페인트는 최종적으로 사용자의 화면에 합성되는 픽셀을 채우는 과정입니다. 대체로 파이프라인의 모든 작업 중 가장 오래 실행되는 과정으로 가급적 피해야 합니다.
요약
- 변형 또는 불투명도를 제외한 모든 속성 변경은 항상 페이트를 트리거합니다.
- 페인트는 종종 픽셀 파이프라인에서 가장 비용이 많이 드는 부분입니다. 가능하면 사용하지 마세요.
- 레이어 승격 및 애니메이션 오케스트레이션(orchestration)을 통해 페인트 영역을 줄이세요.
- Chrome DevTools 페인트 프로파일러를 사용하여 페인트 복잡성과 비용을 평가하고 가능하면 이를 줄이세요.
레이아웃 및 페인트가 트리거되는 방식
요소의 도형을 변경하면 픽셀을 수정해야 하므로 레이아웃을 트리거하면 항상 페인트가 트리거됩니다.
배경, 텍스트 색상 또는 그림자와 같은 비기하학적 속성을 변경하는 경우에도 페인트를 트리거할 수 있습니다. 이러한 경우 레이아웃이 필요하지 않으며 파이프라인의 모양은 다음과 유사합니다.
Chrome DevTools를 사용하여 빠르게 페인트 병목 현상 식별
Chrome DevTools를 사용하여 페인트 중인 영역을 빠르게 식별할 수 있습니다. 렌더링 탭을 열고 페인트 플래시를 사용 설정합니다.
이 옵션을 사용 설정하면 페인트가 발생할 때마다 Chrome의 화면이 녹색으로 깜박입니다. 전체 화면이 녹색으로 깜박이거나 생각하지 않았던 화면 영역을 페인트해야 하는 경우에는 약간 더 연구해야 합니다.
이동 또는 페이드 요소 승격
페인트가 항상 메모리에 단일 이미지로 수행되는 것은 아닙니다. 실제로 필요에 따라 브라우저가 다중 이미지 또는 컴포지터 레이어로 페인트할 수 있습니다.
이 접근 방식의 이점은 정기적으로 다시 페인트하거나 변형으로 화면에서 움직이는 요소를 다른 요소에 영향을 주지 않고 처리할 수 있다는 것입니다. 이는 Sketch, GIMP 또는 Photoshop과 같은 아트 패키지와 동일합니다. 서로의 최상위에서 개별 레이어를 처리하고 합성하여 최종 이미지를 생성할 수 있습니다.
새 레이어를 생성하는 가장 좋은 방법은 모든 주요 최신 브라우저 엔진에서 사용할 수 있는 will-change
CSS 속성을 사용하는 것입니다. transform
값을 사용하면 will-change
가 새 컴포지터 레이어를 만듭니다.
.moving-element {
will-change: transform;
}
하지만 각 레이어는 메모리와 관리가 필요하므로 너무 많은 레이어를 생성하지 않도록 주의하세요. 이에 대한 자세한 내용은 컴포지터(compositor) 전용 속성 고수 및 레이어 수 관리 섹션을 참고하세요.
요소를 새 레이어로 승격시킨 경우 DevTools를 사용하여 그렇게 하는 것이 성능상의 이점이 있는지 확인합니다. 프로파일링 없이 요소를 승격하지 마세요.
페인트 영역 줄이기
하지만 때로는 요소 승격에도 불구하고 페인트 작업이 계속 필요합니다. 페인트 문제의 큰 문제는 브라우저가 페인트가 필요한 두 영역을 통합하고 전체 화면을 다시 페인트할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 페이지 상단에 고정된 헤더가 있고 화면 하단에서 무언가를 페인트하면 전체 화면이 다시 페인트될 수 있습니다.
페인트 영역을 줄이는 방법은 애니메이션과 전환이 겹치지 않도록 조정하거나 페이지의 특정 부분의 애니메이션을 피하는 방법을 찾는 경우가 많습니다.
페인트 복잡성 단순화
페인트는 작업에 따라 비용에 차이가 있습니다. 예를 들어, 그림자처럼 흐리게 만드는 효과 적용은 빨간색 상자를 그리는 것보다 시간이 더 많이 소요됩니다. 하지만 CSS 관점에서 보면 이것이 항상 명확한 것은 아닙니다. background: red;
와 box-shadow: 0, 4px, 4px, rgba(0,0,0,0.5);
는 반드시 매우 다른 성능 특성을 가진 듯이 보일 필요가 없지만 그렇게 보입니다.
앞의 스크린샷과 같이 페인트 프로파일러를 사용하면 효과를 달성하기 위해 다른 방법을 살펴볼 필요가 있는지 판별할 수 있습니다. 비용이 더 적게 드는 스타일 집합이나 대체 수단을 사용하여 최종 결과를 얻을 수 있는지 살펴보세요.
특히 애니메이션 동안 항상 그림 그리기를 피하려는 경우 일반적으로 프레임당 10ms는 특히 휴대기기에서 그림 그리기 작업을 수행하기에 충분하지 않습니다.