運用網路技術輔助插圖:pixiv 如何在繪圖應用程式上運用網頁技術

pixiv 是線上社群服務,插畫家和插畫愛好者可透過內容相互交流。使用者可以自行發布插畫。截至 2023 年 5 月,全球使用者超過 8, 400 萬人,發布的藝術作品超過 1.2 億件

pixiv Sketch 是 pixiv 提供的服務之一。使用者可透過手指或觸控筆,在網站上繪製藝術作品。支援多種繪製精美插畫的功能,包括多種筆刷、圖層和填色,還可讓使用者直播繪圖過程。

在本案例研究中,我們將瞭解 pixiv Sketch 如何運用 WebGL、WebAssembly 和 WebRTC 等新版網頁平台功能,提升網頁應用程式的效能和品質。

為什麼要在網路上開發繪圖應用程式?

pixiv Sketch 於 2015 年首次在網頁和 iOS 平台推出,網頁版的目標對象主要是桌機使用者,而桌機仍是插畫社群最主要使用的平台。

pixiv 選擇開發網頁版而非電腦應用程式的主要原因有以下兩點:

  • 為 Windows、Mac、Linux 等系統建立應用程式的成本非常高。網頁可透過電腦上的任何瀏覽器存取。
  • 網頁的觸及範圍最廣,網頁版適用於電腦和行動裝置,以及所有作業系統。

科技

pixiv Sketch 提供多種筆刷供使用者選擇。採用 WebGL 前,由於 2D 畫布的限制,無法描繪不同筆刷的複雜紋理,例如鉛筆的粗糙邊緣,以及會因草圖壓力而改變的寬度和顏色強度,因此只有一種筆刷。

使用 WebGL 的筆刷廣告素材類型

不過,採用 WebGL 後,他們就能在筆刷細節中加入更多變化,並將可用筆刷數量增加到七種。

pixiv 提供七種不同的筆刷,從細到粗、銳利到不銳利、像素化到平滑等。

使用 2D 畫布內容時,只能繪製具有簡單紋理且寬度均勻分布的線條,如下列螢幕截圖所示:

筆觸簡單的筆刷。

這些線條是透過建立路徑和繪製筆觸所繪製,但 WebGL 會使用點精靈和著色器重現此效果,如下列程式碼範例所示

以下範例示範了頂點著色器。

precision highp float;

attribute vec2 pos;
attribute float thicknessFactor;
attribute float opacityFactor;

uniform float pointSize;

varying float varyingOpacityFactor;
varying float hardness;

// Calculate hardness from actual point size
float calcHardness(float s) {
  float h0 = .1 * (s - 1.);
  float h1 = .01 * (s - 10.) + .6;
  float h2 = .005 * (s - 30.) + .8;
  float h3 = .001 * (s - 50.) + .9;
  float h4 = .0002 * (s - 100.) + .95;
  return min(h0, min(h1, min(h2, min(h3, h4))));
}

void main() {
  float actualPointSize = pointSize * thicknessFactor;
  varyingOpacityFactor = opacityFactor;
  hardness = calcHardness(actualPointSize);
  gl_Position = vec4(pos, 0., 1.);
  gl_PointSize = actualPointSize;
}

下列範例顯示片段著色器的範例程式碼。

precision highp float;

const float strength = .8;
const float exponent = 5.;

uniform vec4 color;

varying float hardness;
varying float varyingOpacityFactor;

float fallOff(const float r) {
    // w is for width
    float w = 1. - hardness;
    if (w < 0.01) {
     return 1.;
    } else {
     return min(1., pow(1. - (r - hardness) / w, exponent));
    }
}

void main() {
    vec2 texCoord = (gl_PointCoord - .5) * 2.;
    float r = length(texCoord);

    if (r > 1.) {
     discard;
    }

    float brushAlpha = fallOff(r) * varyingOpacityFactor * strength * color.a;

    gl_FragColor = vec4(color.rgb, brushAlpha);
}

使用點精靈可輕鬆根據繪圖壓力調整粗細和陰影,因此可以繪製出粗細不同的線條,例如:

筆觸均勻銳利,兩端細緻。

筆刷筆觸不銳利,中間施加更多壓力。

此外,使用點精靈的實作現在可透過獨立著色器附加紋理,有效呈現具有紋理的筆刷,例如鉛筆和麥克筆。

瀏覽器支援觸控筆

數位手寫筆已成為數位藝術家非常愛用的工具。新式瀏覽器支援 PointerEvent API,可讓使用者在裝置上使用觸控筆:使用 PointerEvent.pressure 測量筆壓,並使用 PointerEvent.tiltXPointerEvent.tiltY 測量筆與裝置的角度。

