ภาพรวมพื้นฐานของวิธีสร้างเมนูเกม 3 มิติที่ปรับเปลี่ยนตามอุปกรณ์ ปรับเปลี่ยนตามพื้นที่โฆษณา และเข้าถึงได้
ในโพสต์นี้ ผมจะแชร์วิธีคิดวิธีสร้างองค์ประกอบเมนูเกม 3 มิติ ลองใช้งาน การสาธิต
หากชอบวิดีโอ นี่คือโพสต์นี้เวอร์ชัน YouTube
ภาพรวม
วิดีโอเกมมักนำเสนอเมนูที่สร้างสรรค์และแปลกใหม่ ภาพเคลื่อนไหว และในพื้นที่แบบ 3 มิติ ฟีเจอร์นี้เป็นที่นิยมในเกม AR/VR ใหม่ๆ เพื่อทำให้เมนูดูลอยอยู่ในอวกาศ วันนี้เราจะมาสร้างส่วนสำคัญของเอฟเฟกต์นี้ใหม่ แต่จะปรับรูปแบบสีที่ปรับอัตโนมัติและรองรับผู้ใช้ที่ต้องการลดการเคลื่อนไหว
HTML
เมนูเกมคือรายการปุ่ม วิธีที่ดีที่สุดในการแสดง URL นี้ใน HTML มีดังนี้
<ul class="threeD-button-set">
<li><button>New Game</button></li>
<li><button>Continue</button></li>
<li><button>Online</button></li>
<li><button>Settings</button></li>
<li><button>Quit</button></li>
</ul>
รายการปุ่มจะประกาศตัวเองได้ดีในเทคโนโลยีโปรแกรมอ่านหน้าจอและทำงานได้โดยไม่ต้องใช้ JavaScript หรือ CSS
CSS
การจัดรูปแบบรายการปุ่มสามารถแตกออกเป็นขั้นตอนระดับสูงดังต่อไปนี้
- การตั้งค่าพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง
- เลย์เอาต์ Flexbox
- ปุ่มที่กำหนดเองซึ่งมีองค์ประกอบจำลองการตกแต่ง
- การวางองค์ประกอบในพื้นที่ 3 มิติ
ภาพรวมของพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง
พร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองช่วยให้ค่าต่างๆ ไม่ชัดเจนด้วยการตั้งชื่อที่มีความหมายให้กับค่าที่ดูเป็นแบบสุ่ม หลีกเลี่ยงการใช้โค้ดซ้ำและการแชร์ค่ากับกลุ่มย่อย
ด้านล่างนี้คือคำค้นหาสื่อที่บันทึกไว้เป็นตัวแปร CSS หรือที่เรียกว่าสื่อที่กำหนดเอง รหัสเหล่านี้ใช้ได้ทั่วโลกและจะใช้ในตัวเลือกที่หลากหลายเพื่อให้โค้ดกระชับและอ่านได้ชัดเจน คอมโพเนนต์เมนูของเกมใช้ค่ากำหนดการเคลื่อนไหว รูปแบบสีของระบบ และความสามารถช่วงสีของจอแสดงผล
@custom-media --motionOK (prefers-reduced-motion: no-preference);
@custom-media --dark (prefers-color-scheme: dark);
@custom-media --HDcolor (dynamic-range: high);
คุณสมบัติที่กำหนดเองต่อไปนี้จะจัดการรูปแบบสีและเก็บค่าตำแหน่งของเมาส์ค้างไว้เพื่อทำให้เมนูเกมเป็นแบบอินเทอร์แอกทีฟเมื่อวางเมาส์เหนือ การตั้งชื่อพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองจะช่วยให้อ่านรหัสได้ง่ายขึ้น เนื่องจากจะแสดงกรณีการใช้งานสำหรับค่า หรือชื่อที่จดจำง่ายสำหรับผลลัพธ์ของค่า
.threeD-button-set {
--y:;
--x:;
--distance: 1px;
--theme: hsl(180 100% 50%);
--theme-bg: hsl(180 100% 50% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(180 100% 50% / 40%);
--theme-text: white;
--theme-shadow: hsl(180 100% 10% / 25%);
--_max-rotateY: 10deg;
--_max-rotateX: 15deg;
--_btn-bg: var(--theme-bg);
--_btn-bg-hover: var(--theme-bg-hover);
--_btn-text: var(--theme-text);
--_btn-text-shadow: var(--theme-shadow);
--_bounce-ease: cubic-bezier(.5, 1.75, .75, 1.25);
@media (--dark) {
--theme: hsl(255 53% 50%);
