introduzione
Le Estensioni per origini multimediali (MSE)
forniscono un controllo esteso del buffering e della riproduzione per gli elementi <audio>
e
<video>
HTML5. Sebbene sia stato sviluppato in origine per facilitare i video player basati su Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH), di seguito vedremo come possono essere utilizzati per l'audio, in particolare per la riproduzione senza interruzioni.
Probabilmente hai ascoltato un album musicale in cui i brani si sono alternati in modo fluido tra le varie tracce; potresti persino ascoltarne uno proprio ora. Gli artisti creano queste esperienze di riproduzione senza interruzioni sia come scelta artistica che come artefatti di dischi in vinile e CD in cui l'audio è stato scritto come un unico stream continuo. Sfortunatamente, a causa del modo in cui funzionano i codec audio moderni come MP3 e AAC, questa esperienza uditiva senza interruzioni è spesso persa oggi.
Il motivo è spiegato più in dettaglio di seguito, ma per ora iniziamo con una dimostrazione. Di seguito sono riportati i primi 30 secondi dell'eccellente Sintel suddivisi in cinque file MP3 separati e riassemblati utilizzando MSE. Le linee rosse indicano le lacune introdotte durante la creazione (codifica) di ogni MP3; in questi punti sentirai degli errori.
Peccato! Non è una grande esperienza, possiamo fare meglio. Con un po' di lavoro in più, utilizzando gli stessi file MP3 della demo precedente, possiamo usare MSE per rimuovere quelle fastidiose lacune. Le linee verdi nella demo successiva indicano il punto in cui i file sono stati uniti e gli spazi vuoti rimossi. Su Chrome 38 e versioni successive la riproduzione sarà senza interruzioni.
Esistono diversi modi per creare contenuti senza interruzioni. Ai fini di questa demo, ci concentreremo sul tipo di file che un normale utente potrebbe avere in giro. in cui ogni file è stato codificato separatamente senza considerare i segmenti audio precedenti o successivi.
Configurazione di base
Innanzitutto, facciamo un passo indietro e rivediamo la configurazione di base di un'istanza MediaSource
.
Le estensioni per origini multimediali, come suggerisce il nome, sono solo estensioni agli
elementi multimediali esistenti. Di seguito assegniamo un elemento Object URL
, che rappresenta la nostra istanza MediaSource
, all'attributo source di un elemento audio, proprio come faresti per un URL standard.
var audio = document.createElement('audio');
var mediaSource = new MediaSource();
var SEGMENTS = 5;
mediaSource.addEventListener('sourceopen', function () {
var sourceBuffer = mediaSource.addSourceBuffer('audio/mpeg');
function onAudioLoaded(data, index) {
// Append the ArrayBuffer data into our new SourceBuffer.
sourceBuffer.appendBuffer(data);
}
// Retrieve an audio segment via XHR. For simplicity, we're retrieving the
// entire segment at once, but we could also retrieve it in chunks and append
// each chunk separately. MSE will take care of assembling the pieces.
GET('sintel/sintel_0.mp3', function (data) {
onAudioLoaded(data, 0);
});
});
audio.src = URL.createObjectURL(mediaSource);
Una volta connesso, l'oggetto MediaSource
eseguirà alcune inizializzazione e alla fine attiverà un evento sourceopen
; a questo punto possiamo creare un
SourceBuffer
. Nell'esempio riportato sopra, ne stiamo creando uno audio/mpeg
in grado di analizzare e decodificare i nostri segmenti MP3. Ne sono disponibili diversi altri tipi.
Forme d'onda anomale
Torneremo al codice tra un istante, ma ora diamo un'occhiata più da vicino al file che abbiamo appena aggiunto, in particolare alla fine. Di seguito è riportato un grafico degli ultimi 3000 campioni calcolati in media per entrambi i canali della traccia sintel_0.mp3
. Ogni pixel sulla linea rossa è un esempio di virgola mobile nell'intervallo di [-1.0, 1.0]
.
Con tutti quegli zero campioni (silenziosi)!? In realtà sono dovuti agli artefatti di compressione introdotti durante la codifica. Quasi tutti i codificatori introducono un certo tipo di spaziatura interna. In questo caso, LAME ha aggiunto esattamente 576 esempi di spaziatura interna alla fine del file.
Oltre alla spaziatura interna alla fine, per ogni file è stata aggiunta anche una spaziatura interna all'inizio. Se diamo un'occhiata in avanti al percorso sintel_1.mp3
, noteremo che nella parte anteriore sono presenti altri 576 esempi di spaziatura interna. La quantità di spaziatura interna varia in base al codificatore e ai contenuti, ma conosciamo i valori esatti in base al valore metadata
incluso in ogni file.
