有时,您需要使用仅以 C 或 C++ 代码的形式提供的库。 从传统意义上来说,这是放弃操作。嗯,不是,因为现在 Emscripten 和 WebAssembly (或 Wasm)!
工具链
我设定的目标是研究如何编译一些现有的 C 代码, Wasm。LLVM 的 Wasm 后端存在一些噪声, 于是我开始深入研究这个问题。虽然 你可以获取简单的程序来 这样,当您想要使用 C 语言的标准库,甚至 您很可能会遇到问题于是我进入了 学习要点:
虽然 Emscripten 曾经用于 C-to-asm.js 编译器,但后来已经发展为 目标 Wasm 是 在 传递到官方 LLVM 后端。Emscripten 还提供 C 标准库的 Wasm 兼容实现。使用 Emscripten。它 执行大量隐藏工作 可模拟文件系统、提供内存管理、使用 WebGL 封装 OpenGL 很多事情你其实并不需要亲自开发就能体验
虽然这听起来您可能会担心膨胀,但我确实很担心 — Emscripten 编译器会移除不需要的所有内容。在我的 生成的 Wasm 模块大小已针对逻辑进行了 Emscripten 和 WebAssembly 团队正在努力 使其更小
如需获取 Emscripten,请按照其 website 或使用 HomeBra。如果你喜欢 也不想只是在你的系统上安装 有一个维护良好的 您可以使用的 Docker 映像 :
$ docker pull trzeci/emscripten
$ docker run --rm -v $(pwd):/src trzeci/emscripten emcc <emcc options here>
编译简单内容
让我们以一个几乎规范的例子来说明,用 C 语言编写一个函数, 会计算第 n 个斐波那契数:
#include <emscripten.h>
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
int fib(int n) {
if(n <= 0){
return 0;
}
int i, t, a = 0, b = 1;
for (i = 1; i < n; i++) {
t = a + b;
a = b;
b = t;
}
return b;
}
如果您了解 C,函数本身就不应该太奇怪了。即使您 不懂 C 但了解 JavaScript,希望您能理解 这是怎么回事
emscripten.h
是 Emscripten 提供的头文件。我们只需要它
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
宏的访问权限
提供更多功能。
此宏会告知编译器不要移除某个函数(即使它出现)
未使用。如果我们省略该宏,编译器就会对该函数进行优化,
而且现在还没有人使用它。
我们将这些内容保存在名为 fib.c
的文件中。如需将其转换为 .wasm
文件,
需要使用 Emscripten 的编译器命令 emcc
:
$ emcc -O3 -s WASM=1 -s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["cwrap"]' fib.c
我们来分析一下此命令。emcc
是 Emscripten 的编译器。fib.c
是我们的 C
文件。目前的过程一切顺利。-s WASM=1
让 Emscripten 向我们提供 Wasm 文件
而非 asm.js 文件。
-s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["cwrap"]'
会告知编译器
JavaScript 文件中提供的 cwrap()
函数 - 关于此函数的更多信息
。-O3
告知编译器积极优化。您可以选择较低的
以缩短构建时间,但这也会让最终的 bundle 生成
因为编译器可能不会移除未使用的代码。
运行此命令后,最终应该会有一个名为
a.out.js
和一个名为 a.out.wasm
的 WebAssembly 文件。Wasm 文件(或
“module”)包含经过编译的 C 代码,应该非常小。通过
JavaScript 文件负责加载和初始化 Wasm 模块,
提供了更好的 API如果需要,它还负责设置
堆栈、堆以及通常由
与操作系统不同。因此,JavaScript 文件
更大,约为 19KB(在 gzip 压缩后约为 5KB)。
运行一些简单的任务
要加载并运行模块,最简单的方法就是使用生成的 JavaScript
文件。加载该文件后,您将获得
Module
(全球)
供您自由选择。使用
cwrap
创建一个用于处理参数转换的 JavaScript 原生函数
转换为适用于 C 语言的代码,并调用封装的函数。cwrap
接受
将函数名称、返回类型和实参类型按如下顺序作为实参:
<script src="a.out.js"></script>
<script>
Module.onRuntimeInitialized = _ => {
const fib = Module.cwrap('fib', 'number', ['number']);
console.log(fib(12));
};
</script>
如果您 运行此代码 您应该会看到“144”也就是第 12 个斐波那契数。
关键方法:编译 C 库
到目前为止,我们编写的 C 代码是在编写时考虑到 Wasm。核心 另一个应用场景则是采用现有的 C 语言生态系统 并允许开发者在网络上使用它们这些库往往 依赖于 C 语言的标准库、操作系统、文件系统和其他 重要性。Emscripten 提供了大部分功能, 限制。