--theme-bg: hsl(255 53% 71% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(255 53% 50% / 40%);
--theme-shadow: hsl(255 53% 10% / 25%);
}
@media (--HDcolor) {
@supports (color: color(display-p3 0 0 0)) {
--theme: color(display-p3 .4 0 .9);
}
}
}
พื้นหลังรูปกรวยพื้นหลังธีมสว่างและมืด
ธีมสีอ่อนจะมีการไล่ระดับสีแบบไล่ระดับสีคอนิคตั้งแต่ cyan
ถึง deeppink
ส่วนธีมมืดจะไล่ระดับสีแบบวงกลมทรงกรวยเล็กน้อยเข้ม ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถทำได้ด้วยการไล่ระดับสีแบบกรวยได้ที่ conic.style
html {
background: conic-gradient(at -10% 50%, deeppink, cyan);
@media (--dark) {
background: conic-gradient(at -10% 50%, #212529, 50%, #495057, #212529);
}
}
การเปิดใช้มุมมอง 3 มิติ
หากต้องการให้องค์ประกอบปรากฏในพื้นที่ 3 มิติของหน้าเว็บ จะต้องเริ่มต้นวิวพอร์ตที่มีมุมมอง ผมเลือกวางมุมมองให้กับองค์ประกอบ body
และใช้หน่วยวิวพอร์ตเพื่อสร้างสไตล์ที่ผมชอบ
body {
perspective: 40vw;
}
นี่เป็นมุมมองของผลกระทบประเภทที่อาจได้รับ
การจัดรูปแบบรายการปุ่ม <ul>
องค์ประกอบนี้รับผิดชอบการจัดวางมาโครรายการปุ่มโดยรวม ตลอดจนเป็นการ์ดอินเทอร์แอกทีฟและการ์ดแบบลอยแบบ 3 มิติ วิธีบรรลุเป้าหมายนั้นมีดังนี้
เลย์เอาต์กลุ่มปุ่ม
Flexbox จะจัดการเลย์เอาต์คอนเทนเนอร์ได้ เปลี่ยนทิศทางเริ่มต้นของ Flex จากแถวเป็นคอลัมน์ด้วย flex-direction
และตรวจสอบว่าแต่ละรายการมีขนาดเท่ากับเนื้อหาโดยเปลี่ยนจาก stretch
เป็น start
สำหรับ align-items
.threeD-button-set {
/* remove <ul> margins */
margin: 0;
/* vertical rag-right layout */
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: flex-start;
gap: 2.5vh;
}
จากนั้นสร้างคอนเทนเนอร์เป็นบริบทพื้นที่ 3 มิติ และตั้งค่าฟังก์ชัน clamp()
ของ CSS เพื่อให้แน่ใจว่าการ์ดจะไม่หมุนไปไกลกว่าการหมุนที่อ่านได้ชัดเจน สังเกตว่าค่าตรงกลางของแคลมป์คือคุณสมบัติที่กำหนดเอง ค่า --x
และ --y
เหล่านี้จะตั้งค่าจาก JavaScript เมื่อมีการโต้ตอบของเมาส์ในภายหลัง
.threeD-button-set {
…
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
/* clamped menu rotation to not be too extreme */
transform:
rotateY(
clamp(
calc(var(--_max-rotateY) * -1),
var(--y),
var(--_max-rotateY)
)
)
rotateX(
clamp(
calc(var(--_max-rotateX) * -1),
var(--x),
var(--_max-rotateX)
)
)
;
}
จากนั้น หากการเคลื่อนไหวเหมาะสมสำหรับผู้ใช้ที่เข้าชม ให้เพิ่มคำแนะนำลงในเบราว์เซอร์ว่าการเปลี่ยนรูปแบบของรายการนี้จะเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องตาม
will-change
นอกจากนี้ เปิดใช้การประมาณค่าโดยการตั้งค่า transition
ในการเปลี่ยนรูปแบบ การเปลี่ยนภาพนี้จะเกิดขึ้นเมื่อเมาส์มีปฏิสัมพันธ์กับการ์ด ซึ่งช่วยให้เปลี่ยนการหมุนได้อย่างลื่นไหล ภาพเคลื่อนไหวจะเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ทำงานอย่างต่อเนื่องซึ่งแสดงถึงพื้นที่แบบ 3 มิติที่การ์ดอยู่ภายใน แม้ว่าเมาส์จะไม่สามารถหรือไม่ได้โต้ตอบกับคอมโพเนนต์ก็ตาม
@media (--motionOK) {
.threeD-button-set {
/* browser hint so it can be prepared and optimized */