Le sezioni di silenzio all'inizio e alla fine di ogni file sono la causa degli problemi tra i segmenti nella demo precedente. Per ottenere una riproduzione senza interruzioni,
dobbiamo rimuovere queste sezioni di silenzio. Fortunatamente, puoi farlo facilmente con
MediaSource
. Di seguito, modificheremo il nostro metodo onAudioLoaded()
in modo da utilizzare una
finestra di aggiunta e un offset di timestamp per rimuovere questo silenzio.
Codice di esempio
function onAudioLoaded(data, index) {
// Parsing gapless metadata is unfortunately non trivial and a bit messy, so
// we'll glaze over it here; see the appendix for details.
// ParseGaplessData() will return a dictionary with two elements:
//
// audioDuration: Duration in seconds of all non-padding audio.
// frontPaddingDuration: Duration in seconds of the front padding.
//
var gaplessMetadata = ParseGaplessData(data);
// Each appended segment must be appended relative to the next. To avoid any
// overlaps, we'll use the end timestamp of the last append as the starting
// point for our next append or zero if we haven't appended anything yet.
var appendTime = index > 0 ? sourceBuffer.buffered.end(0) : 0;
// Simply put, an append window allows you to trim off audio (or video) frames
// which fall outside of a specified time range. Here, we'll use the end of
// our last append as the start of our append window and the end of the real
// audio data for this segment as the end of our append window.
sourceBuffer.appendWindowStart = appendTime;
sourceBuffer.appendWindowEnd = appendTime + gaplessMetadata.audioDuration;
// The timestampOffset field essentially tells MediaSource where in the media
// timeline the data given to appendBuffer() should be placed. I.e., if the
// timestampOffset is 1 second, the appended data will start 1 second into
// playback.
//
// MediaSource requires that the media timeline starts from time zero, so we
// need to ensure that the data left after filtering by the append window
// starts at time zero. We'll do this by shifting all of the padding we want
// to discard before our append time (and thus, before our append window).
sourceBuffer.timestampOffset =
appendTime - gaplessMetadata.frontPaddingDuration;
// When appendBuffer() completes, it will fire an updateend event signaling
// that it's okay to append another segment of media. Here, we'll chain the
// append for the next segment to the completion of our current append.
if (index == 0) {
sourceBuffer.addEventListener('updateend', function () {
if (++index < SEGMENTS) {
GET('sintel/sintel_' + index + '.mp3', function (data) {
onAudioLoaded(data, index);
});
} else {
// We've loaded all available segments, so tell MediaSource there are no
// more buffers which will be appended.
mediaSource.endOfStream();
URL.revokeObjectURL(audio.src);
}
});
}
// appendBuffer() will now use the timestamp offset and append window settings
// to filter and timestamp the data we're appending.
//
// Note: While this demo uses very little memory, more complex use cases need
// to be careful about memory usage or garbage collection may remove ranges of
// media in unexpected places.
sourceBuffer.appendBuffer(data);
}
Una forma d'onda senza interruzioni
Osserviamo ciò che ha ottenuto il nostro nuovo codice esaminando di nuovo la forma d'onda dopo aver applicato le finestre di aggiunta. Di seguito puoi vedere che la sezione Silenzioso alla fine di sintel_0.mp3
(in rosso) e la sezione Silenzioso all'inizio di sintel_1.mp3
(in blu) sono state rimosse; il risultato è stato una transizione fluida tra i segmenti.
Conclusione
Detto ciò, abbiamo unito tutti e cinque i segmenti senza soluzione di continuità in uno solo e
successivamente abbiamo raggiunto la fine della nostra demo. Prima di andare via, potresti aver notato
che il nostro metodo onAudioLoaded()
non prende in considerazione container o codec.
Ciò significa che tutte queste tecniche funzioneranno indipendentemente dal tipo di container o codec. Di seguito puoi riprodurre di nuovo l'MP4 frammentato pronto per DASH e non il formato MP3.
Per saperne di più, consulta le appendici di seguito per un approfondimento sulla creazione di contenuti senza interruzioni e sull'analisi dei metadati. Puoi anche esplorare
gapless.js
per un'occhiata più da vicino
al codice alla base di questa demo.
Grazie per l'attenzione.