回到我的原始目标:将适用于 WebP 的编码器编译到 Wasm。通过 WebP 编解码器的源代码用 C 语言编写, GitHub 以及一些广泛的 API 文档。这是一个非常好的起点。
$ git clone https://github.com/webmproject/libwebp
我们先从简单的方法入手,公开 WebPGetEncoderVersion()
将 encode.h
转换为 JavaScript,具体方法是编写一个名为 webp.c
的 C 文件:
#include "emscripten.h"
#include "src/webp/encode.h"
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
int version() {
return WebPGetEncoderVersion();
}
这是一个很好的简单程序,用于测试我们能否获取 libwebp 的源代码 因为我们不要求任何参数或复杂的数据结构 调用此函数。
要编译此程序,我们需要告知编译器在哪里可以找到
libwebp 的头文件(使用 -I
标记),并将
libwebp 中。老实说,我只用了所有 C 调
并依赖编译器来剔除所有
不需要。看起来效果非常好!
$ emcc -O3 -s WASM=1 -s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["cwrap"]' \
-I libwebp \
webp.c \
libwebp/src/{dec,dsp,demux,enc,mux,utils}/*.c
现在,我们只需要一些 HTML 和 JavaScript 就可以加载这个闪亮的新模块:
<script src="/a.out.js"></script>
<script>
Module.onRuntimeInitialized = async (_) => {
const api = {
version: Module.cwrap('version', 'number', []),
};
console.log(api.version());
};
</script>
我们将在 output:
将图片从 JavaScript 提取到 Wasm 中
获取编码器的版本号固然很好, 这样就会给人留下深刻的印象,对吧?那我们就来吧。
我们必须回答的第一个问题是:如何将图像上传到 Wasm land 中?
观察
libwebp 编码 API 中,需要
采用 RGB、RGBA、BGR 或 BGRA 的字节数组。幸运的是,Canvas API 具有
getImageData()
、
它为我们提供了
Uint8ClampedArray
包含以 RGBA 表示的图片数据:
async function loadImage(src) {
// Load image
const imgBlob = await fetch(src).then((resp) => resp.blob());
const img = await createImageBitmap(imgBlob);
// Make canvas same size as image
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
// Draw image onto canvas
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.drawImage(img, 0, 0);
return ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
}
现在,它是“唯一的”即将数据从 JavaScript 平台复制到 Wasm 中 。为此,我们需要公开两个额外的函数。一个用于分配 Wasm 中的图像的内存,以及再次释放它的内存:
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
uint8_t* create_buffer(int width, int height) {
return malloc(width * height * 4 * sizeof(uint8_t));
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
void destroy_buffer(uint8_t* p) {
free(p);
}
create_buffer
会为 RGBA 图片分配缓冲区,因此每像素 4 个字节。
malloc()
返回的指针是
该缓冲区。当指针返回到 JavaScript 时,将被视为
只是一个数字。使用 cwrap
将函数提供给 JavaScript 后,我们可以执行以下操作:
使用该数字查找缓冲区的起始位置并复制图像数据。
const api = {
version: Module.cwrap('version', 'number', []),
create_buffer: Module.cwrap('create_buffer', 'number', ['number', 'number']),
destroy_buffer: Module.cwrap('destroy_buffer', '', ['number']),
};
const image = await loadImage('/image.jpg');
const p = api.create_buffer(image.width, image.height);
Module.HEAP8.set(image.data, p);
// ... call encoder ...