will-change: transform;
/* transition transform style changes and run an infinite animation */
transition: transform .1s ease;
animation: rotate-y 5s ease-in-out infinite;
}
}
ภาพเคลื่อนไหว rotate-y
ตั้งค่าคีย์เฟรมตรงกลางที่ 50%
เท่านั้น เนื่องจากเบราว์เซอร์จะมีค่าเริ่มต้น 0%
และ 100%
เป็นรูปแบบเริ่มต้นขององค์ประกอบ ข้อมูลนี้เป็นชวเลขสำหรับภาพเคลื่อนไหวที่สลับกัน โดยต้องขึ้นต้นและจบที่ตำแหน่งเดียวกัน ซึ่งเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแสดงภาพเคลื่อนไหวแบบสลับได้ไม่รู้จบ
@keyframes rotate-y {
50% {
transform: rotateY(15deg) rotateX(-6deg);
}
}
การจัดรูปแบบองค์ประกอบ <li>
แต่ละรายการ (<li>
) จะมีปุ่มและองค์ประกอบของเส้นขอบ สไตล์ display
มีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้รายการไม่แสดง ::marker
รูปแบบ position
ตั้งค่าเป็น relative
เพื่อให้องค์ประกอบเทียมของปุ่มที่กำลังจะเปิดตัวสามารถวางตำแหน่งตัวเองภายในพื้นที่ทั้งหมดที่ปุ่มใช้อยู่ได้
.threeD-button-set > li {
/* change display type from list-item */
display: inline-flex;
/* create context for button pseudos */
position: relative;
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
}
การจัดรูปแบบองค์ประกอบ <button>
ปุ่มจัดรูปแบบอาจทำงานยาก มีหลายสถานะและประเภทการโต้ตอบที่ต้องคำนึงถึง ปุ่มเหล่านี้จะซับซ้อนขึ้นอย่างรวดเร็วเนื่องจากการสร้างสมดุลระหว่างองค์ประกอบจำลอง ภาพเคลื่อนไหว และการโต้ตอบ
รูปแบบ <button>
เริ่มต้น
รูปแบบพื้นฐานที่รองรับสถานะอื่นๆ มีดังนี้
.threeD-button-set button {
/* strip out default button styles */
appearance: none;
outline: none;
border: none;
/* bring in brand styles via props */
background-color: var(--_btn-bg);
color: var(--_btn-text);
text-shadow: 0 1px 1px var(--_btn-text-shadow);
/* large text rounded corner and padded*/
font-size: 5vmin;
font-family: Audiowide;
padding-block: .75ch;
padding-inline: 2ch;
border-radius: 5px 20px;
}
องค์ประกอบเทียมของปุ่ม
ขอบของปุ่มไม่ใช่เส้นขอบแบบดั้งเดิม แต่เป็นองค์ประกอบสมมติที่มีเส้นขอบ
องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการแสดงภาพมุมมอง 3 มิติ ที่ถูกสร้างขึ้น โดยหนึ่งในองค์ประกอบจำลองเหล่านี้จะถูกผลักออกจากปุ่ม และองค์ประกอบหนึ่งจะดึงเข้าใกล้ผู้ใช้มากขึ้น เอฟเฟกต์จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุด ที่ปุ่มด้านบนและปุ่มด้านล่าง
.threeD-button button {
…
&::after,
&::before {
/* create empty element */
content: '';
opacity: .8;
/* cover the parent (button) */
position: absolute;
inset: 0;
/* style the element for border accents */
border: 1px solid var(--theme);
border-radius: 5px 20px;
}
/* exceptions for one of the pseudo elements */
/* this will be pushed back (3x) and have a thicker border */
&::before {
border-width: 3px;
/* in dark mode, it glows! */
@media (--dark) {
box-shadow:
0 0 25px var(--theme),