Appendice A: creazione di contenuti vuoti
Creare contenuti vuoti può essere difficile da raggiungere. Di seguito illustreremo la creazione dei contenuti multimediali Sintel utilizzati in questa demo. Per iniziare avrai bisogno di una copia della colonna sonora in formato FLAC senza perdita per Sintel. Per i posteriori, l'algoritmo SHA1 è incluso di seguito. Per gli strumenti, avrai bisogno di FFmpeg, MP4Box, LAME e di un'installazione OSX con afconvert.
unzip Jan_Morgenstern-Sintel-FLAC.zip
sha1sum 1-Snow_Fight.flac
# 0535ca207ccba70d538f7324916a3f1a3d550194 1-Snow_Fight.flac
Per prima cosa, suddivideremo i primi 31,5 secondi della traccia 1-Snow_Fight.flac
. Vogliamo anche aggiungere una dissolvenza in uscita di 2,5 secondi a partire da 28 secondi per evitare clic al termine della riproduzione. Utilizzando la riga di comando FFmpeg qui sotto, possiamo
risolvere tutto questo e inserire i risultati in sintel.flac
.
ffmpeg -i 1-Snow_Fight.flac -t 31.5 -af "afade=t=out:st=28:d=2.5" sintel.flac
Successivamente, suddivideremo il file in 5 file wave da 6,5 secondi ciascuno.È il modo più semplice per utilizzare wave, in quanto quasi tutti i codificatori ne supportano l'importazione. Possiamo farlo con precisione con FFmpeg, dopodiché avremo: sintel_0.wav
, sintel_1.wav
, sintel_2.wav
, sintel_3.wav
e sintel_4.wav
.
ffmpeg -i sintel.flac -acodec pcm_f32le -map 0 -f segment \
-segment_list out.list -segment_time 6.5 sintel_%d.wav
Ora creiamo i file MP3. LAME ha diverse opzioni per creare
contenuti vuoti. Se hai il controllo dei contenuti, potresti utilizzare --nogap
con la codifica in batch di tutti i file per evitare completamente la spaziatura interna tra i segmenti.
Ai fini di questa demo, tuttavia, vogliamo questa spaziatura interna, quindi utilizzeremo una codifica VBR standard di alta qualità dei file wave.
lame -V=2 sintel_0.wav sintel_0.mp3
lame -V=2 sintel_1.wav sintel_1.mp3
lame -V=2 sintel_2.wav sintel_2.mp3
lame -V=2 sintel_3.wav sintel_3.mp3
lame -V=2 sintel_4.wav sintel_4.mp3
Questo è tutto ciò che serve per creare i file MP3. Ora consideriamo la creazione dei file MP4 frammentati. Seguiremo le indicazioni di Apple per la creazione di contenuti multimediali masterizzati per iTunes. Di seguito, convertiremo i file wave in file CAF intermedi, in base alle istruzioni, prima di codificarli come AAC in un container MP4 utilizzando i parametri consigliati.
afconvert sintel_0.wav sintel_0_intermediate.caf -d 0 -f caff \
--soundcheck-generate
afconvert sintel_1.wav sintel_1_intermediate.caf -d 0 -f caff \
--soundcheck-generate
afconvert sintel_2.wav sintel_2_intermediate.caf -d 0 -f caff \
--soundcheck-generate
afconvert sintel_3.wav sintel_3_intermediate.caf -d 0 -f caff \
--soundcheck-generate
afconvert sintel_4.wav sintel_4_intermediate.caf -d 0 -f caff \
--soundcheck-generate
afconvert sintel_0_intermediate.caf -d aac -f m4af -u pgcm 2 --soundcheck-read \
-b 256000 -q 127 -s 2 sintel_0.m4a
afconvert sintel_1_intermediate.caf -d aac -f m4af -u pgcm 2 --soundcheck-read \
-b 256000 -q 127 -s 2 sintel_1.m4a
afconvert sintel_2_intermediate.caf -d aac -f m4af -u pgcm 2 --soundcheck-read \
-b 256000 -q 127 -s 2 sintel_2.m4a
afconvert sintel_3_intermediate.caf -d aac -f m4af -u pgcm 2 --soundcheck-read \
-b 256000 -q 127 -s 2 sintel_3.m4a
afconvert sintel_4_intermediate.caf -d aac -f m4af -u pgcm 2 --soundcheck-read \
-b 256000 -q 127 -s 2 sintel_4.m4a
Ora abbiamo diversi file M4A che dobbiamo frammentare in modo appropriato prima di poter essere utilizzati con MediaSource
. Per le nostre finalità, utilizzeremo una dimensione dei frammenti di un secondo. MP4Box scriverà ogni MP4 frammentato come sintel_#_dashinit.mp4
insieme a un manifest MPEG-DASH (sintel_#_dash.mpd
) che può essere eliminato.
