נגן האינטרנט מוכן

פיתוח משחקים לאינטרנט המודרני.

טום גרינוויי

מפתחי משחקים טובים יודעים שכדי לנצל את ההזדמנות של פלטפורמה ספציפית, חשוב לאמץ את המאפיינים הייחודיים של אותה פלטפורמה. אם כך, מהם המאפיינים הייחודיים של האינטרנט? ומה מגדיר משחק אינטרנט?

ב-Google I/O 2019 התייעצתי לגבי המצב של הסביבה העסקית של המשחקים באינטרנט, השיטות המומלצות העדכניות לפיתוח של משחקים מודרניים באינטרנט והכיוון שבו התעשייה הולכת. בפוסט הזה בבלוג, אסכם כמה מהנקודות העיקריות של ההרצאה שלי, שאפשר לצפות בהן במלואן ב-YouTube:

האתגרים במשחקי אינטרנט

לפני שהצטרפתי ל-Google יצרתי משחק לנייד בשם Duet, שהורדתי כמעט 20 מיליון פעמים. דרך החוויה הזו למדתי ששלושת המרכיבים החיוניים ביותר לבניית עסק מצליח מתוך משחק הם:

  • משחק פונקציונלי
  • משתמשים
  • דרך לייצר הכנסות ממשתמשים

ללא שלושת האלמנטים האלה, מפתח משחקים לא יכול להצליח. כיום, שתי הנקודות האחרונות האלה הן החשובות ביותר. סביבות אקולוגיות סגורות של HTML5, כמו WeChat, Facebook ללא התקנה ועוד, הראו שאפשר לבנות משחקים באמצעות HTML5.

שיטות מומלצות מודרניות

המונח 'משחק פונקציונלי' מתייחס לשלושת האלמנטים העיקריים שבזכותם משחק עובד:

  • ביצועים
  • רכיבים חזותיים
  • אודיו

בכל אחד מהתחומים האלו, פלטפורמת האינטרנט השיגה צעדים משמעותיים בשנים האחרונות. לגבי ביצועי המעבד (CPU), יש לנו גישה לתקן WebAssembly חדש שמספק ביצועים טובים. מהצד הגרפי, ל-WebGL 1.0 יש תמיכה טובה בדפדפנים שונים ותקנים עתידיים כמו WebGPU ממקמים את פלטפורמת האינטרנט לקראת עתיד של תכנות גרפי כמו Vulkan ו- Metal. לבסוף, לאודיו באינטרנט יש לנו את Web Audio API נפוץ, ולאחרונה גם את Audio Worklet API.

לאחרונה, Unity הציגה תצוגה מקדימה של סביבת זמן ריצה חדשה בשם Project Tiny שמתמקד ביצירת משחקים בדו-ממד לפלטפורמות מבוססות HTML5. Project Tiny מחיל עיצוב מודולרי חדש על מבנה המנוע של Unity, וכתוצאה מכך מנוע הליבה של Unity יהיה קטן מ-1 מגה-בייט.

שני טנקים למדו בקרב.
ההדגמה של טנקים של Unity ייצאה באמצעות HTML5.

מבחינה טכנית, זה הזמן הטוב ביותר לאמץ פיתוח של משחקים באינטרנט.

נכנסים ללולאה

חשוב לזכור שמשחק מעולה הוא יותר מביצועים טובים, גרפיקה וסאונד טובים – כדי להיות משחק מעולה צריך להיות מהנה.

הנאה היא מרכיב שקשה למדוד במוצר. כשמשחק מהנה, מעניין או חדשני מספיק, המשתמשים ירצו לספר לחברים שלהם – במילים אחרות, הם ירצו לשתף בחוויה. ניצול ההזדמנות הזו וצימודה לאינטרנט הוא שילוב עוצמתי שפותח פוטנציאל רב לצמיחה ויראלית. ובאופן ספציפי באינטרנט, ללא פלטפורמת גילוי מרכזית, ההימור שלנו כמיקום בטוח הוא להבטיח שהמשחקים שלנו יהיו ויראליים ככל האפשר.