如要使用點精靈執行筆刷筆觸,必須插補 PointerEvent,並轉換為更精細的事件序列。在 PointerEvent 中,觸控筆的方向可以極座標的形式取得,但 pixiv Sketch 會先將其轉換為代表觸控筆方向的向量,再加以使用。

function getTiltAsVector(event: PointerEvent): [number, number, number] {
  const u = Math.tan((event.tiltX / 180) * Math.PI);
  const v = Math.tan((event.tiltY / 180) * Math.PI);
  const z = Math.sqrt(1 / (u * u + v * v + 1));
  const x = z * u;
  const y = z * v;
  return [x, y, z];
}

function handlePointerDown(event: PointerEvent) {
  const position = [event.clientX, event.clientY];
  const pressure = event.pressure;
  const tilt = getTiltAsVector(event);

  interpolateAndRender(position, pressure, tilt);
}

多個繪圖圖層

圖層是數位繪圖中最獨特的概念之一。使用者可以疊加繪製插畫,並逐層編輯。pixiv Sketch 提供的圖層功能與其他數位繪圖應用程式類似。

按照慣例,您可以使用多個 <canvas> 元素搭配 drawImage() 和合成作業,實作圖層。不過,這會造成問題,因為使用 2D 畫布環境時,只能使用 CanvasRenderingContext2D.globalCompositeOperation 合成模式,而這種模式是預先定義的,且大幅限制了可擴充性。開發人員可以透過 WebGL 編寫著色器,使用 API 未預先定義的組合模式。pixiv Sketch 日後會使用 WebGL 實作圖層功能,以提升擴充性和彈性。

以下是圖層組合的程式碼範例:

precision highp float;

uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D blendTexture;
uniform mediump float opacity;

varying highp vec2 uv;

// for normal mode
vec3 blend(const vec4 baseColor, const vec4 blendColor) {
  return blendColor.rgb;
}

// for multiply mode
vec3 blend(const vec4 baseColor, const vec4 blendColor) {
  return blendColor.rgb * blendColor.rgb;
}

void main()
{
  vec4 blendColor = texture2D(blendTexture, uv);
  vec4 baseColor = texture2D(baseTexture, uv);

  blendColor.a *= opacity;

  float a1 = baseColor.a * blendColor.a;
  float a2 = baseColor.a * (1. - blendColor.a);
  float a3 = (1. - baseColor.a) * blendColor.a;

  float resultAlpha = a1 + a2 + a3;

  const float epsilon = 0.001;

  if (resultAlpha > epsilon) {
    vec3 noAlphaResult = blend(baseColor, blendColor);
    vec3 resultColor =
        noAlphaResult * a1 + baseColor.rgb * a2 + blendColor.rgb * a3;
    gl_FragColor = vec4(resultColor / resultAlpha, resultAlpha);
  } else {
    gl_FragColor = vec4(0);
  }
}

使用「油漆桶」功能繪製大面積區域

pixiv Sketch iOS 和 Android 應用程式已提供儲存桶功能,但網頁版沒有。值區函式的應用程式版本是以 C++ 實作。

pixiv Sketch 的程式碼集已採用 C++,因此使用 Emscripten 和 asm.js,將 bucket 函式實作到網頁版中。

bfsQueue.push(startPoint);

while (!bfsQueue.empty()) {
  Point point = bfsQueue.front();
  bfsQueue.pop();
  /* ... */
  bfsQueue.push(anotherPoint);
}

使用 asm.js 即可啟用高效能解決方案。比較純 JavaScript 與 asm.js 的執行時間,使用 asm.js 的執行時間縮短了 67%。使用 WASM 時,預期效能會更佳。

測試詳細資料:

  • 做法:使用油漆桶函式繪製 1180x800 像素的區域
  • 測試裝置:MacBook Pro (M1 Max)

執行時間:

  • 純 JavaScript:213.8 毫秒
  • asm.js:70.3 毫秒

pixiv Sketch 運用 Emscripten 和 asm.js,重複使用特定平台應用程式版本的程式碼,成功發布了 bucket 功能。

在繪圖時直播

pixiv Sketch 提供繪圖直播功能,使用者可透過 pixiv Sketch LIVE 網頁應用程式進行直播。這項功能會使用 WebRTC API,結合從 getUserMedia() 取得的麥克風音訊軌,以及從 <canvas> 元素擷取的 MediaStream 視訊軌。

const canvasElement = document.querySelector('#DrawCanvas');
const framerate = 24;
const canvasStream = canvasElement.captureStream(framerate);
const videoStreamTrack = canvasStream.getVideoTracks()[0];

const audioStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({
  video: false,
  audio: {},
});
const audioStreamTrack = audioStream.getAudioTracks()[0];

const stream = new MediaStream();
stream.addTrack(audioStreamTrack.clone());
stream.addTrack(videoStreamTrack.clone());

結論

有了 WebGL、WebAssembly 和 WebRTC 等新 API,您可以在網頁平台上建立複雜的應用程式,並在任何裝置上擴展應用程式。如要進一步瞭解本個案研究中介紹的技術,請參閱下列連結: