 있도록 하는 데 정말 중요한 역할을 했습니다.

다음 코드는 가독성을 유지하기 위해 오류를 처리하고 고급 XHR/이미지 로딩 코드를 삭제한, 체인으로 연결된 리소스 로더의 기본 디자인을 보여줍니다.

function ResourceLoader() {
  this.pending = 0;
  this.baseurl = './';
  this.oncomplete = function() {};
}

ResourceLoader.prototype.request = function(path, callback) {
  var xhr = new XmlHttpRequest();
  xhr.open('GET', this.baseurl + path);
  var self = this;

  xhr.onreadystatechange = function() {
    if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) {
      callback(path, xhr.response, self);

      if (--self.pending == 0) {
        self.oncomplete();
      }
    }
  };

  xhr.send();
};

이 인터페이스의 사용법은 간단하지만 상당히 유연합니다. 초기 게임 코드는 초기 게임 레벨과 게임 객체를 설명하는 일부 데이터 파일을 요청할 수 있습니다. 이러한 파일은 간단한 JSON 파일일 수 있습니다. 이러한 파일에 사용된 콜백은 데이터를 검사하고 종속 항목에 대한 추가 요청 (체이닝된 요청)을 할 수 있습니다. 게임 객체 정의 파일에 모델과 머티리얼을 나열할 수 있으며, 그러면 머티리얼에 대한 콜백에서 텍스처 이미지를 요청할 수 있습니다.

기본 ResourceLoader 인스턴스에 연결된 oncomplete 콜백은 모든 리소스가 로드된 후에만 호출됩니다. 게임 로드 화면은 다음 화면으로 전환하기 전에 콜백이 호출될 때까지 기다립니다.

물론 이 인터페이스로 더 많은 작업을 할 수 있습니다. 독자를 위한 연습으로 살펴볼 만한 몇 가지 추가 기능은 진행률/백분율 지원 추가, 이미지 유형 사용, JSON 파일의 자동 파싱 추가, 오류 처리 추가입니다.

이 도움말에서 가장 중요한 기능은 baseurl 필드입니다. 이 필드를 사용하면 요청한 파일의 소스를 쉽게 전환할 수 있습니다. 매개변수가 설정되지 않은 경우 캐시 시스템을 사용하면서 URL에 ?uselocal 유형의 쿼리 매개변수가 게임의 기본 HTML 문서를 제공한 동일한 로컬 웹 서버 (예: python -m SimpleHTTPServer)에서 제공하는 URL에서 리소스를 요청하도록 핵심 엔진을 쉽게 설정할 수 있습니다.

리소스 패키징

리소스의 체이닝 로드에서 발생하는 한 가지 문제는 모든 데이터의 전체 바이트 수를 얻을 수 있는 방법이 없다는 것입니다. 그 결과, 다운로드에 대해 간단하고 신뢰할 수 있는 진행률 대화상자를 만들 수 있는 방법이 없습니다. 모든 콘텐츠를 다운로드하고 캐시할 것이므로 대규모 게임의 경우에는 다소 시간이 오래 걸릴 수 있으므로 플레이어에게 멋진 진행 상황 대화상자를 제공하는 것이 매우 중요합니다.

이 문제를 해결하는 가장 쉬운 방법 (몇 가지 다른 장점도 있음)은 모든 리소스 파일을 단일 번들로 패키징하는 것입니다. 이 번들은 단일 XHR 호출을 통해 다운로드되며, 진행률 표시줄을 표시하는 데 필요한 진행 이벤트를 제공합니다.

맞춤 번들 파일 형식을 빌드하는 것은 그리 어렵지 않으며 몇 가지 문제까지도 해결할 수 있지만 번들 형식을 만들기 위한 도구를 만들어야 합니다. 또 다른 방법은 도구가 이미 존재하는 기존 보관 파일 형식을 사용한 다음 브라우저에서 실행할 디코더를 작성하는 것입니다. HTTP가 이미 gzip 또는 deflate 알고리즘을 사용하여 데이터를 압축할 수 있으므로 압축된 보관 파일 형식은 필요하지 않습니다. 이러한 이유로 Google은 TAR 파일 형식을 결정했습니다.

TAR은 비교적 간단한 형식입니다. 모든 레코드 (파일)에는 512바이트 헤더가 있고 그 뒤에 파일 콘텐츠가 512바이트로 패딩됩니다. 헤더에는 관련이 있거나 관심 있는 필드가 몇 개뿐이며 주로 파일 형식과 이름 등이 있으며, 이러한 필드는 헤더 내의 고정된 위치에 저장됩니다.

