ساخت کهکشان
برنامه من این بود که به صورت رویهای مدلی از کهکشان تولید کنم که بتواند دادههای ستاره را در متن قرار دهد - و امیدوارم نمای عالی از مکان ما در کهکشان راه شیری ارائه دهد.
برای تولید کهکشان راه شیری، من 100000 ذره را تولید کردم و با تقلید از نحوه تشکیل بازوهای کهکشانی آنها را در یک مارپیچ قرار دادم. من خیلی نگران خصوصیات تشکیل بازوی مارپیچی نبودم زیرا این یک مدل نمایشی خواهد بود تا یک مدل ریاضی. با این حال، سعی کردم تعداد بازوهای مارپیچی را کم و بیش درست به دست بیاورم و در «جهت درست» بچرخند.
در نسخههای بعدی مدل راه شیری، من بر استفاده از ذرات به نفع تصویری مسطح از یک کهکشان برای همراهی با ذرات تأکید نکردم، امیدواریم که ظاهر عکاسی بیشتری به آن بدهم. تصویر واقعی از کهکشان مارپیچی NGC 1232 است که تقریباً 70 میلیون سال نوری از ما فاصله دارد و با تصویر دستکاری شده تا شبیه کهکشان راه شیری باشد.
پیدا کردن قاب شما
هنگامی که ردیف صحیح را در ابزار ردیابی بازی خود پیدا کردید، گام بعدی یافتن حلقه اصلی است. حلقه اصلی مانند یک الگوی تکرار شونده در داده های ردیابی به نظر می رسد. میتوانید دادههای ردیابی را با استفاده از کلیدهای W، A، S، D پیمایش کنید: A و D برای حرکت به چپ یا راست (در زمان به جلو و عقب) و W و S برای بزرگنمایی و کوچکنمایی روی دادهها. اگر بازی شما با فرکانس 60 هرتز اجرا می شود، انتظار دارید حلقه اصلی شما الگویی باشد که هر 16 میلی ثانیه تکرار شود.
هنگامی که ضربان قلب بازی خود را مشخص کردید، میتوانید دقیقاً در هر فریم کدتان را بررسی کنید. از W، A، S، D برای بزرگنمایی استفاده کنید تا زمانی که بتوانید متن را در کادرهای تابع بخوانید.
از ترجمه ها برای جابجایی بین نماها استفاده کنید
برای آسانتر کردن زندگی، فرض کنید دو نما وجود دارد: نمای فهرست و نمای جزئیات. وقتی کاربر روی یک آیتم فهرست در داخل نمای فهرست ضربه می زند، نمای جزئیات به داخل اسلاید می شود و نمای فهرست به بیرون می رود.
برای دستیابی به این افکت، به یک ظرف برای هر دو نما نیاز دارید که مجموعهای overflow: hidden
روی آن داشته باشد. به این ترتیب، دو نما میتوانند هر دو در کنار هم و بدون نشان دادن هیچ نوار اسکرول افقی، و هر نما میتوانند در صورت نیاز از پهلو به پهلو در داخل ظرف بچرخند.