在 Emscripten 中绘制到画布

了解如何使用 Emscripten 通过 WebAssembly 在网页上渲染 2D 图形。

英格瓦·斯捷潘安 (Ingvar Stepanyan)
Ingvar Stepanyan

不同的操作系统使用不同的 API 来绘制图形。编写跨平台代码或将图形从一个系统移植到另一个系统时(包括将原生代码移植到 WebAssembly 时),差异会更加令人困惑。

在本博文中,您将通过使用 Emscripten 编译的 C 或 C++ 代码,了解将 2D 图形绘制到网页画布元素的几种方法。

通过 Embind 使用画布

如果您要开始一个新项目,而不是尝试移植现有项目,最简单的方法可能是通过 Emscripten 的绑定系统 Embind 使用 HTML Canvas API。Embind 允许您直接对任意 JavaScript 值执行操作。

要了解如何使用 Embind,请先查看下方 MDN 中的示例,该示例会查找 <canvas> 元素并在该元素上绘制一些形状

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fillRect(10, 10, 150, 100);

使用 Embind 将其音译为 C++ 的方法如下:

#include <emscripten/val.h>

using emscripten::val;

// Use thread_local when you want to retrieve & cache a global JS variable once per thread.
thread_local const val document = val::global("document");

// …

int main() {
  val canvas = document.call<val>("getElementById", "canvas");
  val ctx = canvas.call<val>("getContext", "2d");
  ctx.set("fillStyle", "green");
  ctx.call<void>("fillRect", 10, 10, 150, 100);
}

关联此代码时,请务必传递 --bind 以启用 Embind:

emcc --bind example.cpp -o example.html

然后,您可以使用静态服务器提供已编译的资源,并在浏览器中加载示例:

由 Emscripten 生成的 HTML 网页,在黑色画布上显示一个绿色矩形。

选择画布元素

将 Emscripten 生成的 HTML shell 与上述 shell 命令一起使用时,画布中会包含并为您设置。您可以更轻松地构建简单的演示和示例,但在较大的应用中,您需要将 Emscripten 生成的 JavaScript 和 WebAssembly 添加到您自己设计的 HTML 页面中。

生成的 JavaScript 代码应能找到存储在 Module.canvas 属性中的画布元素。与其他模块属性一样,可以在初始化期间设置此属性。

如果您使用的是 ES6 模式(将输出设置为包含扩展名 .mjs 的路径,或使用 -s EXPORT_ES6 设置),则可以按如下方式传递画布:

import initModule from './emscripten-generated.mjs';

const Module = await initModule({
  canvas: document.getElementById('my-canvas')
});

如果您使用的是常规脚本输出,则需要在加载 Emscripten 生成的 JavaScript 文件之前声明 Module 对象:

<script>
var Module = {
  canvas: document.getElementById('my-canvas')
};
</script>
<script src="emscripten-generated.js"></script>

OpenGL 和 SDL2

OpenGL 是一种适用于计算机图形的常用跨平台 API。在 Emscripten 中使用时,它负责将受支持的 OpenGL 操作子集转换为 WebGL。如果您的应用依赖于 OpenGL ES 2.0 或 3.0 中支持的功能,但在 WebGL 中不支持,Escripten 也可以负责模拟这些功能,但您需要通过相应设置选择启用。

您可以直接使用 OpenGL,也可以通过更高级别的 2D 和 3D 图形库使用 OpenGL。其中一些已利用 Emscripten 移植到网络上。在本博文中,我将重点介绍 2D 图形,SDL2 目前是首选库,因为它已经过充分测试,并且正式在上游支持 Emscripten 后端。

绘制矩形

官方网站上的“关于 SDL”部分显示:

Simple DirectMedia Layer 是一个跨平台开发库,旨在通过 OpenGL 和 Direct3D 提供对音频、键盘、鼠标、操纵杆和图形硬件的低级别访问。

所有这些功能(控制音频、键盘、鼠标和图形)均已移植到 Web 版 Emscripten 中,因此您可以轻松地移植使用 SDL2 构建的完整游戏。如果要移植现有项目,请查看 Emscripten 文档的与构建系统集成部分。

为简单起见,在这篇博文中,我将重点介绍一个单文件用例,并将之前的矩形示例转换为 SDL2:

#include <SDL2/SDL.h>

int main() {
  // Initialize SDL graphics subsystem.
  SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

