pixiv 是一個線上社群服務,適合插圖者和插畫愛好者透過內容交流。可讓使用者發布自己的插圖目前全球擁有 8, 400 萬名使用者,截至 2023 年 5 月發布的藝術品已突破 1.2 億。
pixiv Sketch 是 pixiv 提供的其中一項服務。用於在網站上使用手指或觸控筆繪製藝術品。這項功能支援各種繪製精美插圖的功能,包括多種筆刷、圖層和值區繪製,而且還能直播繪圖程序。
在本個案研究中,我們將探討 pixiv Sketch 如何使用 WebGL、WebAssembly 和 WebRTC 等新的網路平台功能,改善自家網頁應用程式的效能和品質。
為什麼要在網路上開發草圖應用程式?
pixiv Sketch 於 2015 年首次在網路和 iOS 上推出。他們使用網頁版服務的目標對象主要是電腦,仍是插圖社群最常使用的主要平台。
以下是 pixiv 選擇開發網頁版 (而非電腦版應用程式) 的兩大理由:
- 建立 Windows、Mac、Linux 等平台的應用程式,所費不貲。網路可透過任何電腦版瀏覽器進入。
- 網路能在所有平台上觸及最高。您可以在電腦、行動裝置和所有作業系統上使用網路
科技
pixiv Sketch 提供多種筆刷,供使用者選擇。採用 WebGL 前,由於 2D 畫布無法呈現不同筆刷的複雜紋理 (例如鉛筆的粗略邊緣,以及因素描壓力而改變的寬度和色彩強度),因此在採用 WebGL 前就只採用一種筆刷。
使用 WebGL 處理筆刷的廣告素材類型
不過,採用 WebGL 後,他們得以在筆刷詳細資料中加入更多不同的項目,將可用的筆刷數量增加至 7 個。
使用 2D 畫布結構定義時,只能繪製具有平均平均寬度的簡單紋理的線條,如下方螢幕截圖所示:
這些線條都是透過建立路徑和繪圖筆觸的方式繪製,但 WebGL 會使用點 Sprite 和著色器重現這個情況,如以下程式碼範例所示
以下範例說明頂點著色器。
precision highp float;
attribute vec2 pos;
attribute float thicknessFactor;
attribute float opacityFactor;
uniform float pointSize;
varying float varyingOpacityFactor;
varying float hardness;
// Calculate hardness from actual point size
float calcHardness(float s) {
float h0 = .1 * (s - 1.);
float h1 = .01 * (s - 10.) + .6;
float h2 = .005 * (s - 30.) + .8;
float h3 = .001 * (s - 50.) + .9;
float h4 = .0002 * (s - 100.) + .95;
return min(h0, min(h1, min(h2, min(h3, h4))));
}
void main() {
float actualPointSize = pointSize * thicknessFactor;
varyingOpacityFactor = opacityFactor;
hardness = calcHardness(actualPointSize);
gl_Position = vec4(pos, 0., 1.);
gl_PointSize = actualPointSize;
}
以下範例顯示片段著色器的程式碼範例。
precision highp float;
const float strength = .8;
const float exponent = 5.;
uniform vec4 color;
varying float hardness;
varying float varyingOpacityFactor;
float fallOff(const float r) {
// w is for width
float w = 1. - hardness;
if (w < 0.01) {
return 1.;
} else {
return min(1., pow(1. - (r - hardness) / w, exponent));
}
}
void main() {
vec2 texCoord = (gl_PointCoord - .5) * 2.;
float r = length(texCoord);
if (r > 1.) {
discard;
}
float brushAlpha = fallOff(r) * varyingOpacityFactor * strength * color.a;
gl_FragColor = vec4(color.rgb, brushAlpha);
}
使用點 Sprite 可輕鬆調整粗細和陰影,以回應繪圖壓力,從而顯示下列強和弱線,如以下所示:
此外,使用點 Sprite 的實作現在可使用獨立的著色器,附加紋理,以便使用鉛筆和油滴筆等紋理以高效地呈現筆刷。
瀏覽器支援觸控筆
對數位藝人來說,數位觸控筆變得非常熱門。新型瀏覽器支援 PointerEvent API,以便讓使用者在裝置上使用觸控筆:使用 PointerEvent.pressure
測量筆壓,並使用 PointerEvent.tiltX
、PointerEvent.tiltY
測量筆對裝置的角度。
如要使用點 Sprite 執行筆刷筆劃,則必須插入 PointerEvent
,並轉換為更精細的事件序列。在 PointerEvent 中,可透過極座標的形式取得觸控筆的方向,但 Pixiv Sketch 會將觸控筆的方向轉換為代表觸控筆方向的向量,然後再使用觸控筆方向。
function getTiltAsVector(event: PointerEvent): [number, number, number] {
const u = Math.tan((event.tiltX / 180) * Math.PI);
const v = Math.tan((event.tiltY / 180) * Math.PI);
const z = Math.sqrt(1 / (u * u + v * v + 1));
const x = z * u;
const y = z * v;
return [x, y, z];
}
function handlePointerDown(event: PointerEvent) {
