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Créer une galaxie

Mon plan était de générer de manière procédurale un modèle de la galaxie qui puisse mettre les données sur les étoiles en contexte, et qui, espérons-le, nous offre une vue incroyable de notre place dans la Voie lactée.

Premier prototype de la galaxie.
Premier prototype du système de particules de la Voie lactée.

Pour générer la Voie lactée, j'ai généré 100 000 particules et les ai placées en spirale en imitant la formation des bras galactiques. Je ne me suis pas trop préoccupé des détails de la formation des bras spiraux, car il s'agit d'un modèle représentatif plutôt que mathématique. J'ai toutefois essayé de trouver un nombre plus ou moins correct de bras de spirale et de les faire tourner dans la "bonne direction".

Dans les versions ultérieures du modèle de la Voie lactée, j'ai réduit l'utilisation des particules au profit d'une image plane d'une galaxie pour les accompagner, ce qui lui donne une apparence plus photographique. L'image réelle représente la galaxie spirale NGC 1232, située à environ 70 millions d'années-lumière de nous. Elle a été manipulée pour ressembler à la Voie lactée.

Déterminer l'échelle de la galaxie
Chaque unité GL correspond à une année-lumière. Dans ce cas, la sphère mesure 110 000 années-lumière de diamètre et englobe le système de particules.
Changer de caméra
Voici à quoi ressemble le pliage de la page lorsqu'elle est tournée ou déplacée.

Trouver votre cadre

Une fois que vous avez trouvé la ligne appropriée dans l'outil de traçage de votre jeu, l'étape suivante consiste à trouver la boucle principale. La boucle principale ressemble à un motif répétitif dans les données de traçage. Vous pouvez parcourir les données de traçage à l'aide des touches W, A, S et D: A et D pour vous déplacer vers la gauche ou la droite (avant et arrière dans le temps) et W et S pour faire un zoom avant ou arrière sur les données. Votre boucle principale devrait être un modèle qui se répète toutes les 16 millisecondes si votre jeu s'exécute à 60 Hz.

Il semble que trois cadres d'exécution
Ressemble à trois cadres d'exécution

Une fois que vous avez identifié le "heartbeat" de votre jeu, vous pouvez examiner précisément ce que fait votre code à chaque frame. Utilisez les touches W, A, S et D pour faire un zoom avant jusqu'à ce que vous puissiez lire le texte dans les zones de fonction.

Dans un frame d'exécution
Dans un frame d'exécution

Utiliser les traductions pour passer d'une vue à une autre

Traduction entre deux vues.

Pour simplifier, supposons qu'il existe deux vues: une vue Liste et une vue Détails. Lorsque l'utilisateur appuie sur un élément de liste dans la vue Liste, la vue d'informations glisse vers l'intérieur et la vue Liste glisse vers l'extérieur.

Hiérarchie des vues.

Pour obtenir cet effet, vous avez besoin d'un conteneur pour les deux vues avec overflow: hidden défini. De cette façon, les deux vues peuvent être côte à côte dans le conteneur sans afficher de barres de défilement horizontales, et chaque vue peut glisser d'un côté à l'autre du conteneur si nécessaire.