  // Initialize a 300x300 window and a renderer.
  SDL_Window *window;
  SDL_Renderer *renderer;
  SDL_CreateWindowAndRenderer(300, 300, 0, &window, &renderer);

  // Set a color for drawing matching the earlier `ctx.fillStyle = "green"`.
  SDL_SetRenderDrawColor(renderer, /* RGBA: green */ 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF);
  // Create and draw a rectangle like in the earlier `ctx.fillRect()`.
  SDL_Rect rect = {.x = 10, .y = 10, .w = 150, .h = 100};
  SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);

  // Render everything from a buffer to the actual screen.
  SDL_RenderPresent(renderer);

  // TODO: cleanup
}

与 Emscripten 关联时,您需要使用 -s USE_SDL=2。这会指示 Emscripten 提取已预编译为 WebAssembly 的 SDL2 库,并将其与您的主应用相关联。

emcc example.cpp -o example.html -s USE_SDL=2

在浏览器中加载该示例后,您会看到熟悉的绿色矩形:

由 Emscripten 生成的 HTML 网页,在黑色正方形画布上显示一个绿色矩形。

不过,此代码存在几个问题。首先,它未对分配的资源进行适当的清理。其次,在网页上,应用执行完毕后页面不会自动关闭,因此画布上的图片会保留下来。不过,当以原生方式重新编译同一代码时,

clang example.cpp -o example -lSDL2

和执行后,创建的窗口只会短暂闪烁,并在退出后立即关闭,因此用户看不到图片。

集成事件循环

更完整和惯用的示例如下:需要在事件循环中等待,直到用户选择退出应用:

#include <SDL2/SDL.h>

int main() {
  SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

  SDL_Window *window;
  SDL_Renderer *renderer;
  SDL_CreateWindowAndRenderer(300, 300, 0, &window, &renderer);

  SDL_SetRenderDrawColor(renderer, /* RGBA: green */ 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF);
  SDL_Rect rect = {.x = 10, .y = 10, .w = 150, .h = 100};
  SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
  SDL_RenderPresent(renderer);

  while (1) {
    SDL_Event event;
    SDL_PollEvent(&event);
    if (event.type == SDL_QUIT) {
      break;
    }
  }

  SDL_DestroyRenderer(renderer);
  SDL_DestroyWindow(window);

  SDL_Quit();
}

将图像绘制到窗口后,应用现在会循环等待,以便处理键盘、鼠标和其他用户事件。当用户关闭窗口时,他们将触发 SDL_QUIT 事件,该事件将被拦截以退出循环。退出循环后,应用将执行清理操作,然后自行退出。

现在,在 Linux 上编译此示例可以按预期运行,并显示一个带有绿色矩形的 300x300 窗口:

一个带有黑色背景和绿色矩形的方形 Linux 窗口。

但是,该示例不再适用于 Web。Emscripten 生成的网页在加载过程中会立即冻结,并且永远不会显示渲染的图片:

脚本生成的 HTML 网页,上面会显示“页面无响应”错误对话框,提示您等待该网页生成相关错误或退出网页

发生了什么情况?我将引用从 WebAssembly 使用异步 Web API 一文中的答案:

简写形式是浏览器逐个从队列中获取代码,从而无限循环地运行所有代码。当某个事件被触发时,浏览器会将相应的处理程序加入队列,在下一次循环迭代中,它会从队列中移除并执行。这种机制可以在仅使用单个线程时模拟并发和运行大量并行操作。

关于此机制,请务必注意,在执行自定义 JavaScript(或 WebAssembly)代码时,系统会阻止事件循环 [...]

上面的示例执行一个无限事件循环,而代码本身在另一个无限事件循环中运行,由浏览器隐式提供。内循环决不会将控制权移交给外层,因此浏览器没有机会处理外部事件或在网页上绘制内容。

解决此问题的方法有两种。

使用 Asyncify 取消屏蔽事件循环

首先,正如链接的文章中所述,您可以使用 Asyncify。它是 Emscripten 功能,可以“暂停”C 或 C++ 程序,将控制权交还给事件循环,并在某些异步操作完成后唤醒程序。

这种异步操作甚至可以“在最短可能时间内处于休眠状态”,通过 emscripten_sleep(0) API 表示。通过将其嵌入循环中间,我可以确保在每次迭代时将该控件返回到浏览器的事件循环,并且页面保持响应,并可以处理任何事件:

#include <SDL2/SDL.h>
#ifdef __EMSCRIPTEN__
#include <emscripten.h>
#endif

int main() {
  SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

  SDL_Window *window;
  SDL_Renderer *renderer;
  SDL_CreateWindowAndRenderer(300, 300, 0, &window, &renderer);

  SDL_SetRenderDrawColor(renderer, /* RGBA: green */ 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF);
  SDL_Rect rect = {.x = 10, .y = 10, .w = 150, .h = 100};
  SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
  SDL_RenderPresent(renderer);

  while (1) {
    SDL_Event event;
    SDL_PollEvent(&event);
    if (event.type == SDL_QUIT) {
      break;
    }
#ifdef __EMSCRIPTEN__
    emscripten_sleep(0);
#endif
  }

  SDL_DestroyRenderer(renderer);
  SDL_DestroyWindow(window);

  SDL_Quit();
}

此代码现在需要在启用 Asyncify 的情况下进行编译:

emcc example.cpp -o example.html -s USE_SDL=2 -s ASYNCIFY

并且应用在网络上按预期运行:

由 Emscripten 生成的 HTML 网页,在黑色正方形画布上显示一个绿色矩形。

不过,Asyncify 的代码大小开销可能会很大。如果仅用于应用中的顶级事件循环,则更好的选择是使用 emscripten_set_main_loop 函数。

使用“主循环”API 解锁事件循环

emscripten_set_main_loop 不需要任何编译器转换即可展开和回退调用堆栈,这样可以避免代码大小开销。不过,它需要对代码进行更多手动修改。

首先,需要将事件循环的正文提取到单独的函数中。然后,需要使用该函数调用 emscripten_set_main_loop,将其作为第一个参数中的回调,在第二个参数中使用 FPS(0 表示原生刷新间隔),并使用一个布尔值来指示是否在第三个参数中模拟无限循环 (true):

emscripten_set_main_loop(callback, 0, true);

新创建的回调无权访问 main 函数中的堆栈变量,因此需要将 windowrenderer 等变量提取到堆分配的结构体中,并通过 API 的 emscripten_set_main_loop_arg 变体传递其指针,或者提取到全局 static 变量(为简单起见,我采用后者)。此结果相对较难理解,但绘制了与上一个示例相同的矩形:

#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#ifdef __EMSCRIPTEN__
#include <emscripten.h>
#endif

SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;

bool handle_events() {
  SDL_Event event;
  SDL_PollEvent(&event);
  if (event.type == SDL_QUIT) {
    return false;
  }
  return true;
}

void run_main_loop() {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
  emscripten_set_main_loop([]() { handle_events(); }, 0, true);
#else
  while (handle_events())
    ;
#endif
}

int main() {
  SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

  SDL_CreateWindowAndRenderer(300, 300, 0, &window, &renderer);

  SDL_SetRenderDrawColor(renderer, /* RGBA: green */ 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF);
  SDL_Rect rect = {.x = 10, .y = 10, .w = 150, .h = 100};
  SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
  SDL_RenderPresent(renderer);

  run_main_loop();

  SDL_DestroyRenderer(renderer);
  SDL_DestroyWindow(window);

  SDL_Quit();
}

由于所有控制流更改都是手动的,并且会反映在源代码中,因此可以再次在不使用 Asyncify 功能的情况下进行编译:

emcc example.cpp -o example.html -s USE_SDL=2

此示例可能看起来没有用,因为它与第一个版本并无不同。在第一版中,尽管代码要简单得多,但矩形在画布上成功绘制,而且 SDL_QUIT 事件(在 handle_events 函数中处理的唯一事件)仍然在网络上被忽略。

不过,如果您决定添加任何类型的动画或互动,通过 Asyncify 或通过 emscripten_set_main_loop 进行适当的事件循环集成会非常划算。

处理用户互动

例如,通过对上一个示例进行一些更改,您可以让矩形移动以响应键盘事件:

#include <SDL2/SDL.h>
#ifdef __EMSCRIPTEN__
#include <emscripten.h>
#endif

SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;