const position = [event.clientX, event.clientY];
const pressure = event.pressure;
const tilt = getTiltAsVector(event);
interpolateAndRender(position, pressure, tilt);
}
多個繪圖圖層
圖層是數位繪圖領域中最獨特的概念之一。可讓使用者繪製不同的插圖,並逐層編輯。pixiv Sketch 提供的圖層功能與其他數位繪圖應用程式十分相似。
傳統上,您可以使用多個 <canvas>
元素搭配 drawImage()
和合成作業來實作層。不過這會造成問題,因為使用 2D Canvas 結構定義時,無法選擇其他選擇,而是要使用 CanvasRenderingContext2D.globalCompositeOperation
組合模式,這種模式採用預先定義的且大幅限制擴充性。透過使用 WebGL 及編寫著色器,開發人員就能使用 API 未預先定義的組合模式。日後,pixiv Sketch 將透過 WebGL 實作圖層功能,藉此提高擴充性和彈性。
以下是圖層組合的程式碼範例:
precision highp float;
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D blendTexture;
uniform mediump float opacity;
varying highp vec2 uv;
// for normal mode
vec3 blend(const vec4 baseColor, const vec4 blendColor) {
return blendColor.rgb;
}
// for multiply mode
vec3 blend(const vec4 baseColor, const vec4 blendColor) {
return blendColor.rgb * blendColor.rgb;
}
void main()
{
vec4 blendColor = texture2D(blendTexture, uv);
vec4 baseColor = texture2D(baseTexture, uv);
blendColor.a *= opacity;
float a1 = baseColor.a * blendColor.a;
float a2 = baseColor.a * (1. - blendColor.a);
float a3 = (1. - baseColor.a) * blendColor.a;
float resultAlpha = a1 + a2 + a3;
const float epsilon = 0.001;
if (resultAlpha > epsilon) {
vec3 noAlphaResult = blend(baseColor, blendColor);
vec3 resultColor =
noAlphaResult * a1 + baseColor.rgb * a2 + blendColor.rgb * a3;
gl_FragColor = vec4(resultColor / resultAlpha, resultAlpha);
} else {
gl_FragColor = vec4(0);
}
}
使用值區函式進行大型區域繪製
pixiv Sketch iOS 和 Android 應用程式已提供值區功能,但網頁版並未提供。值區函式的應用程式版本以 C++ 實作。
隨著 C++ 提供程式碼集,pixiv Sketch 使用 Emscripten 和 asm.js 將值區函式實作至網頁版版本。
bfsQueue.push(startPoint);
while (!bfsQueue.empty()) {
Point point = bfsQueue.front();
bfsQueue.pop();
/* ... */
bfsQueue.push(anotherPoint);
}
使用 asm.js 即可啟用高效能解決方案。比較純 JavaScript 與 asm.js 的執行時間後,使用 asm.js 的執行時間會縮短 67%。使用 WASM 時預期會更好。
測試詳細資料:
- 做法:使用值區函式繪製 1180x800 像素區域
- 測試裝置:MacBook Pro (M1 Max)
執行時間:
- 純 JavaScript:213.8 毫秒
- asm.js:70.3 毫秒
pixiv Sketch 使用了 Emscripten 和 asm.js,藉由重複使用平台專用應用程式版本的程式碼集,成功釋出值區功能。
在繪圖的同時直播
pixiv Sketch 會透過 pixiv Sketch LIVE 網頁應用程式,在繪圖的同時進行直播。這會使用 WebRTC API,結合從 getUserMedia()
取得的麥克風音軌,以及從 <canvas>
元素擷取的 MediaStream
視訊音軌。
const canvasElement = document.querySelector('#DrawCanvas');
const framerate = 24;
const canvasStream = canvasElement.captureStream(framerate);
const videoStreamTrack = canvasStream.getVideoTracks()[0];
const audioStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({
video: false,
audio: {},
});
const audioStreamTrack = audioStream.getAudioTracks()[0];
const stream = new MediaStream();
stream.addTrack(audioStreamTrack.clone());
stream.addTrack(videoStreamTrack.clone());
結論
有了 WebGL、WebAssembly 和 WebRTC 等新 API,您就能在網路平台上建立複雜的應用程式,並在任何裝置上調度資源。如要進一步瞭解本個案研究中介紹的技術,請造訪下列連結:
- WebGL
- 另請參考 WebGPU,也就是 WebGL 的後續版本
- WebAssembly
- WebRTC
- 日文原文