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Eine Galaxie erschaffen

Mein Plan war, ein Modell der Galaxie zu erstellen, das die Sterndaten in einen Kontext stellen und so hoffentlich einen faszinierenden Blick auf unseren Ort in der Milchstraße vermitteln kann.

Ein früher Prototyp der Galaxie.
Ein früher Prototyp des Milchstraßenteilchensystems.

Zur Erzeugung der Milchstraße habe ich 100.000 Partikel hervorgebracht und sie in eine Spirale platziert, indem ich die Art und Weise nachahmte,wie galaktische Arme gebildet werden. Ich machte mir keine allzu großen Sorgen über die Besonderheiten der Spiralenbildung, da dies ein Darstellungsmodell und kein mathematisches Modell wäre. Ich habe jedoch versucht, die Anzahl der Spiralarme mehr oder weniger zu korrigieren und sie in die richtige Richtung zu drehen.

In späteren Versionen des Milchstraße-Modells habe ich die Verwendung von Partikeln zugunsten eines planaren Bildes einer Galaxie abgeschwächt, das die Partikel begleitet, um ihnen hoffentlich einen eher fotografischen Look zu verleihen. Das eigentliche Bild zeigt die Spiralgalaxie NGC 1232, die etwa 70 Millionen Lichtjahre von uns entfernt ist und vom Bild manipuliert wurde, um wie die Milchstraße aussehen.

Die Größe der Galaxie wurde bestimmt.
Jede GL-Einheit ist ein Lichtjahr. In diesem Fall ist die Kugel 110.000 Lichtjahre breit und umfasst das Partikelsystem.
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So wird der „Fold“ dargestellt, wenn die Seite umgeblättert oder gezogen wird.

Rahmen finden

Sobald Sie im Tracing-Tool die richtige Zeile für Ihr Spiel gefunden haben, müssen Sie als Nächstes die Hauptschleife finden. Die Hauptschleife sieht wie ein sich wiederholendes Muster in den Tracing-Daten aus. Sie können in den Tracedaten navigieren, indem Sie die Tasten W, A, S, D verwenden: Mit A und D bewegen Sie sich nach links oder rechts (in der Zeit vor und zurück) und mit den Tasten W und S können Sie heran- und herauszoomen. Wenn dein Spiel bei 60 Hz läuft, ist es wahrscheinlich, dass die Hauptschleife alle 16 Millisekunden wiederholt wird.

Sieht aus wie drei Ausführungsframes
Sieht aus drei Ausführungsframes aus

Sobald Sie den Herzschlag Ihres Spiels ermittelt haben, können Sie untersuchen, was genau Ihr Code in jedem Frame tut. Zoomen Sie mit den Tasten W, A, S, D heran, bis Sie den Text in den Funktionsfeldern lesen können.

Tief in einem Ausführungsframe
Ausführungs-Frame im Detail

Mit Übersetzungen zwischen Ansichten wechseln

Zwischen zwei Ansichten übersetzen

Der Einfachheit halber nehmen wir an, dass es zwei Ansichten gibt: eine Listenansicht und eine Detailansicht. Wenn der Nutzer in der Listenansicht auf ein Listenelement tippt, wird die Detailansicht eingeblendet und die Listenansicht wieder nach außen angezeigt.

Hierarchie anzeigen.

Um diesen Effekt zu erzielen, benötigen Sie für beide Ansichten einen Container, für den overflow: hidden festgelegt ist. So können sich beide Ansichten nebeneinander im Container befinden, ohne horizontale Bildlaufleisten einzublenden, und jede Ansicht kann innerhalb des Containers nach Bedarf von einer Seite zur anderen verschoben werden.