SDL_Rect rect = {.x = 10, .y = 10, .w = 150, .h = 100};

void redraw() {
  SDL_SetRenderDrawColor(renderer, /* RGBA: black */ 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
  SDL_RenderClear(renderer);
  SDL_SetRenderDrawColor(renderer, /* RGBA: green */ 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF);
  SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
  SDL_RenderPresent(renderer);
}

uint32_t ticksForNextKeyDown = 0;

bool handle_events() {
  SDL_Event event;
  SDL_PollEvent(&event);
  if (event.type == SDL_QUIT) {
    return false;
  }
  if (event.type == SDL_KEYDOWN) {
    uint32_t ticksNow = SDL_GetTicks();
    if (SDL_TICKS_PASSED(ticksNow, ticksForNextKeyDown)) {
      // Throttle keydown events for 10ms.
      ticksForNextKeyDown = ticksNow + 10;
      switch (event.key.keysym.sym) {
        case SDLK_UP:
          rect.y -= 1;
          break;
        case SDLK_DOWN:
          rect.y += 1;
          break;
        case SDLK_RIGHT:
          rect.x += 1;
          break;
        case SDLK_LEFT:
          rect.x -= 1;
          break;
      }
      redraw();
    }
  }
  return true;
}

void run_main_loop() {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
  emscripten_set_main_loop([]() { handle_events(); }, 0, true);
#else
  while (handle_events())
    ;
#endif
}

int main() {
  SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

  SDL_CreateWindowAndRenderer(300, 300, 0, &window, &renderer);

  redraw();
  run_main_loop();

  SDL_DestroyRenderer(renderer);
  SDL_DestroyWindow(window);

  SDL_Quit();
}

使用 SDL2_gfx 绘制其他形状

SDL2 通过一个 API 摆脱了跨平台差异和各种类型的媒体设备,但仍然是一个非常低级别的库。特别是对于图形,虽然它提供了用于绘制点、线和矩形的 API,但任何更复杂的形状和转换的实现就由用户完成。

SDL2_gfx 是一个独立的库,可填补这一缺口。例如,它可以用来将上例中的矩形替换为圆形:

#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL2_gfxPrimitives.h>
#ifdef __EMSCRIPTEN__
#include <emscripten.h>
#endif

SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;

SDL_Point center = {.x = 100, .y = 100};
const int radius = 100;

void redraw() {
  SDL_SetRenderDrawColor(renderer, /* RGBA: black */ 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
  SDL_RenderClear(renderer);
  filledCircleRGBA(renderer, center.x, center.y, radius,
                   /* RGBA: green */ 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF);
  SDL_RenderPresent(renderer);
}

uint32_t ticksForNextKeyDown = 0;

bool handle_events() {
  SDL_Event event;
  SDL_PollEvent(&event);
  if (event.type == SDL_QUIT) {
    return false;
  }
  if (event.type == SDL_KEYDOWN) {
    uint32_t ticksNow = SDL_GetTicks();
    if (SDL_TICKS_PASSED(ticksNow, ticksForNextKeyDown)) {
      // Throttle keydown events for 10ms.
      ticksForNextKeyDown = ticksNow + 10;
      switch (event.key.keysym.sym) {
        case SDLK_UP:
          center.y -= 1;
          break;
        case SDLK_DOWN:
          center.y += 1;
          break;
        case SDLK_RIGHT:
          center.x += 1;
          break;
        case SDLK_LEFT:
          center.x -= 1;
          break;
      }
      redraw();
    }
  }
  return true;
}

void run_main_loop() {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
  emscripten_set_main_loop([]() { handle_events(); }, 0, true);
#else
  while (handle_events())
    ;
#endif
}

int main() {
  SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

  SDL_CreateWindowAndRenderer(300, 300, 0, &window, &renderer);

  redraw();
  run_main_loop();

  SDL_DestroyRenderer(renderer);
  SDL_DestroyWindow(window);

  SDL_Quit();
}

现在,您还需要将 SDL2_gfx 库关联到该应用。具体方法与 SDL2 类似:

# Native version
$ clang example.cpp -o example -lSDL2 -lSDL2_gfx
# Web version
$ emcc --bind foo.cpp -o foo.html -s USE_SDL=2 -s USE_SDL_GFX=2

以下是在 Linux 上运行的结果:

一个带有黑色背景和绿色圆圈的方形 Linux 窗口。

在网络上:

脚本生成的 HTML 网页,在黑色正方形画布上显示一个绿色圆圈。

如需了解更多图形基元,请参阅自动生成的文档