inset 0 0 25px var(--theme);
}
}
}
รูปแบบการเปลี่ยนรูปแบบ 3 มิติ
ที่ต่ำกว่า transform-style
ตั้งค่าเป็น preserve-3d
เพื่อให้เด็กเว้นระยะห่างของตัวเองบนแกน z
ได้ transform
ได้รับการตั้งค่าเป็นพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองของ --distance
ซึ่งจะเพิ่มขึ้นเมื่อวางเมาส์เหนือและโฟกัส
.threeD-button-set button {
…
transform: translateZ(var(--distance));
transform-style: preserve-3d;
&::after {
/* pull forward in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3));
}
&::before {
/* push back in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3 * -1));
}
}
รูปแบบภาพเคลื่อนไหวแบบมีเงื่อนไข
หากผู้ใช้ยอมรับการเคลื่อนไหวได้ ปุ่มจะแสดงให้เบราว์เซอร์ทราบว่าคุณสมบัติการเปลี่ยนรูปแบบควรพร้อมสำหรับการเปลี่ยนแปลง และจะมีการตั้งค่าการเปลี่ยนสำหรับพร็อพเพอร์ตี้ transform
และ background-color
สังเกตดูความแตกต่าง
เรื่องระยะเวลา ทำให้ผมรู้สึกว่า
.threeD-button-set button {
…
@media (--motionOK) {
will-change: transform;
transition:
transform .2s ease,
background-color .5s ease
;
&::before,
&::after {
transition: transform .1s ease-out;
}
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
รูปแบบการโต้ตอบเมื่อวางเมาส์และโฟกัส
เป้าหมายของภาพเคลื่อนไหวแบบอินเทอร์แอกทีฟคือการกระจายเลเยอร์ที่ประกอบขึ้นเป็นปุ่มที่ปรากฏแบบแบนราบ ดำเนินการดังกล่าวโดยการตั้งค่าตัวแปร --distance
เริ่มต้นเป็น 1px
ตัวเลือกที่แสดงในตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้จะตรวจสอบว่าอุปกรณ์ที่ควรเห็นตัวระบุโฟกัสและไม่ได้เปิดใช้งานปุ่มนั้นอยู่หรือไม่ ในกรณีนี้ CSS จะใช้การดำเนินการต่อไปนี้
- ใช้สีพื้นหลังเมื่อวางเมาส์เหนือ
- เพิ่มระยะทาง
- เพิ่มเอฟเฟกต์การค่อยๆ ตีกลับ
- สลับการเปลี่ยนองค์ประกอบจำลอง
.threeD-button-set button {
…
&:is(:hover, :focus-visible):not(:active) {
/* subtle distance plus bg color change on hover/focus */
--distance: 15px;
background-color: var(--_btn-bg-hover);
/* if motion is OK, setup transitions and increase distance */
@media (--motionOK) {
--distance: 3vmax;
transition-timing-function: var(--_bounce-ease);
transition-duration: .4s;
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
}
ส่วนมุมมอง 3 มิติยังคงดูดีสำหรับความชอบการเคลื่อนไหวของ reduced
องค์ประกอบด้านบนและด้านล่างจะแสดงเอฟเฟ็กต์อย่างแยบยล
การเพิ่มประสิทธิภาพเล็กๆ น้อยๆ ด้วย JavaScript
อินเทอร์เฟซสามารถใช้งานได้จากแป้นพิมพ์ โปรแกรมอ่านหน้าจอ เกมแพด ระบบสัมผัส และเมาส์อยู่แล้ว แต่เราสามารถเพิ่ม JavaScript เล็กน้อยเพื่อให้สถานการณ์ง่ายขึ้น
การรองรับปุ่มลูกศร
ปุ่ม Tab คือวิธีที่ดีในการไปยังส่วนต่างๆ ของเมนู แต่ปุ่มบังคับทิศทางหรือจอยสติ๊กควรย้ายโฟกัสไปที่เกมแพด ไลบรารี roving-ux ที่มักใช้สำหรับอินเทอร์เฟซ GUI Challenge จะจัดการแป้นลูกศรให้เรา โค้ดด้านล่างจะบอกให้ไลบรารีดักจับโฟกัสภายใน .threeD-button-set
และส่งต่อโฟกัสไปยังปุ่มย่อย