TAR 형식의 헤더 필드는 헤더 블록에서 크기가 고정된 고정된 위치에 저장됩니다. 예를 들어 파일의 마지막 수정 타임스탬프는 헤더 시작 부분으로부터 136바이트에 저장되며 길이는 12바이트입니다. 모든 숫자 필드는 ASCII 형식으로 저장된 8진수로 인코딩됩니다. 필드를 파싱하기 위해 배열 버퍼에서 필드를 추출합니다. 숫자 필드의 경우 두 번째 매개변수를 전달하여 원하는 8진수 밑을 나타내도록 parseInt()를 호출합니다.

가장 중요한 필드 중 하나는 유형 필드입니다. 레코드에 포함된 파일의 유형을 알려주는 한 자릿수 8진수입니다. 여기서 알아볼 두 가지 흥미로운 레코드 유형은 일반 파일 ('0')과 디렉터리 ('5')입니다. 임의의 TAR 파일을 다루는 경우에는 심볼릭 링크 ('2')와 아마도 하드 링크 ('1')도 고려할 수 있습니다.

각 헤더 다음에는 헤더가 설명한 파일의 콘텐츠가 바로 옵니다 (디렉터리와 같이 자체 콘텐츠가 없는 파일 유형 제외). 그런 다음 파일 콘텐츠 뒤에 패딩을 추가하여 모든 헤더가 512바이트 경계에서 시작되도록 합니다. 따라서 TAR 파일에 있는 파일 레코드의 총 길이를 계산하려면 먼저 파일의 헤더를 읽어야 합니다. 그런 다음 헤더의 길이 (512바이트)와 헤더에서 추출한 파일 콘텐츠의 길이를 더합니다. 마지막으로 오프셋을 512바이트로 정렬하는 데 필요한 패딩 바이트를 추가합니다. 이는 파일 길이를 512로 나누고 값의 상한을 취한 다음 512를 곱하면 쉽게 수행할 수 있습니다.

// Read a string out of an array buffer with a maximum string length of 'len'.
// state is an object containing two fields: the array buffer in 'buffer' and
// the current input index in 'index'.
function readString (state, len) {
  var str = '';

  // We read out the characters one by one from the array buffer view.
  // this actually is a lot faster than it looks, at least on Chrome.
  for (var i = state.index, e = state.index + len; i != e; ++i) {
    var c = state.buffer[i];

    if (c == 0) { // at NUL byte, there's no more string
      break;
    }

    str += String.fromCharCode(c);
  }

  state.index += len;

  return str;
}

// Read the next file header out of a tar file stored in an array buffer.
// state is an object containing two fields: the array buffer in 'buffer' and
// the current input index in 'index'.
function readTarHeader (state) {
  // The offset of the file this header describes is always 512 bytes from
  // the start of the header
  var offset = state.index + 512;

  // The header is made up of several fields at fixed offsets within the
  // 512 byte block allocated for the header.  fields have a fixed length.
  // all numeric fields are stored as octal numbers encoded as ASCII
  // strings.
  var name = readString(state, 100);
  var mode = parseInt(readString(state, 8), 8);
  var uid = parseInt(readString(state, 8), 8);
  var gid = parseInt(readString(state, 8), 8);
  var size = parseInt(readString(state, 12), 8);
  var modified = parseInt(readString(state, 12), 8);
  var crc = parseInt(readString(state, 8), 8);
  var type = parseInt(readString(state, 1), 8);
  var link = readString(state, 100);

  // The header is followed by the file contents, then followed
  // by padding to ensure that the next header is on a 512-byte
  // boundary.  advanced the input state index to the next
  // header.
  state.index = offset + Math.ceil(size / 512) * 512;

  // Return the descriptor with the relevant fields we care about
  return {
    name : name,
    size : size,
    type : type,
    offset : offset
  };
};

기존 TAR 리더를 살펴보면서 몇 가지를 찾았지만 다른 종속 항목이 없거나 기존 코드베이스에 쉽게 맞는 TAR 리더는 없었습니다. 그래서 직접 쓰기로 결정했습니다. 또한 로딩을 최대한 최적화하고 디코더가 보관 파일 내의 바이너리 및 문자열 데이터를 모두 쉽게 처리하도록 하는 데 시간을 투자했습니다.