מפתחי משחקים טובים יודעים שכדי לנצל פלטפורמה מסוימת - בין אם ברמת התוכנה או ברמת החומרה - חשוב לאמץ את המאפיינים הייחודיים של אותה פלטפורמה. לדוגמה, אם אתם יוצרים משחק לקונסולה עם פקדי תנועה, כדאי לחשוב מהי הדרך הטובה ביותר להשתמש בפקדי התנועה האלה.

במילים אחרות, עליכם לכבד את הציפיות של המשתמשים בפלטפורמה שעבורה אתם בונים. מה מצפים המשתמשים באינטרנט? הם מצפים שתוכן אינטרנט ייטען במהירות ויהיה אינטראקטיבי במהירות. בהרצאתי, העברתי כמה דוגמאות לדרכים שבהן משחקים תוכננו להיטען במהירות, למשוך משתמשים לעולמות המשחק שלהם, לעורר עניין בקרב המשתמשים האלה ולספק למשתמשים תמריצים נוספים לשיתוף החוויות שלהם.

שלושה משחקים בסגנונות אומנות מינימליסטיים.

אני באופן אישי מאמין שהמפתח לבניית משחק אינטרנט מוצלח הוא להסתמך על המאפיין הייחודי הזה של האינטרנט. ספציפית, העוצמה של מבנה כתובת ה-URL של האינטרנט ולולאת השיתוף שאליה המשתמשים יכולים להצטרף.

זו דוגמה למשחק אינטרנט שיצרתי באמצעות Construct 3, שמשתמש בכתובת ה-URL בצורה מהנה ומעניינת.

ממשק עריכה של רמת המשחק.

Space Board הוא משחק פשוט מאוד שאפשר לשחק בו בנייד עם מקשי מגע או במחשב שולחני עם קלט מקלדת. המטרה היא לנווט במבוך מכשולים כדי להגיע ליעד בסוף.

איך לוח החלל ממנף את כתובת ה-URL באופן ייחודי? על ידי קידוד של מבנה הרמה בכתובת ה-URL עצמה. כל הרמות מוגדרות כרשת של אובייקטים בגודל 10 על 10. למשל קירות, צריחי אויבים, מפתחות, דלתות נעולות וכו'. לאחר מכן כתובת ה-URL מפרטת את כל מיקומי הרשת הנפרדים והתוכן שלהם. קיר מיוצג על ידי תו W. רווח ריק הוא קו תחתון.

לדוגמה:

https://io-space-board.firebaseapp.com/?gameWorld=_wwwwwwwwww___ww__eww_k__d___ww___ww___ww_wwwww_www_wwwww_www___ww___ww_s_ww_f_ww___ww___wwwwwwwwwwww

זה מכוער אבל הוא עושה את העבודה.

לאחר השלמת שלב בלוח החלל, השחקן יוכל לעצב רמה משלו באמצעות עורך הרמות הפשוט המוצג למעלה. אנחנו מאפשרים לשחקנים לעצב רמות משלהם, כך שהם מקבלים הזדמנות להתאמה אישית. כשמשתמשים ביצירה ובהתאמה אישית, יש יותר סיכוי שהם ירצה לשתף את ה 'דבר' הזה עם העולם ומרגיש שיש חיבור למשחק ובתחושת בעלות.

הרצון לשתף משחק הוא תחילתה של הלולאה הוויראלית שאנחנו שואפים להשיג באמצעות משחקי האינטרנט שלנו. מנגנון העיצוב והשיתוף של המשחק הוא רק דוגמה אחת אפשרית, אבל יש עוד הרבה אפשרויות. אני ממליץ לכם לצפות בהרצאה שלי כדי לראות דוגמאות נוספות.

