إنشاء مجرة
كانت خطتي كانت إنشاء نموذج للمجرّة بشكل إجرائي يمكن من خلاله وضع بيانات النجوم في سياقها، ونأمل أن تعطينا مشهدًا رائعًا لمكاننا في مجرة درب التبانة.
لإنشاء مجرة درب التبانة، أنتجت 100,000 جسيم ووضعتها في شكل حلزوني عن طريق محاكاة طريقة تكوين أذرع المجر. لم أكن قلقًا للغاية بشأن تفاصيل تشكيل ذراع لولبية لأن هذا سيكون نموذجًا تمثيليًا وليس رياضيًا. ومع ذلك، فقد حاولت الحصول على عدد الأذرع الحلزونية أكثر أو أقل دقة، والدوران في "الاتجاه الصحيح".
وفي الإصدارات اللاحقة من نموذج "درب التبانة"، قللت من أهمية استخدام الجزيئات لصالح صورة سطحية للمجرّة لإرفاقها مع الجزيئات، ونأمل أن تمنحها مظهرًا تصويريًا. الصورة الفعلية للمجرّة الحلزونية NGC 1232 التي تبعُد عنّا 70 مليون سنة ضوئية تقريبًا، وقد تمّ التلاعب بالصورة لتبدو شبيهة بمجرة درب التبانة.
العثور على الإطار
بعد تحديد موقع الصف الصحيح في أداة التتبُّع الخاصة باللعبة، تكون الخطوة التالية هي العثور على الحلقة الرئيسية. تبدو الحلقة الرئيسية كنمط متكرر في بيانات التتبع. يمكنك التنقل في بيانات التتبع باستخدام مفاتيح W وA وS وD: A وD للتحرك يسارًا أو يمينًا (ذهابًا وإيابًا) وW وS لتكبير البيانات وتصغيرها. في حال تشغيل اللعبة بتردد 60 هرتز، قد يكون هناك نمط يتكرر كل 16 ملّي ثانية.
.بعد تحديد موقع نبضات لعبتك، يمكنك البحث في ما يفعله الرمز بالضبط في كل إطار. استخدم W وA وS وD للتكبير حتى تتمكن من قراءة النص في مربعات الدوال.
استخدِم الترجمات للتنقّل بين طرق العرض.
لتسهيل المهام اليومية، افترض أن هناك طريقتين: عرض القائمة وعرض التفاصيل. عندما ينقر المستخدم على عنصر قائمة داخل العرض على شكل قائمة، ينزلق عرض التفاصيل، ثم ينزلق عرض القائمة.
لتحقيق هذا التأثير، تحتاج إلى حاوية لكلا العرضَين اللذين تم ضبط overflow: hidden
عليهما. وبهذه الطريقة، يمكن أن يكون العرضان داخل الحاوية جنبًا إلى جنب بدون إظهار أي أشرطة تمرير أفقية، ويمكن تمرير كل طريقة عرض جنبًا إلى جنب داخل الحاوية حسب الحاجة.