MP4Box -dash 1000 sintel_0.m4a && mv sintel_0_dashinit.mp4 sintel_0.mp4
MP4Box -dash 1000 sintel_1.m4a && mv sintel_1_dashinit.mp4 sintel_1.mp4
MP4Box -dash 1000 sintel_2.m4a && mv sintel_2_dashinit.mp4 sintel_2.mp4
MP4Box -dash 1000 sintel_3.m4a && mv sintel_3_dashinit.mp4 sintel_3.mp4
MP4Box -dash 1000 sintel_4.m4a && mv sintel_4_dashinit.mp4 sintel_4.mp4
rm sintel_{0,1,2,3,4}_dash.mpd
È tutto. Ora disponiamo di file MP4 e MP3 frammentati con i metadati corretti necessari per la riproduzione senza interruzioni. Per ulteriori dettagli sull'aspetto dei metadati, consulta l'Appendice B.
Appendice B: analisi dei metadati senza interruzioni
Proprio come la creazione di contenuti gapless, l'analisi di questi metadati può essere complessa in quanto non esiste un metodo standard per l'archiviazione. Di seguito illustreremo come i due codificatori più
comuni, LAME e iTunes, archiviano i metadati senza informazioni. Iniziamo configurando alcuni metodi di supporto e una descrizione dell'elemento ParseGaplessData()
utilizzato sopra.
// Since most MP3 encoders store the gapless metadata in binary, we'll need a
// method for turning bytes into integers. Note: This doesn't work for values
// larger than 2^30 since we'll overflow the signed integer type when shifting.
function ReadInt(buffer) {
var result = buffer.charCodeAt(0);
for (var i = 1; i < buffer.length; ++i) {
result <<= 8;
result += buffer.charCodeAt(i);
}
return result;
}
function ParseGaplessData(arrayBuffer) {
// Gapless data is generally within the first 512 bytes, so limit parsing.
var byteStr = new TextDecoder().decode(arrayBuffer.slice(0, 512));
var frontPadding = 0, endPadding = 0, realSamples = 0;
// ... we'll fill this in as we go below.
Vedremo innanzitutto il formato dei metadati di iTunes di Apple, poiché è il più facile da analizzare e spiegare. All'interno dei file MP3 e M4A iTunes (e afconvert) scrivi una breve sezione in ASCII in questo modo:
iTunSMPB[ 26 bytes ]0000000 00000840 000001C0 0000000000046E00
È scritto all'interno di un tag ID3 all'interno del container MP3 e in un atom di metadati all'interno del container MP4. Per i nostri scopi, possiamo ignorare il primo token 0000000
. I tre token successivi sono la spaziatura interna frontale, la spaziatura interna finale e il numero totale di campioni senza spaziatura interna. Dividendo ciascuno di questi elementi per la frequenza di campionamento dell'audio si ottiene la durata di ciascuno.
// iTunes encodes the gapless data as hex strings like so:
//
// 'iTunSMPB[ 26 bytes ]0000000 00000840 000001C0 0000000000046E00'
// 'iTunSMPB[ 26 bytes ]####### frontpad endpad real samples'
//
// The approach here elides the complexity of actually parsing MP4 atoms. It
// may not work for all files without some tweaks.
var iTunesDataIndex = byteStr.indexOf('iTunSMPB');
if (iTunesDataIndex != -1) {
var frontPaddingIndex = iTunesDataIndex + 34;
frontPadding = parseInt(byteStr.substr(frontPaddingIndex, 8), 16);
var endPaddingIndex = frontPaddingIndex + 9;
endPadding = parseInt(byteStr.substr(endPaddingIndex, 8), 16);
var sampleCountIndex = endPaddingIndex + 9;
realSamples = parseInt(byteStr.substr(sampleCountIndex, 16), 16);
}
Al contrario, la maggior parte dei codificatori MP3 open source archivierà i metadati senza interruzioni all'interno di una speciale intestazione Xing posizionata all'interno di un frame MPEG silenzioso (è silenzioso, quindi i decoder che non comprendono l'intestazione Xing riprodurranno semplicemente il silenzio). Purtroppo questo tag non è sempre presente e ha una serie di campi facoltativi. Ai fini di questa demo, abbiamo il controllo sui media, ma in pratica saranno necessari alcuni controlli di sensibilità aggiuntivi per sapere quando i metadati vuoti sono effettivamente disponibili.
Innanzitutto analizzeremo il conteggio totale dei campioni. Per semplicità, lo leggeremo
dall'intestazione Xing, ma potrebbe essere creato dalla normale
intestazione audio MPEG.