החזר על ההשקעה

כיום, יש שתי אסכולות בנוגע לאופן שבו מפתחי משחקים יכולים לייצר הכנסות באמצעות משחקי אינטרנט:

  • ייצור הכנסות ישירות מהמשחקים
  • התייחסות אליהם כערוץ לצירוף משתמשים

להתייחס למשחקים באינטרנט כערוץ לצירוף משתמשים, פירושו למנף את גרסת האינטרנט של המשחק ל-iOS, ל-Android או למחשב כמנגנון לעורר עניין בקרב השחקנים ולשכנע אותם להוריד את הקובץ הבינארי הגדול יותר ל-iOS, ל-Android או למחשב. לאחר מכן אתם מייצרים הכנסות באמצעות הקצוות העורפיים המובנים לתשלום ולחיוב בפלטפורמת iOS/Android/מחשב.

מונטיזציה היא בדרך כלל שילוב של פרסום ומיקרו-עסקאות. עדיין יש עוד הרבה מה לעשות כדי שהאינטרנט יתחרה בפלטפורמות לנייד בפרסום משחקים. לדוגמה, פורמטים כמו מודעות וידאו מתגמלות היו פופולריים במיוחד במשחקים לנייד במשך כמה שנים, ובכל זאת אנחנו רואים רק רשתות של מודעות שפורסות את הפורמטים האלה באינטרנט.

ולמרות זאת, יש מפתחי משחקים שממשיכים להצליח באינטרנט הפתוח באמצעות פרסום באמצעות מודעות באנר רגילות ומודעות וידאו מסוג מעברון. מידע נוסף על הפורמטים האלה זמין ב-AdSense למשחקים.

במקרה של מיקרו-עסקאות, האינטרנט מציע גמישות מלאה בזכות המספר הבלתי מוגבל של אמצעי התשלום שניתן ליישם. עם זאת, איכות זו היא חרב דו-כיוונית. הצד השלילי הוא שלשחקנים יש פחות אמון מרומז באתר חדש שהם מגלים, בהשוואה להכרת אמצעי התשלום בחנות לנייד הספציפית לפלטפורמה מסוימת.

פתרון אחד שמציג ממשק תשלומים עקבי יותר באינטרנט הוא Payment Request API. ממשק API זה מפעיל ממשק משתמש שמוצג על ידי הדפדפן, ומפשט את הרכישה של פרטי תשלום, כגון כרטיסי אשראי וכתובות לחיוב. עם זאת, קבלת פרטי תשלום היא רק השלב הראשון בביצוע עסקה. נדרשת גם פלטפורמת חיוב עורפית.

העתיד

בשנים האחרונות ראינו כמה משחקי אינטרנט שהצליחו להפתיע. Slither.io בנה עסק משולב לאינטרנט ולפלטפורמה, שהדגים את פוטנציאל החשיפה האדיר ואת ההזדמנות לצמיחה ויראלית שהאינטרנט מציע. פורטלים כמו Poki.com מחדשים בחוויית המשתמש שלהם ומדי יום מפרסמים משחקים חדשים, כולל משחקים שתואמים לדיוק של המקבילים בנייד, כמו Subway Surfers או Crossy Road.

בנוסף, אם תסתכלו מחוץ לאינטרנט, תוכלו לראות שמשחקי האינטרנט כבר מתחילים לרוץ. סביבות עסקיות סגורות כמו WeChat ו-LINE מציעות משחקים מספקים שלא ניתן לשחק בהם באינטרנט הפתוח, אבל מבוססים על טכנולוגיות אינטרנט כמו HTML5 ו-WebView. זה סימן ברור לכך שהאינטרנט הגיע לרמת דיוק גבוהה שיכולה להיות מתחרה במשחקים לנייד של פלטפורמה ספציפית - אולי לא לפי הגדרת דיוקנאה בספר לימוד אלא במדד חשוב יותר: תשומת הלב של השחקן.