import {rovingIndex} from 'roving-ux'
rovingIndex({
element: document.querySelector('.threeD-button-set'),
target: 'button',
})
การโต้ตอบพารัลแลกซ์ของเมาส์
การติดตามเมาส์และเอียงเมนูนั้นมีจุดประสงค์เพื่อเลียนแบบอินเทอร์เฟซวิดีโอเกม AR และ VR ซึ่งคุณอาจมีตัวชี้เสมือนแทนการใช้เมาส์ เกมอาจสนุกเมื่อองค์ประกอบต่างๆ ตระหนักถึงตัวชี้ของเมาส์มากเกินไป
เนื่องจากนี่เป็นฟีเจอร์พิเศษเล็กๆ น้อยๆ เราจะใส่การโต้ตอบเบื้องหลังการค้นหาค่ากำหนดการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ นอกจากนี้ ยังจัดเก็บคอมโพเนนต์รายการปุ่มไว้ในหน่วยความจำด้วย querySelector
และแคชขอบเขตขององค์ประกอบไว้ใน menuRect
ด้วย ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการตั้งค่า ใช้ขอบเขตเหล่านี้ในการกำหนดออฟเซ็ตการหมุนที่ใช้กับการ์ดตามตำแหน่งเมาส์
const menu = document.querySelector('.threeD-button-set')
const menuRect = menu.getBoundingClientRect()
const { matches:motionOK } = window.matchMedia(
'(prefers-reduced-motion: no-preference)'
)
ถัดไป เราต้องใช้ฟังก์ชันที่ยอมรับตำแหน่งเมาส์ x
และ y
และแสดงผลค่าที่เราใช้เพื่อหมุนการ์ดได้ ฟังก์ชันต่อไปนี้ใช้ตำแหน่งของเมาส์
เพื่อหาว่าช่องข้างใดข้างในและข้างในปริมาณเท่าใด เดลต้าจะแสดงจากฟังก์ชัน
const getAngles = (clientX, clientY) => {
const { x, y, width, height } = menuRect
const dx = clientX - (x + 0.5 * width)
const dy = clientY - (y + 0.5 * height)
return {dx,dy}
}
สุดท้าย ดูการเลื่อนเมาส์ ส่งตำแหน่งไปยังฟังก์ชัน getAngles()
และใช้ค่าเดลต้าในรูปแบบพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง ผมจะหารด้วย 20 เพื่อทำให้เดลต้า
และทำให้กระตุกน้อยลง อาจมีวิธีที่ดีกว่านี้ หากคุณจำได้ตั้งแต่ต้น เราจะวาง --x
และ --y
ไว้ตรงกลางฟังก์ชัน clamp()
เพื่อป้องกันไม่ให้ตำแหน่งเมาส์หมุนการ์ดมากเกินไปจนอ่านไม่ออก
if (motionOK) {
window.addEventListener('mousemove', ({target, clientX, clientY}) => {
const {dx,dy} = getAngles(clientX, clientY)
menu.attributeStyleMap.set('--x', `${dy / 20}deg`)
menu.attributeStyleMap.set('--y', `${dx / 20}deg`)
})
}
คำแปลและเส้นทาง
มี Gocha รายการหนึ่งตอนทดสอบเมนูเกมในโหมดการเขียนและภาษาอื่นๆ
องค์ประกอบ <button>
มีรูปแบบ !important
สำหรับ writing-mode
ในสไตล์ชีต User Agent ซึ่งหมายความว่าคุณต้องเปลี่ยน HTML ของเมนูเกมให้เหมาะสมกับการออกแบบที่ต้องการ การเปลี่ยนรายการปุ่มเป็นรายการลิงก์จะช่วยให้พร็อพเพอร์ตี้เชิงตรรกะเปลี่ยนทิศทางของเมนูได้ เนื่องจากองค์ประกอบ <a>
ไม่มีรูปแบบ !important
ที่เบราว์เซอร์มีให้
บทสรุป
ตอนนี้เมื่อคุณรู้แล้วว่าตัวเองทำยังไง คุณจะทำอะไรบ้าง‽ 🙂 คุณสามารถเพิ่มการโต้ตอบของตัวตรวจวัดความเร่งลงในเมนู เพื่อให้โทรศัพท์หมุนเมนูแบบเรียงต่อกัน เราจะปรับปรุงประสบการณ์การ ไม่มีการเคลื่อนไหวได้ไหม
มาลองเปลี่ยนแนวทางของเราและเรียนรู้วิธีทั้งหมดเพื่อสร้างเว็บกันเถอะ สร้างเดโม ลิงก์ทวีตฉัน แล้วฉันจะเพิ่มลงในส่วนรีมิกซ์ของชุมชนด้านล่าง
รีมิกซ์ของชุมชน
ยังไม่มีอะไรให้ดูที่นี่