api.destroy_buffer(p);
终场演出:对图片进行编码
现在,Wasm land 提供了这张图片。现在可以调用 WebP 编码器,
发挥作用!观察
WebP 文档,WebPEncodeRGBA
看起来非常合适。该函数会获取一个指向输入图片的指针,
尺寸以及 0 到 100 之间的质量选项还会分配
为我们分配一个输出缓冲区,完成上述操作后,我们需要使用 WebPFree()
释放该缓冲区。
对 WebP 图像做的调整。
编码操作的结果是输出缓冲区及其长度。因为 C 中的函数不能将数组作为返回值类型(除非我们分配内存 则我使用的是静态全局数组。我知道,不是简洁的 C 它依赖于 Wasm 指针宽 32 位这一事实) 我认为这是一种很有效的捷径
int result[2];
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
void encode(uint8_t* img_in, int width, int height, float quality) {
uint8_t* img_out;
size_t size;
size = WebPEncodeRGBA(img_in, width, height, width * 4, quality, &img_out);
result[0] = (int)img_out;
result[1] = size;
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
void free_result(uint8_t* result) {
WebPFree(result);
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
int get_result_pointer() {
return result[0];
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
int get_result_size() {
return result[1];
}
完成以上所有操作后,我们就可以调用编码函数,获取 指针和图片大小,将其放入我们自己的 JavaScript 区缓冲区中, 释放我们在进程中分配的所有 Wasm-land 缓冲区。
api.encode(p, image.width, image.height, 100);
const resultPointer = api.get_result_pointer();
const resultSize = api.get_result_size();
const resultView = new Uint8Array(Module.HEAP8.buffer, resultPointer, resultSize);
const result = new Uint8Array(resultView);
api.free_result(resultPointer);
根据图片的大小,您可能会遇到 Wasm 错误 无法增加足够的内存来容纳输入和输出图像:
幸运的是,错误消息中提供了此问题的解决方法!我们只需
将 -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1
添加到编译命令中。
好了,大功告成!我们编译了一个 WebP 编码器并将一张 JPEG 图片转码为
WebP。为了证明它确实有效,我们可以将结果缓冲区转换为 blob,并使用
在 <img>
元素上执行以下代码:
const blob = new Blob([result], { type: 'image/webp' });
const blobURL = URL.createObjectURL(blob);
const img = document.createElement('img');
img.src = blobURL;
document.body.appendChild(img);
总结
在浏览器中使用 C 库并非一劳永逸, 您了解了整个过程以及数据流的工作原理, 取得的成果可能也非常惊人
WebAssembly 在 Web 上为处理开辟了许多新的可能性, 压缩处理和游戏请注意,Wasm 并不是一劳永逸的 但当您遇到其中某个瓶颈时,Wasm 也会 一款非常实用的工具。
奖励内容:坚持不懈地努力
如果您想尽量避免生成的 JavaScript 文件 目标。我们回到斐波那契的例子。要自行加载并运行代码,我们可以 执行以下操作:
<!DOCTYPE html>
<script>
(async function () {
const imports = {
env: {
memory: new WebAssembly.Memory({ initial: 1 }),
STACKTOP: 0,
},
};
const { instance } = await WebAssembly.instantiateStreaming(
fetch('/a.out.wasm'),
imports,
);
console.log(instance.exports._fib(12));
})();
</script>
由 Emscripten 创建的 WebAssembly 模块没有内存可供使用
除非你为他们提供内存向 Wasm 模块提供
任何东西都要使用 imports
对象,即
instantiateStreaming
函数。Wasm 模块可以访问其中的所有内容
imports 对象除外,而不会使用任何其他对象。按照惯例
由 Emscripting 编译的 JavaScript 代码
环境:
- 首先是
env.memory
。Wasm 模块不知道外部 因此需要 使用一些内存进入WebAssembly.Memory
。 它代表一段(可选择扩展的)线性内存。大小 参数均采用“以 WebAssembly 网页为单位”,即上述代码 分配 1 页内存,其中每个页面的大小为 64 KiB。不提供maximum
从理论上讲,内存增长是无限的(Chrome 目前 硬性限制为 2GB)。大多数 WebAssembly 模块不需要设置 最大值。 env.STACKTOP
定义堆栈应开始增长的位置。堆栈 进行函数调用以及为局部变量分配内存时需要使用它。 由于我们没有在 斐波那契程序,我们只需将整个内存用作堆栈,STACKTOP = 0
。