처음으로 해결해야 했던 문제 중 하나는 XHR 요청에서 데이터를 실제로 로드하는 방법이었습니다. 저는 원래 '바이너리 문자열' 접근 방식부터 시작했습니다. 안타깝게도 바이너리 문자열을 ArrayBuffer와 같이 더 쉽게 사용할 수 있는 바이너리 형식으로 변환하는 것은 간단하지 않으며 이러한 변환은 특별히 빠르지 않습니다. Image 객체로 변환하는 작업도 똑같이 까다롭습니다.

TAR 파일을 XHR 요청에서 직접 ArrayBuffer로 로드하고, 청크를 ArrayBuffer에서 문자열로 변환하기 위한 작은 편의 함수를 추가하기로 결정했습니다. 현재 이 코드는 기본 ANSI/8비트 문자만 처리하지만 브라우저에서 더 편리한 전환 API를 사용할 수 있게 되면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

코드는 단순히 ArrayBuffer를 파싱하여 레코드 헤더를 스캔합니다. 레코드 헤더에는 모든 관련 TAR 헤더 필드 및 그와 관련이 없는 헤더 필드 몇 개와 ArrayBuffer 내 파일 데이터의 위치와 크기가 포함됩니다. 코드는 선택적으로 데이터를 ArrayBuffer 뷰로 추출하고 반환된 레코드 헤더 목록에 저장할 수도 있습니다.

이 코드는 https://github.com/subsonicllc/TarReader.js에 있는 친숙한 오픈소스 라이선스에 따라 무료로 제공됩니다.

파일 시스템 API

실제로 파일 콘텐츠를 저장하고 나중에 액세스하기 위해 FileSystem API를 사용했습니다. 이 API는 새롭지만 훌륭한 HTML5 Rocks 파일 시스템 도움말을 비롯한 유용한 문서가 이미 있습니다.

FileSystem API에는 주의사항이 있습니다. 우선, 이벤트 기반 인터페이스입니다. API는 블로킹을 방지하여 UI에 효과적일 뿐만 아니라 사용하기도 번거롭습니다. WebWorker의 FileSystem API를 사용하면 이 문제를 완화할 수 있지만 이 경우 전체 다운로드 및 압축해제 시스템을 WebWorker로 분할해야 합니다. 그것이 가장 좋은 접근 방법일 수도 있지만 시간 제약으로 인해 선택한 방법이 아니기 때문에 (아직 WorkWorkers에 익숙하지 않음) API의 비동기식 이벤트 기반 특성을 다루어야 했습니다.

우리의 요구는 주로 파일을 디렉터리 구조에 작성하는 데 중점을 둡니다. 각 파일에 대해 일련의 단계를 거쳐야 합니다. 먼저 파일 경로를 가져와서 목록으로 만들어야 합니다. 경로 구분자 문자 (URL과 같이 항상 슬래시임)에서 경로 문자열을 분할하면 쉽게 수행할 수 있습니다. 그런 다음 로컬 파일 시스템에 디렉터리를 (필요한 경우) 재귀적으로 만들기 위해 결과 목록 저장의 각 요소를 반복해야 합니다. 그런 다음 파일을 만든 후 FileWriter를 만들고 마지막으로 파일 콘텐츠를 작성할 수 있습니다.

두 번째로 고려해야 할 중요한 사항은 FileSystem API의 PERSISTENT 스토리지의 파일 크기 한도입니다. 우리는 영구 저장소를 원했습니다. 사용자가 제거된 파일을 로드하려고 하기 직전에 게임을 하고 있을 때를 포함하여 언제든지 임시 저장소를 비울 수 있기 때문입니다.

Chrome 웹 스토어를 타겟팅하는 앱의 경우 애플리케이션의 매니페스트 파일에서 unlimitedStorage 권한을 사용하면 저장용량 제한이 없습니다. 그러나 일반 웹 앱에서는 시험용 할당량 요청 인터페이스를 사용하여 여전히 공간을 요청할 수 있습니다.

function allocateStorage(space_in_bytes, success, error) {
  webkitStorageInfo.requestQuota(
    webkitStorageInfo.PERSISTENT,
    space_in_bytes,
    function() {
      webkitRequestFileSystem(PERSISTENT, space_in_bytes, success, error);      
    },
    error
  );
}