Le intestazioni Xing possono essere contrassegnate da un tag Xing
o Info
. Esattamente 4 byte dopo questo tag ci sono 32 bit che rappresentano il numero totale di frame nel file; moltiplicando questo valore per il numero di campioni per frame, ottieni i campioni totali nel file.
// Xing padding is encoded as 24bits within the header. Note: This code will
// only work for Layer3 Version 1 and Layer2 MP3 files with XING frame counts
// and gapless information. See the following document for more details:
// http://www.codeproject.com/Articles/8295/MPEG-Audio-Frame-Header
var xingDataIndex = byteStr.indexOf('Xing');
if (xingDataIndex == -1) xingDataIndex = byteStr.indexOf('Info');
if (xingDataIndex != -1) {
// See section 2.3.1 in the link above for the specifics on parsing the Xing
// frame count.
var frameCountIndex = xingDataIndex + 8;
var frameCount = ReadInt(byteStr.substr(frameCountIndex, 4));
// For Layer3 Version 1 and Layer2 there are 1152 samples per frame. See
// section 2.1.5 in the link above for more details.
var paddedSamples = frameCount * 1152;
// ... we'll cover this below.
Ora che abbiamo il numero totale di esempi, possiamo passare alla lettura del numero di esempi di spaziatura interna. A seconda del tuo codificatore, può essere scritto sotto un tag LAME o Lavf nidificato nell'intestazione Xing. Esattamente 17 byte dopo questa intestazione, ci sono 3 byte che rappresentano rispettivamente la spaziatura interna front e end a 12 bit ciascuno.
xingDataIndex = byteStr.indexOf('LAME');
if (xingDataIndex == -1) xingDataIndex = byteStr.indexOf('Lavf');
if (xingDataIndex != -1) {
// See http://gabriel.mp3-tech.org/mp3infotag.html#delays for details of
// how this information is encoded and parsed.
var gaplessDataIndex = xingDataIndex + 21;
var gaplessBits = ReadInt(byteStr.substr(gaplessDataIndex, 3));
// Upper 12 bits are the front padding, lower are the end padding.
frontPadding = gaplessBits >> 12;
endPadding = gaplessBits & 0xFFF;
}
realSamples = paddedSamples - (frontPadding + endPadding);
}
return {
audioDuration: realSamples * SECONDS_PER_SAMPLE,
frontPaddingDuration: frontPadding * SECONDS_PER_SAMPLE
};
}
e abbiamo una funzione completa per l'analisi della stragrande maggioranza dei contenuti vuoti. Tuttavia, i casi limite abbondano, quindi consigliamo di fare attenzione prima di utilizzare codice simile in produzione.
Appendice C: sulla raccolta dei rifiuti
La memoria appartenente alle istanze SourceBuffer
viene sottoposta a
garbage collection
attiva in base al tipo di contenuto, ai limiti specifici della piattaforma e all'attuale posizione di
riproduzione. In Chrome, la memoria viene prima recuperata dai buffer già riprodotti.
Tuttavia, se l'utilizzo della memoria supera i limiti specifici della piattaforma, verrà rimossa la memoria dai buffer non riprodotti.
Quando la riproduzione raggiunge un intervallo nella sequenza temporale a causa della memoria recuperata, potrebbe presentare un problema se l'intervallo è abbastanza piccolo o bloccarsi completamente se il divario è troppo grande. Inoltre, non offrono un'esperienza utente ottimale, quindi è importante evitare di aggiungere troppi dati in una sola volta e di rimuovere manualmente dalla sequenza temporale dei contenuti gli intervalli che non sono più necessari.
Gli intervalli possono essere rimossi con il metodo remove()
su ogni SourceBuffer
, che richiede un intervallo di [start, end]
in secondi.
Analogamente a appendBuffer()
, ogni remove()
attiverà un evento updateend
una volta completato. Le altre rimozioni o aggiunte non devono essere eseguite finché l'evento non viene attivato.
Nella versione desktop di Chrome hai a disposizione circa 12 megabyte di contenuti audio e 150 megabyte di contenuti video alla volta. Non dovresti fare affidamento su questi valori nei vari browser o piattaforme; ad esempio, questi valori non sono certamente rappresentativi dei dispositivi mobili.
La garbage collection influisce solo sui dati aggiunti a SourceBuffers
; non esistono limiti alla quantità di dati che è possibile mantenere nel buffer nelle variabili JavaScript. Puoi anche riaggiungere gli stessi dati nella stessa posizione, se necessario.